ガラルGS雑構築集

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過去に組んだGS構築で記録が残っているものをまとめてみた。

 

 

シラガレオ

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ワタシラガ 穏やか大体HD @バコウ 花粉団子、ヤドリギ、綿胞子、守る
ソルガレオ 意地 @保険 メテドラ、地震、ギガ、守る
124-252-0-0-0-132 S2/5レジエレキ抜き
カイオーガ 控え目 @雫 潮、根源、冷凍、守る
124-0-0-252-0-132 S-1インテレオン抜き
アーゴヨン 控え目CS  @珠 流星、ヘド爆、放射、守る
レジエレキ 控え目 @磁石 雷、破壊光線、10万、守る
12-0-108-252-116-20 ダイサンダーでザシアン確定1発
Gファイヤー 控え目CS @チョッキ 怒り、防風、不意、バクア
36-0-0-252-0-220 

GSルール2つ目の構築。当時はレジエレキ登場して間もなくだったこともあり追い風や天候でS有利を取るのが難しいと感じたため、Sが下がらないソルガレオとレジエレキに耐性がありつつS操作能力に秀でるワタシラガを組み合わせて残る後発にはゴリ押しを詰め込んでみた。
ワタシラガのS操作性能が高すぎるおかげで他のS操作技を入れる必要がなくなり技スペースに余裕が生まれているソルガレオのトリル、アーゴヨンエアスラッシュ、エレキのエレキネットなど)。

白馬ドレックスやディアルガなどのトリル相手にはダイスチルとダイアースのバフで相手の攻撃を耐えてターンを稼げるし、何ならオーガでトリル自体防げるので特別に対策しなくても勝てることが多かった。

ワタシラガが案外硬かったので、アーゴヨンとGファイヤーはHAやHCに振った別のアタッカーに変えるのもあり。

 

ジュラードン

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ルージュラ 臆病HDS @襷 猫、スワップ、キッス、手助け
グラードン 意地HA @保険 断崖、雪崩、ビルド、守る
カイオーガ 控え目CS @スカーフ 潮、波乗り、雷、冷凍
ガオガエン 図太いHBD @シュカ 猫、嫉妬、バクア、セリフ
ゴリランダー 意地HA @チョッキ 猫、スライド、はたき、蜻蛉
クレセリア 穏やかHCD @ナモ 冷凍、白い霧、電磁波、トリル 

カイオーガしかいない時期に組んだ構築。
見ての通り乾燥肌グラードンにオーガが波乗ることを目的としているため、勝てるかどうかは別問題…と割り切っていたが、グラードンが早々に削られなければ案外勝てる試合が多かった。カイオーガの相方にザシアン(相性有利)と黒馬ドレックス(低耐久&ダイアースバフ有り)が多かったからかもしれない。

なぜかDMにスワップが入らないせいで初手グラードンにDMを切れないしターン終了時にHPが削れる。かわいそう。

 

バドエラー

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白馬ドレックス いじっぱり @ハーブ ランス、10万、トリル、まもる
244-36-220-0-4-4 +0巨獣斬耐え、S57
カポエラー 腕白 @ルームサービス 猫、瓦、ファスガ、がむしゃら
0-0-244-0-252-12 実数値110-115-160-x-162-85 厳選がつらい
パルキア 控え目ほぼHC @白玉 亜空切断、波乗り、放射、守る
レジエレキ 控え目 @磁石 10万、ネット、神速、守る
モロバレル 生意気 @襷 ギガドレイン、胞子、粉、守る
バルジーナ 穏やか @オボン イカサマ、バクア、毒、守る

完全にツンデマル構築。
剣盾にもツンデマル双方が登場しているが、今作から対戦はレベル50統一(※GS大会はノーマルルールなので一応は低レベルも使用可能)の関係でトゲデマルに当たるレベル1がむしゃらが封じられ、かつDMポケモンにはがむしゃら使用者のHP+相手DMポケモンのDM解除状態の現存HP分までしか削れないという仕様上、がむしゃらは最大効率でもHPを半分しか削れず、相手を安定して倒すためにはツンデツンデに当たる範囲技担当により高火力が求められるので別のコンビを探したところカポエラー+白馬ドレックスにたどり着いた。
カポエラーはがむしゃら使い+HPが低め+ガエンより早い猫だまし+威嚇とファスガでトリルサポートができ、白馬ドレックスはもう純粋に全部強い。トリル使えるし命中安定だし文句はない。
先発はこの2体に任せて後はタイプ相性補完とトリル以外でも強いパルキアとレジエレキを後発に置き、あと2体はまあ適当。

成功すればうまくいったものの、バドレックスのSを56にしてしまい味方同士で同速勝負をする羽目になった。

 

イカオーガレック 

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レックウザ 意地AS @チョッキ ガリョウテンセイ、逆鱗、オーバーヒート、大地
ピッピ 生意気 @輝石 フレイム、指、手助け、守る
カイオーガ 控え目 @グラスシード 潮、根源、雷、守る
カラマネロ 勇敢 @残飯 馬鹿力、ひっくり返す、トリックルーム、守る
レジエレキ 控え目 @襷 10万、回電波、ネット、守る
ガオガエン 勇敢HA @保険 猫、フレドラ、かみ砕く、シャドークロー

イベルオーガにカラマネロを組ませる前の構築。
レックウザがとにかくDM中にACデバフを受けやすく、DM終了後にカラマネロのトリル→ひっくり返すでトリルアタッカーにすると強いはずだったがメガシンカしていないので案外脆く、トリルを使う前に落ちてしまうケースが頻発した。いやそれ以上にドラゴン系とオーガとゼルネアスにレックウザを選出できないのが辛すぎたのでイベルタルに変更するに至った。

 

ガラルデ

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日食ネクロズマ 意地 @残飯 メテオ、地震、竜の舞、守る
212-20-4-0-156-116
イベルタル 憶病HS @チョッキ 不意、バクア、イカサマ、デスウイング
ガオガエン 勇敢HB @シュカ 猫、フレドラ、鬼火、捨てゼリフ
ゴリランダー 意地 @バコウ 猫、スライダー、蜻蛉、守る
カプ・レヒレ 穏やか @ソクノ 熱湯、白い霧、水浸し、守る
ライコウ 憶病HS @白いハーブ 10万、バクア、リフレクター、守る

7世代のパーフェクトジガルデのような伝説枠で積み技、一般枠がそのサポートをする形で組んだ結果ジガルデが抜けた模様。なぜかサブ技でダイアイス飛んでくるしダイドラグーンが痛いし横跳びで無効化されるし全部ダイマックスのせい。多分。
一方で日食ネクロは耐性が優秀かつ特性が耐久を補助していてDMすれば耐久を上げられるので不意の抜群技で落とされる心配がなく、さらには今作から竜の舞を習得したので過去作のジガルデのような動かし方が可能になった。
取り巻きはおなじみの皆さん。ガエンは対ギガスドガスと白馬ドレックスを意識した型で、ライコウはレジエレキ+イベルタルのような相手に選出した。 

ガエンランド+甘えるエルフに負けた。
でも一番の敵はTOD

 

1/∞

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ムゲンダイナ 憶病 @粉 DM砲、放射、毒、再生
ボルトロス 意地 @ハーブ ワイボ、空、テール、守る
252-44-0-0-212
ピクシー 図太い @リリバ シャイン、小さくなる、バトン、守る
ソルガレオ 意地 @保険 メテオ、地震、ギガ、守る
Aペルシアン 憶病 @チョッキ 猫、嫉妬、バクア、蜻蛉
252-0-108-0-0-148
ランドロス 意地HAD @オボン 地震、雪崩、蜻蛉、守る

 ムゲンダイナはBDを上げるより回避率を上げてプレッシャーと再生でPP枯らしたほうが強いのでは?!という天啓から生まれた構築。
DMソルガレオボルトロスでピクシーのステータスを上げつつ小さくなる→バトンタッチでムゲンダイナに繋げてTOD(あわよくば倒す)という流れが理想形。

ムゲンダイナ自身が素の耐久が高く4倍弱点のない回復技持ちであることに加えて炎技+毒で対鋼や耐久型ポケモンに対抗できるので詰め性能としては一級品といえる。ことGS戦において、耐久型のポケモンは相手の伝説DMの圧力に押し切られがちだがムゲンダイナなら再生連打で耐えるし削れたらDM砲で返り討ちにできる。

ムゲンダイナの回避率を上げる方法は回避上昇技+バトンくらいで、ピクシーのほかの候補ではフワライドやピッピがいたが、フワライドはあまりにも白馬ドレックスやイベルタル、悪ラオスに弱くなり(同時にイエッサンやゴリラも入れたくなるしコケコやレヒレだとエレキがきつい)、ピッピだと小さくなる+バトンまで4回攻撃が飛んでくることになり耐えさせられる自信がなかった。ピクシーは保険金泥棒に屈しない点も便利。

ゼルネアスとザシアンのメタが必須な環境故に鋼が多く、リリバを持ちダイスチルアースのバフがあっても小さくなるバトンをつなげるまでには厳しいところがあった。成功率は結局相手の構築に依存するのでこれ一本をコンセプトに組むべきじゃない感じがした。

粉だけでザシアンの巨獣斬と聖剣を躱して勝った試合は気持ちよかった。

 

追記

ゼルネアス構築を忘れていた。

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ゼルネアス 意地 @珠 じゃれつく、インファ、ギガ、守る
ザシアン 意地 @剣 アイへ、じゃれつく、石化、守る
ウツロイド抜き&A特化(ギラティナのものを流用)
トルネロス 臆病HS @広角レンズ エアスラ、追い風、威張る、追い風
ヤミラミ 慎重 @メット 猫、鬼火、先送り、不意打ち
リザードン 控え目 @スカーフ バーン、暴風、ビーム、熱砂
ゴリランダー 意地 @バコウ 猫、スライダー、ドレイン、守る

 

ゼルネアスがじゃれつくを習得したことから組んでみた試作品第一号。

周知のとおりゼルネアスはジオコン→攻撃で大体のゲームを終わらせられる性能を持つので、ジオコンを決められる前に先発が挑発や胞子、鋼物理技を打つのが対処法とされている。ゼルネアスが後発にいるなら場にS有利かジオコンを積むターンで倒せるほどの攻撃性能を残した状態で先発が倒すことになるが、DMシステムがある以上これは難しくなさそうではある。
ならばこちらも8世代仕様にしてみようということで今回のゼルネアスは物理型。変化技は初手ダイフェアリーで大体無効かつツンデツンデへの打点となるインファイトを採用できる。ジオコンを積まない以上は若干不足する打点と素早さをMF威張ると追い風で補えるトルネロスを添えた。
対鋼伝説にはゼルネアス+トルネロス初手選出ができないため、DM適性のある炎か地面枠+フシギバナに強いリザードン、黒馬ドレックスへの有効打がありトリルにも若干耐性のあるヤミラミ、対ゼルネアスに強いザシアンとオーガ対策のゴリラを雑に詰め込んだ。

周りを雑に突っ込んだあたりはぎこちなくなって仕方がないのだが、物理ゼルネアス自体が弱いことが痛いほどわかった。味方威張るは2ターン目からしか撃てないのに捨てゼリフを撃ちに来るガエンや初手ダイアースで突破を狙うランドロスの威嚇で自然と弱体化されるし初手トリルを止めたいのにダイナックルでツンデツンデが倒せないのは誤算だった。

普通のジオコンゼルネアスなら勝てた試合もいくつかあったのでこの型のゼルネアスはまだ対戦で使うには早すぎたのかもしれない。

剣盾ダブル/S15最終65位/鳥(奇)族

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はじめに

2月のランクバトルにて最終2桁を達成し、見事実績パンチ耐性を獲得した。

本編は使用構築と少し環境考察を混ぜた記事であり長ったらしいので適度に飛ばしていただきたい。

 

構築経緯

イベルタル 

2月15日現在の環境考察として、蔓延しつつあるザシアン主軸パーティ(ラプラスorバナコータス)に対抗して黒馬ドレックス、レシラム系が流行るのではないかと予想していた。黒馬ドレックスはザシアンを上から叩けるDMエースとなりえてラプラスフシギバナガオガエン全員に強く、レシラムは晴れに強く多少削れてもザシアンを受けられる。

実際に海外の大会では黒馬ドレックスがザシアン連中に優勝していたらしい。

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そこで、この2体に有利な伝説枠としてイベルタルを中核とした構築を組むことにした。

といっても、イベルタルはザシアンやカイオーガのような(少なくともこのルールで)絶対的エースアタッカーとなる伝説とは異なり、型次第で取り巻きの一般枠が大きく変わる。端的に言うなら、基本的な立ち回りでDMするかしないかということであり、DMする場合は主にCS振りで悪の波動、デスウイングを覚えさせてダイジェットで加速しつつ相手を上から倒すが、DMしない場合は主に耐久に特化してバークアウトとデスウイングで場に留まり続けて相手の行動を制限することになる。これらは努力値配分や技スペース、持ち物によるステータスの違いと仮想敵が違ってくるために両立しえない。

まず、DMする場合の型についてだが、どれも考察段階で安定して勝つには難しいと感じた。このルールではDMイベルタルを受けられる、いっそのこと倒せるポケモンであるザシアン、ポリゴン2、ガエン、オーロンゲ、レジエレキのいずれかが自然に多くのパーティに採用されているからである。

ザシアン…余程Sに振り切らない限りはダイジェット1回で抜かせないし、抜いても隣が高速高火力の炎地面かつ相手の追い風のない状況または熱風採用のCSでなければ縛られるという限定的な状況でしか勝てない。

ポリゴン2…もともと再生+トリルを使われてダイアークで耐久を下げても突破しづらく怪電波まで使える異才。耐久が高いのでDMしないアタッカーに削らせてかつトリルを消費させるという高等プレイングが必要になる。また、運用によってHDHBどちらに振るか分かれるので安定した処理が難しい。

ガオガエン…特別に気にする一般枠ではないが、イベルタルの悪技を受けに来るかつDMしていない隣に猫だましができ、あわよくば捨てゼリフでCを下げてくる。盤面に居座り続けるイベルタルのオーラとトリル系への打点として覚えさせている悪技がかみ合ってこちらが削れてしまう。

オーロンゲ…若干HD振りが多いのと壁+ソウルクラッシュがあるので「倒さなければならないのに倒すと裏から壁ありのエースが出てくる」状態になるので天敵。ウソ泣き+隣の特殊高火力打点に同時対応しなければならないためにバークアウトを打てる場合初手選出が強要されるのが重すぎる。

レジエレキ…エレキネットでDMイベルタルが上から叩ける盤面を作らせない動きができるのと10万ボルトである程度削れると突破される。なぜかDMできるので初手から珠サンダーを警戒しなければならないのは正直調整ミスだと思っている。

特段にイベルタルを意識せずとも採用されるこの5体がいないパーティはごく少数で、DMイベルタルを主軸としたパーティは苦戦を強いられること、今回の仮想敵の黒馬ドレックスとレシラムの構築について、黒馬ドレックスはそもそも悪対策エースを採用しているしレシラムはD方面が高い(し高くなる)イメージがあること、加えて跋扈するガオガエンと保険ゲーマーの影響で特殊火力がインフレしつつあることを考慮して耐久に寄せてバークアウトで弱体化しつつ後発のDMエースに繋げる後者の育成方針をとることにした。

 

バシャーモ 

先発にイベルタル、後発にDMエースを置く形にして、イベルタルは裏の起点作りでありイベルタルのDMはあくまで保険として使うことまで決定した。
ここで裏のDMエースに求める能力は単なる火力ではなく、場づくりができてしまえばほぼ勝てるというような継続的な火力または耐久力であり、加えて現環境とイベルタルの相性から考える条件としては、 

・未だ健在のザシアン系の構築(ラプラス、晴れ入り)に強く、
・ポリゴンガエンロンゲに有効打があり止められにくい
・オーラの影響を大きく受けない(イベルタル
イベルタルが呼びやすいレジエレキに弱くないまたはレジエレキに強い取り巻きと組みやすい
・同じ型のイベルタル構築と対峙したときに後発のエースであろうメタグロスに強い

ことが挙げられるが、これらをもっとかみ砕くと、

・タイプ上晴れやザシアンに強くラプラスにはDM技効果で対抗できる炎か地面
・格闘打点または火力が減衰しにくい負けん気、勝気、クリアボディ持ち
・悪技半減以下が望ましい
・電気技やエレキネットによるS操作に耐性がある
・鋼地面技が半減以下でできれば特殊の高火力打点

 

以上の条件の多くを満たすエースポケモンとしてバシャーモを採用した。
エレキネットなどS操作には加速+守るである程度対抗できることやイベルタルで多少削って不意打ちするなど対策がとれていて、イベルタルミラー構築では互いのイベルタルがC低下したまま残りやすいのでイカサマ+ダイバーンで処理が可能と判断した。

ザシアンへの打点さえ目をつむれば化身ボルトロスもあるが、負けん気があるのでわざわざ後発からイベルタルのサポートを必要としないので不適格。

 

取り巻き 

先発:f:id:lime-mint:20210301171027g:plain+何か → 後発:f:id:lime-mint:20210301170729g:plain+何か

補完枠@2 

肝心のバシャーモ本体の防御面と素早さが低く、レジエレキがボルトチェンジから再登場してエレキネットし続ける場合や追い風+追い風役の即退場の盤面になってしまった場合に切り返しが効きにくいことから、イベルタルと並ぶ先発役にはS上昇分を打ち消す耐久力またはS操作をさせない性能が必要になってくる。

要するに耐久力が高く、追い風やS低下で上を取りにくいと思わせるポケモンということで、ポリゴン2を採用した。硬くてトリックルームを使えることに加え、再生+怪電波で実質的な耐久を伸ばせるので本構築の先発としての役割を果たしやすい。

しかし一方で、ポリゴン2は基本的に守るを入れる余裕がなくメンタルハーブを持てないことから挑発を受けやすくまたタイプ上高火力の範囲技(潮吹き手助け断崖)で飛ばされやすい。そこで、トリルサポート役としてヘイト吸収かポリゴン2の耐久補助ができるポケモンを探したところ、猫だましで挑発を止められ、ポリゴン2が落とされた場合もグラカイを縛ることができ、裏2体の地面耐性をつけられる点からゴリランダーが選ばれた。

 トリルエースがいないとポリゴンが手持無沙汰になるか削られた後にダイジェットしながら倒されるとトリルを張るチャンスを失うこと、トリルを張ると3ターン経過するまでバシャーモは出せないことも考えるとやはりトリルアタッカーが必要になるところ、白馬ドレックスとコータスに相性有利でポリゴンの耐久を上げて2週目のトリルが使えるツンデツンデが適任だと思った。

残り1枠は晴れに極力強くしたいので化身ランドロスリザードンを上から倒せる非DM適性のある特殊地面は1匹しかいなかった。

 

パーティ

 

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個別紹介

イベルタル

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性格;ひかえめ @とつげきチョッキ
努力値; 252-0-4-20-36-196
技;ふいうち、イカサマ、デスウイング、バークアウト
調整;S意地ランドロス抜き
HD;DM黒馬ドレックスの控え目珠手助けダイフェアリー耐え+α

珍しくメタ的観点からの伝説枠。
基本的に先発で相手のDMを消費させつつエースを出させないための時間稼ぎや妨害を担当する。

今シーズンから解禁されたバドレックスは両方とも対策必須の伝説であり、イベルタル自身がタイプ相性上それらに強く、また一般枠で対策となりやすいガオガエンが急増したことから特殊技主体のエースがやや多い環境であるためにバークアウトが強化されていることから前世代よりはイベルタルは使いやすくなっている印象がある。

「DMしない場合は耐久に特化した~」とかほざいていたが、パーティにAデバフ成分が無くランドロスソルガレオに縛られている場面や見方殴りに上からイカサマバクアを入れたい場面が多かったためHS振りにしている。CDイベルタルの上からバクアが入れられチョッキで最低限の特殊耐久を確保でき、まさかの最速白馬ドレックスに轢かれないのはHB振りではできないはず。

イベルタルの強さは瞬間火力ではなく安定性と継続的火力にあると考えているため、DMしても悪の波動がない分技の威力は低いが気にしていない。実戦でもダイアークのD低下のおかげで十分に臨時エースアタッカーとして機能していた。

DM使用率は2割くらい。

  

バシャーモ

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性格;いじっぱり @しろいハーブ
努力値; 140-252-4-0-12-100
技;フレアドライブ、きしかいせい、いわなだれ、まもる
調整;HBD;DL対策、S準速60属抜き

構築のエースであり、ザシアンに最も強い一般枠。
ほぼ全試合で後発に置き、イベルタルが相手を縛っている状況かトリルターン残り2くらいで出してDMを切る。加速をうまく使ってトリル下で裏に戻した高速アタッカーを非トリルでも縛っていくのが理想的。

格闘技はH振りガエン倒すために起死回生(96%の乱数一発)にしている。インファイトだと乱数が90%強くらいであまり変わらないように思えるが、そもそもDMエースである以上(実際にも)インファイトを素で打つ場面が少なかった。ちなみに3度ほど最高火力の起死回生でブラッキーをワンパンしている。
岩雪崩は天候切り替えとホウオウ対策、ガエンのために1行動すべてを割きたくないので採用している。
DM使用率は約3割。

 

ポリゴン2

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性格;ずぶとい 特性:トレース @しんかのきせき
努力値; 252-0-228-0-4-20(4余り)
技;イカサマ、かいでんぱ、じこさいせいトリックルーム

相手の低速ポケモンを場に引きずり出すためのトリラー。
初手イベルタルと並んで相手の動きを制限しつつ後発の場づくりを担う。構築上自分で張るトリルがデメリットになりやすいので注意が必要。

技枠がかなり圧迫されていて、特殊主体を黙らせてイベルタルの生存力を上げる回電波、HP調整のための自己再生、ミラーでも打点の変わらず白馬ドレックス用のイカサマと、変更の余地がなかった。

特性についてはもちろん特殊技を使わないのでトレースだが、仮にトライアタックなどを覚えさせた場合でも相手の悪戯心をコピーして先制回電波と吠えられにくいトリルが使えるのでトレースにし得だと思われる。
トリルは張り直し以外にも使うのでPPは増やしている。 

 

ゴリランダー

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性格;いじっぱり @バコウのみ
努力値; 220-204-0-0-84-0(S実数値96)
技;グラススライダー、とんぼがえり、ねこだまし、まもる
調整;A:無振りオーガ確定1発
HD;オーガの雫雨ストリーム確定耐え(失敗)+α

オーガ対策兼猫だまし枠兼地震半減要員で、主に先発でポリゴン2のトリルサポートをするか対雨構築のDMアタッカーとなる。
トルネオーガ対面で初手の択勝負にならないためにバコウのみを持たせて行動保障を得ている。攻撃技にウッドハンマーを入れることもあったが、大概は交換からガオガエンが出てくるので能力値リセットかつバシャーモ着地用も兼ねて蜻蛉帰りにした。

一部カイオーガが原始回帰してきて焦った。 f:id:lime-mint:20210301170714p:plain

 

ツンデツンデ

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性格;ゆうかん @ぼうじんゴーグル
努力値; 252-252-0-0-4-0
技;ジャイロボール、いわなだれ、ボディプレス、まもる

安定のトリルエース。相手がトリルに薄い場合に選出する。
トリル対策がガエンしかいないような世界ではボディプレスは最強だった。

ポリゴン2があまりにも固く、トリルを2回以上張る試合がそこそこあったのでトリルの合間に倒されないように守るをトリルの代わりに採用している。

使用中にバレルが増えてきた印象があったので持ち物はシュカ→ゴーグルにチェンジ。ブラッキートゲキッスが欠伸を打つ場合に備えてラムも検討したが、白馬ドレックスが役割対象になる以上、緊張感で封じられる心配があった。
DM使用率は3割。 

 

ランドロス

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性格;おくびょう @いのちのたま
努力値; 4-0-0-252-0-252
技;だいちのちから、いわなだれそらをとぶ、まもる

対晴れ選出枠。
リザードンは先行ダイロックで倒して天候を奪取でき、バナはダイアースのDバフで耐えられ、グラードンからの打点が低いので採用。霊獣ランドのは晴れ獄炎急所で飛ぶので対策にならない。

基本的に初手DMを切る。初手対面がリザードンだと交代してくることもあったが、天候+リザードン+S有利+DM権がそろうことは初手以外にほとんどないので実質リザードンは倒したといえる。交代先次第で切り返されそうならイベルタルイカサマ(グラ読み)を重ねるかポリゴン2でトリルか怪電波を使う。リザードンの隣にいて1撃でイベルタルランドロスを倒すポケモンはいないので安定行動をとって攻め続けるだけでいい。
結果としてパーティに足りない特殊打点を補い、対ゼクロムやレシラムに火力の下がらない高速地面アタッカーとして、またダイアークで弱体化した相手をワンパンするスイーパーとして活躍してくれた。
DM使用率は1割ちょっと。

 

選出

基本:

先発:f:id:lime-mint:20210301171027g:plain+f:id:lime-mint:20210301170838g:plainorf:id:lime-mint:20210301171013g:plain

後発:f:id:lime-mint:20210301170729g:plain+f:id:lime-mint:20210301171044g:plainorf:id:lime-mint:20210301170838g:plain

対雨系:

先発:

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後発:f:id:lime-mint:20210301170838g:plain+@1

対晴れ系

 先発:f:id:lime-mint:20210301171027g:plain+f:id:lime-mint:20210301170853g:plain

後発:f:id:lime-mint:20210301170729g:plain+f:id:lime-mint:20210301170838g:plain
ツンデツンデがいなくてもポリゴン2でトリルする場合があるので臨機応変に選出は変えていく。 

構築相性など

対白馬ドレックス…微有利
非トリルならポリゴン2イベルタルで白馬ドレックスを削れ、トリル下では大体はDMツンデツンデが通る。最終的にポリゴン2で詰めて勝てる。

対ザシアン...不利
ほとんどがトリル対策をバレルかガエンに依存しているのでポリゴン2をちらつかせつつバシャーモを着地させれば3連守るとピントザシアン以外は大体勝てる。

 対カイオーガ不利
取り巻き次第。グドラが初手に並ぶと択勝負になるが、トルネオーガなら根源両急所2回か素暴風混乱自傷以外有利。 

対ゼルネアス…不利
初手のゼルネアスはバークアウトと怪電波で放置可能なほど弱体化でき、後発でもトリル下のツンデツンデか加速したバシャーモは止まりにくい。また、選出はツンデ対策のランドロスイカサマで大きく削れる)と猫と指(バクアウイングで抜群)でほぼ固定されるため、立ち回りを意識すればイージーウィンできる。
(雪崩4連怯みとシャイン3回急所を除く) 

ディアルガ超不利
初手DMしてくるディアルガが多いため、ゼルネアス同様に素雷麻痺5痺れ。後発のレヒレ用にゴリラ、その他にエースを合わせられたら濁流分身。 

グラードン無理
粉断崖は神との癒着が過ぎる。 

イベルタル有利
イカサマとダイバーンを急所に当てるので勝ち確。

 

戦績

シーズン15(2021年2月)ランクバトルにて最終レート1919(65位)

通算91戦65勝26敗 

3桁周辺の相手でもバシャーモに薄い選出をしてくるのであまりDMエースとして認知されていないのが勝敗を分けることもあったかもしれない。

一般枠では一撃ウーラオスが重めだった。DMしない個体がほとんどだったため何とかなったがもう少し格闘系の対策はすべきだったのかもしれない。

ザシアンはあまりメタられず、むしろ増加している様子だった。黒馬ドレックスが流行るのはこれからなのだろうか。イベルタルはどこへ行ったのか。

本構築では命中不安定技を極力少なくして、守る採用が多く、誰かの構築のアレンジや流行りものに乗らず逆張りし、不利構築と運ゲーにはプレイングでねじ伏せるというあまりにも自分らしい作品となった。

一応レンタルコード付きで公開しているが、スタンダート構築のような相手に合わせたプレイングが求められるため、あまりランクバトルで使い続けることはお勧めしない。けれどもし何かの構築や対策のヒントになったら嬉しい。

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鳥達の1枚。 

 

ガラルGS/纏帝ホウオウガ

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構築経緯

世の中にザシアンが多い。

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・攻撃性能が異常で受けだしができない
・DMでも鋼耐性が必要
・Sが高いので1体で切り返しができる
ex.ジェットの隣が倒れる→ザシアン出し両縛りみたいな
・無振りでも耐久がそこそこあるのでワンパンしにくい 

それならば伝説の中でもザシアンに強いホウオウを使えば勝てるのでは?

 

とはいっても、ホウオウをエースにするには相手のカイオーガとレジエレキとトリルが面倒で、耐久戦をするには数値が(相対的に)足りないので、味方の何らかのサポートで強化する必要がある。
その場合、基本選出に入るホウオウを補佐する以上は同じく基本選出できる性能のとがっていない、弱点を補えるポケモンを使いたい…

ザシアンはDMを使えず、流行りつつあるザシアンオーガ構築ではカイオーガやレジエレキがDMしてくることがまあありそうなので、ホウオウ自体はDMせずその相方にDMを切って戦う方向性で考えると、サポート役兼DMエースとなるディアルガを採用することになった。

ディアルガは高火力かつ威嚇で威力減衰しないダイスチルとダイアースが使えてホウオウの耐久を強化でき、タイプ相性上オーガエレキに有利かつトリルとイベルタルに不利を取らない点から選出に組み込みやすい。

 しかし、この2体ではどう考えても火力が足りない。ディアルガは特殊火力が高いがガオガエンのバクアを連打やダイアースによるや壁によるD上昇で置物になりかねないし、ホウオウが詰めに特化するなら耐久振りかつ攻撃技2つが限界なことに加え、耐久戦でターン数を重ねて相手に十分な積みと回復の隙を与えることを考えると伝説枠2つとDM権を使ってもなおこの組み合わせはそこまで強くない。

そこで、基本選出を埋める残り2つの一般枠に求める条件として、相手に積み技、回復技を使わせないまたはそれを上回るデバフ技や火力を持ち、DMを使わずとも役割が遂行できることが必要で、願わくばそれなりの耐久があり(襷前提だとガエンやゴリラに弱くなる)、ホウオウとディアルガと極力弱点が被らない2匹を探した結果、アギルダーイエッサンを採用することになった。

アギルダー毒菱とどくどくで耐久戦と相性がいい実質的な火力補助に加え、虫の抵抗によるデバフ、アシッドボムによるディアルガの火力補助が可能。自首退場手段となる命がけでホウオウが安全に着地できたりあくびで相手エースを眠らせたり器用なサポーター。イエッサンは特性でアギルダーを加速させMFを消して毒の通りを良くしこの指とまれで味方のダメージ管理、手助けで火力補強、耐久振りでもワイドフォースでディアルガの苦手な格闘への打点を確保できる。 

この2体ではディアルガがダイスチルを使う前に強力な物理打点に耐えられないかつトリル相手にアギルダーが仕事をこなしにくいことからガオガエン、後なんか強そうなレジエレキを添えてパーティが完成した。

  

パーティ

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個別紹介

わりとノリで作ったので簡単に。 

 

ホウオウ

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特性:プレッシャー 性格:しんちょう @たべのこし
努力値: 252-4-124-0-44-84
技:せいなるほのお、じこさいせい、みがわり、まもる
調整:D:性格補正の11n S:S+1で111族抜き+1 HB:雪崩を耐えたい

 ザシアン絶対屠るマン。ついでにディアルガとバドレックスとキュレムとゼルネイベルに強い。型にもよるが8GSでは対策ルートがないとしんどそう。 

基本的にはディアルガの隣を交代or倒された後に出して防御能力を上げて身代わり&再生でとにかく粘る。積み技(火力補強)がない相手は高火力技で詰めてこようとするし、実際回復が間に合わない場面もあるが、そこはプレッシャーで何とかする。(大会ではキュウコンの吹雪やバンギラスのエッジを枯らして勝った場面もあった。) 

今思いついたけど誰か恨みと呪文と巨大減衰でPPを消すパーティを作ってほしい。

 

ディアルガ

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性格:ひかえめ @とつげきチョッキ
努力値:252-0-0-244-0-12
技:ときのほうこう、ラスターカノン、かみなり、だいちのちから

 ほぼ唯一のDMエース。
ホウオウと自身の耐久を上げるためのラスターカノン&大地の力は確定として、オーガへの最大打点の雷、対飛行系への打点&最大火力の方向を搭載した。

特別に攻撃性能を高める必要はなく、ホウオウへ有効な打点を持つ相手を倒すまで粘るためにチョッキを着せた。トリルなんていらなかった。

ダイアース積みまくったディアルガが硬すぎてカイオーガの雨熱湯のダメージを20に抑える活躍を見せた。

 

イエッサン

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性格:ずぶとい @オボンのみ
努力値:252-0-196-0-0-60
技:ワイドフォース、マジカルフレイム、このゆびとまれ、まもる 

本構築のビクティム。アギルダーに飛んでくる物理技とディアルガに来るインファイトをひたすら受け続けた。フィールドの張替えも担当するのでたまに受けだしにも使うがそれ以外は普通と変わらないためカット。

 

アギルダー

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性格:おくびょう @サイコシード
努力値:252-0-4-0-252-0
技:むしのていこう、アシッドボム、どくびし、どくどく
調整:S:111族抜き抜き 

定数ダメージ役。特殊ダメージ軽減とホウオウとディアルガが有利な毒鋼以外に毒を仕込んで長期戦で優位を取る役割を担う。

特攻を下げた相手がディアルガ&ホウオウの着地を警戒して交代する選択肢を考慮して毒菱、浮いている相手(主にイベルタルトルネロス)へのダメージソースとしてどくどくを両採用した。

 潮吹き急所で吹っ飛んだ。

 

ガオガエン

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性格:のんき @シュカのみ
努力値:252-0-252-0-4-0(S個体値0)
技:ねこだましフレアドライブ、おにび、すてゼリフ

 物理ダメージを軽減するのに威嚇とセリフじゃ足りなかったので鬼火を採用したところ白馬ドレックスとバンギとネクロズマとドラパルトを泣かせた罪な男。

 ガオガエンに鬼火採用は結構ありとは思うんだけど入れてる人を見たことがない。なぜ?

 

レジエレキ

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性格:ひかえめ @じしゃく
努力値:4-0-108-252-124-20
技:10まんボルトボルトチェンジしんそく、まもる 

とりあえず強いポケモン入れとけって感じで参戦。選出率最下位(9戦中1回)。

 

 

選出

基本形

先発: f:id:lime-mint:20201220173114g:plainf:id:lime-mint:20201101102150g:plain

後発:f:id:lime-mint:20201220173139g:plainf:id:lime-mint:20201220173157g:plain

虫の抵抗とマジカルフレイムでCダウンさせ毒菱を撒けたら万々歳。
後はディアルガとホウオウで何とかする。 

対トリル

先発:f:id:lime-mint:20201129204633g:plainf:id:lime-mint:20201220173157g:plain

後発: f:id:lime-mint:20201220173139g:plain f:id:lime-mint:20201101102150g:plain

トリルエースが物理ならガオガエンで威嚇+鬼火+セリフで置物にして、特殊ならセリフとディアルガのダイアースで耐える。ディアルガが守れないのでイエッサンの指とマジカルフレイムをうまく使う。

 

 

戦績

12月19日のGS大会にて8勝1敗最終レート1601で2位。

 重かったのはボルトロスと吹雪。
ボルトロスはDMアタッカーだとレジエレキにDMを切らざるを得ず、増するとディアルガが脆くなりホウオウの耐久が強化できずに押し切られる。
吹雪は凍るし定数ダメージが痛い。聖なる炎で氷が解けるのを知らなかったせいで負けかけた。

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 驚異の両凍結。

あと、 1試合20分とか余裕でかかるので時間の限られた仲間大会には不向きだし、戦法的に使ってて友達を失う構築なのでオススメはしません。

 

来週はtoshiさん主催のGS大会があるようなので参加しましょう。では。

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ガラルGS/脳筋ギラザシアン

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はじめに

本構築は11月28日に行われた8世代GS定例会で使用した、極力ギミックで頭を使わないように作られたパーティ。一応レンタルもあるのでどうぞ。

 

構築経緯

GS大会を何度か経て、グラードンフシギバナクレセリアカイオーガトルネロス+ザシアンという並びがシンプルに強いということがなんとなくわかってきたのでそれらの並びに強く、とりあえず殴るだけで勝てるようなエースアタッカーを探したところ、ドラパルトにたどり着く。

しかし、DMを切るとしてもGS戦という超火力がひしめき合う環境でフライゴン並みの耐久のポケモンをエースにして勝負を挑むのは心臓に悪い。

→A特化ならイベルタルイカサマで低乱数1発(87~103%)
→陽気ザシアンの巨獣斬で確定1発(121~143%)

かつ追い風で上を取られる状況が頻発しそうなのでダイジェットが1、2回くらい必要になるので火力としても微妙になりそう。トリルされたら泣くしかない。

というわけでグラカイとその仲間たちに有利で耐久力も攻撃能力もありそうなギラティナ(オリジン)をエースとして構築を組む方針に変更。

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ギラティナ(オリジン)は霊・竜+地面無効なので、グラカイからは有効打がほぼなく、クレセリアみたいな耐久をしているためDM状態のH振りで

→A特化でイベルタルイカサマ43~51%
→陽気ザシアンの巨獣斬61~72%

までダメージを抑えられる。

ドラパルト最大の売りである素早さこそないが、上を取られる前提ならダイジェットしなくていい→ダイホロウで殴るので制圧力が高い+耐久に努力値を割けるとも考えられる。もちろん攻撃回数は最悪1回減ることになりかねないが、そこは味方の攻撃や先制技である影うちでカバー。Bが低下したまたはHPが削れた相手なら大体縛れる。

 

ギラティナを先発DMエースと置くならば、もう片方の伝説枠に求める条件は、ダイホロウで削った相手を上から縛られ、ギラティナディアルガパルキア、白馬ドレックス、キュレムイベルタルに不利を取らない、DMを切らなくてもそこそこ戦えるポケモン、ということでザシアンに決定。

ギラティナ、ザシアンともに強烈に威嚇を呼ぶので負けん気か勝気のサブアタッカーが欲しいところ、ダイホロウのB低下と相性がよくギラティナがDM中に削れた相手を不意打ちで縛れるキリキザンを採用。 

ここまでで白馬ドレックスとブリザポスなどのトリルしながら(トリル択を見せながら)殴ってくる相手が厳しいと感じたので、エスパー無効かつ威嚇+鬼火でドヤ顔できるガオガエン、トリルを張られたときに時間稼ぎのできるモロバレルを仕込んだ。 

最後に、ギラティナがオーガ構築にある程度戦えるとはいえ、オーガザシアンやイベルオーガすべてを相手にするには荷が重いのでサブアタッカー兼ザシアンが先制攻撃するためのS操作役をレジエレキに任命して構築が完成した。

  

パーティ

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パーティコンセプト:「とにかく上から殴り倒す」

 

個別紹介

ギラティナ

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性格:いじっぱり @はっきんだま
技:シャドーダイブ、ダブルウイング、かげうち、まもる
努力値:156-236-76-0-4-36
調整:HBイベルタルイカサマ2耐え、S意地バンギ抜き+1、S+1でウツロイド抜き+1

ドラパルトディフェンスフォルム。
大概は初手でDMを切ってダイホロウで相手を詰める本構築のエースアタッカーであり終盤戦にて影うちで削れた相手を縛るスイーパー。

基本的に2体以上、最低でも1.6体はDMで持っていきたいので攻撃特化かつダイホロウの威力が上がる「エフェクトが格好いい」シャドーダイブと詰めに役立つ影打ちの採用は確定。サブの攻撃技として、対ノーマルや悪ラオスへの打点となり、相手の片方を隣(キリキザンかザシアン)で縛り、もう片方が削れているor耐久が低い場合に相手の後発に備えて味方のSを上げるためにダブルウイングを仕方なく採用。ちなみに悪ラオスのタスキまで削れるかどうかには争いがある。

ダイジェットがあるといっても、DMが切れた後は相手の切り替えし(トリル追い風ダイジェット)で先手を取られることが多く、影うちくらいしか使えないため、DM後にホロウのバフが残るようにジェットとホロウはうまく打ち分ける必要がある。 

Sラインは最低限意地バンギ抜きかつS+1でザシアンを抜くくらいに設定。残りは極力Aに割き、HBは先発に出てきやすいイベルタルに合わせたイカサマ2耐えまで振ってある。

  

ザシアン(王)

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性格:いじっぱり @くちたけん
技:きょじゅうざん、じゃれつく、でんこうせっか、まもる
努力値: 236-252-0-0-0-20
調整:S最速ウツロイド+1

メガクチートスピードフォルム。
先発のギラティナが削った相手を後発から吹っ飛ばす第二のエース。

ザシアン自体がDMできないことから、初手猫だましの的になる(→トリルされたりする)、耐久が伸びない以上DM技でワンパンされやすいので先発で出しにくい性質があると考えている。ゆえにザシアン対面が起こりやすいためザシアン対面で有利になる必要がある。
最速で同速勝負をしても両方倒れないし互いにかなり削れるため、ギラティナのジェットで加速して先制を取るかBダウンさせて巨獣斬1発で倒すことに。

その結果として努力値はHA重視でギラティナの影打ちを振れない場合に備えて電光石火を採用した。石化はトリル下でガエンランド処理に貢献する働きをも見せた。

 

↓以下参考にしたダメージ

対ザシアン:意地A特価H振りで意地ASザシアンの巨獣斬耐え、電光石化もだいたい耐え(88~104%)、巨獣斬(中乱数)+電光石化で確定

意地A+1の状態で

じゃれつく:H振りオーガに77~88%
巨獣斬:H振りゴリランダー確定耐え83~98%
電光石火:無振りレジエレキに51~60%

※石化はキザンの不意の6割程度のダメージ

 

キリキザン

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性格:いじっぱり @いのちのたま
技:アイアンヘッド、ふいうち、かわらわり、まもる
努力値: 4-252-4-0-132-116
調整:S-1最速オーガ抜き

ガエンランドイベル対策のサブアタッカー。
先発から出し居残り続けることで威嚇や凍える風を牽制しつつ、ダイホロウでBダウンした相手を不意打ちで縛る役割がある。

イベルタルやレヒレに対する打点としてアイアンヘッドガオガエンからは炎技が飛んでくるので有効だとして瓦割り(けたぐりは使い勝手が悪い)、負けん気を発動させるともれなくDM攻撃が飛んでくるので守るを採用して透かしている。この際にHPが削れるので持ち物は襷より珠。 

DMギラティナは低速高耐久なためにとりあえず隣が狙われる(はず)なので割とすぐ倒されてしまうが、攻撃できたならその時はギラティナがザシアンと並べてほぼ両縛りができるのでまあ良し。もし後発に威嚇がいそうならば守ると不意打ちで極力倒されないように立ち回る。

 

↓ダメージ計算はこれくらいしか参考にしていない。

A+1(B-1)状態で、

瓦割り:H振りガエン96~114%
不意打ち:H振りオーガ:65~77%

 

ガオガエン

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性格:いじっぱり @フィラのみ
技:ねこだまし、おにび、うっぷんばらし、とんぼがえり
努力値: 252-44-180-0-4-28
調整:A:ダイアークでHBイエッサン確定1発
HB白馬ドレックスのダイアース87~103%(A-1で確定耐え)
S最遅90族-1

対トリル、白馬ドレックスに選出するサポーター枠。

GSでのトリラーは主にネクロズマ、白馬ドレックス、ソルガレオでありほぼほぼ物理型でサポートには猫封じのイエッサンが初手に並ぶ。となると威嚇と鬼火によるA低下とワイドフォース無効が生きてくるので採用された。

 

基本的には、

・初手からトリル展開する場合(ネクロズマソルガレオ
→ガエン蜻蛉+ギラティナ守る(イエッサン前提)。ザシアンは自由。
→バレル出し胞子+シャドーダイブorガエン引き→鬼火

・トリルするかわからない場合(白馬ドレックス+フェローチェなど)
フェローチェに猫+白馬ドレックスに巨獣斬
→守られたら白馬ドレックスに蜻蛉+巨獣斬
(ザシアンはA+0白馬ドレックスのダイアース確定耐え)
→耐えたらガエン引きギラティナ、影うちか石化で縛る
レジエレキが出せればいいが他のトリラーがいると裏目になる。

・トリルしながら殴ってくる場合(ブリザポス、白馬ドレックス+クレセリア
→猫だまし+ブリザポスに巨獣斬orクレセリアにダイホロウ
→守られたらクレセリアに鬼火+ブリザポスに巨獣斬or鬼火+ダイホロウをクレセリアに集中

といった動きで対処する。

 

モロバレル

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性格:なまいき @メンタルハーブ
技:ギガドレイン、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
努力値:252-0-4-0-252-0(S0)

トリル対策兼トルネオーガ対策枠。

 前述のようにトリル相手にはガエンの後発から出して胞子をばらまく。トリラー(大体は伝説)を眠らせる間にイエッサンのワイドフォースが飛んでくるためHD極振りして耐えさせている。

以前は攻撃技にクリアスモッグを入れていたが、ゼルネアスなど積みアタッカーがいない&クリアスモッグを打つまでの余裕が少ないことから変更し、代わりにフィールドで催眠無効化されてもオーガレヒレトドンに使えて耐久を伸ばせるギガドレインにした。

トリル相手の場合、誰がぼうじんゴーグルを持っているかわからないため、誰を眠らせてもいい状況であれば可能性の低い一般枠に胞子を打っていた。 

前回参加したガラルGSの大会でトルネオーガ+雨エースというパーティに悉く当たり、悉く挑発されてバレルを止められてキレまくったのでメンタルハーブを持たせた。むしろトルネオーガにはレヒレとコケコを入れる余裕がないのでメンハバレルは刺さるかもしれない(未検証)。

 

レジエレキ

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性格:うっかりや @きあいのタスキ
技:10まんボルト、エレキネット、しんそく、まもる
努力値: 0-0-4-252-0-252
調整:ダウンロードは対策してない

低い素早さを先制技で補うパーティである以上はザシアン、イベルタル、鋼系統全般など、先制技が通りにくい相手が後発から出てくる場合に決定力が足りなくなるのでそれらに強いサブアタッカーとして採用した。

テッカグヤ、レヒレ、オーガへの打点として10万ボルトは確定とし、エレキ同士の対面、フェイント持ちリオルや一応のサイチェン対策に神速を採用した。それに伴いもともと低い耐久は襷で補い、性格補正を変更している。残りは相手後発のザシアンを上から叩き、味方のザシアンで縛りたいのでS操作ができ襷削りとしても使えるエレキネットと猫だましで襷を割られないためにないために守るを採用した。

とりあえずでCSに振ったのでゴリランダーのA特化グラスラが中乱数1発なのが伸びしろ(改善点)。 

 

選出

基本形

先発f:id:lime-mint:20201129204926g:plainf:id:lime-mint:20201129204911g:plain

後発f:id:lime-mint:20201129204754g:plainf:id:lime-mint:20201129204655g:plain

とはいえギラティナとザシアン以外はほぼ自由。困ったらこれという感覚。
第ホロウ+不意打ち、電光石火、神速でS不利でもとにかく上からシバく。

 

対トリル

先発f:id:lime-mint:20201129204926g:plainorf:id:lime-mint:20201129204754g:plainf:id:lime-mint:20201129204633g:plain

後発f:id:lime-mint:20201129204822g:plainf:id:lime-mint:20201129204754g:plainorf:id:lime-mint:20201129204926g:plain

ガオガエンの紹介で記述した通りの動きをする。

 

戦績

11月28日のGS仲間大会にて6勝0敗レート1590で最終1位。
ガラルGSで初の無敗優勝となった。

改善点としてはとしてはとにかくイエッサンが重いに尽きた。
正確にはイエッサン+トリラー以外のアタッカーが重い。ギラティナの攻撃が通りにくく、ザシアンで殴るとイエッサンの隣の技でザシアンが落とされかねないからことが原因とみられる。

 

来週末の伝説厨オフ行きたいな~~~~~~~~~まあ行けないんですけど。

 

ポケモンSWSH/ガラルGS/懲役フリーザー

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はじめに

今回の構築は10月31日カルフール杯で使用したもの。
ルールはガラルGSで、冠の雪原で追加された伝説ポケモンをパーティに2体まで入れられる(幻は除く)。

ようやくGSの季節がやってきた。

 

 

構築経緯 

冠の雪原にて新規登場した準伝説ポケモン、ガラルフリーザー。

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いかにも高飛車で個人主義っぽく、見た目からしてどこか怪盗っぽい。

そんなポケモンが鉄球持たされてたら面白くない?サイコパワーと飛行タイプを無駄にするの良くない??というところから構築スタート(???)。

 

鉄球を持たせる以上、一般的なダイジェットor追い風を使うアタッカーというより、耐久に割いたトリラーとしての運用が望まれる。
そこで、トリルサポートと火力補強のできるイエッサン、トリルアタッカーとして白バドレックスとカイオーガを詰め込み、相手カイオーガがどうしようもできないと感じたのでレジエレキとゴリラを採用してパーティが完成した。

 

 

個別紹介

Gフリーザ

f:id:lime-mint:20201101102837p:plain

性格:れいせい @くろいてっきゅう

努力値:252-0-0-36-220-0(S個体値31)

技:ワイドフォース、げんしのちから、トリックルーム、まもる

 

構築の被害者。いや多くのトレーナーにとっては霰で倒れて精神的苦痛を与えたので加害者。

高火力範囲打点のワイドフォースとトリルは確定として、初手フィールドがとられた場合の猫だましを躱すための守るとイベルタルガオガエンに放置されないための原始の力を採用した。 
火力は11nと最小限に抑えて残りをHDに回し、控え目カイオーガの潮吹きや控え目黒バドレックスのアストラルビットを耐えられる。

鉄球で接地しているのでPFの恩恵を受けられるのが偉い。ワイドフォースの火力がゴリラになるのはもちろんのこと、ガオガエンの猫だましやウーラオスの不意打ちを無効化するなどの活躍を見せた。

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フリーザーが不意打ちを無効化するシーン

仲間大会のフリーザーの記録を見ると、全フリーザーの6割近くが鉄球を持っていた。鉄球フリーザーってもしかしてメジャーなの??

 

 

イエッサン

f:id:lime-mint:20201101102150g:plain

性格:れいせい @きあいのタスキ

努力値:252-0-4-252-0-0

技:ワイドフォース、マジカルシャインこのゆびとまれ、まもる

 

トリル始動サポート要員。

トリル下で1回動いて落ちるくらいが丁度いいのでHC襷。
ワイドフォースとこの指とまれが必須技で、残りはフリーザーと同じ理由で守ると悪ウーラオスにワンチャン打ち込めるマジカルシャインにした。

 少なくとも現状このルールではゴリランダーが強いので、GFを無効化してトリル下でグラススライダーからカイオーガを守れる点で偉い。

 

 

バドレックス

f:id:lime-mint:20201101102251p:plain

性格:ゆうかん @ぼうじんゴーグル

努力値:252-252-4-0-0-0(S1→Gフリーザー-1)

技:ブリザードランス、しねんのずつき、10まんばりき、トリックルーム

 

トリルアタッカーの伝説枠その1。トリルを覚えさせてはいるが使わなかった。 

能力値が高いといっても鋼(ツンデツンデソルガレオメタグロス)や遅めのバンギラスは放置しておけないので有効打となる10万馬力とオーガの火力を削がないタイプ一致技がダイマックス状態で打てるように思念の頭突きを採用した。おまけでPFが復活してワイドフォースが打てる。

 

持ち物のゴーグルは対バレル用だがバレルを見なかった。なぜ…?

 

 

カイオーガ

f:id:lime-mint:20201101101749g:plain(薄い。)

性格:ひかえめ @ルームサービス

努力値:204-0-0-236-0-68

技:しおふき、こんげんのはどうれいとうビーム、まもる

 

トリルアタッカーの伝説枠その2兼非トリルアタッカーでもある。

フリーザー&イエッサンで対処できないホウオウ、イベルタルグラードン、ザシアンあたりに強い伝説として採用。 
電気技はレジエレキが担当してくれるので、技は7GSの原始オーガみたいにした。根源は信じれば当たる。
S調整はS-1の110族抜き程度にして、ルームサービスを含めてトリル下で無振りガエン(無振りバンギ、最遅ソルルナ含む)を抜けるように設定。まだサマヨールが一定数いそうなのでH201にして残りはCに回した。

 

 

レジエレキ

f:id:lime-mint:20201101102332p:plain(ぴょんぴょんしてるgif下さい。)

性格:ひかえめ @いのちのたま

努力値:0-0-0-252-4-252

技:10まんボルトはかいこうせん、エレキネット、まもる

 

オーガ対策の一般枠。スカーフでも上からワンパンできるのが魅力的。

控え目+珠にするとH振りオーガを10万ボルトでほぼワンパンできる(99%~)。
基本的にはオーガの隣でエレキネットorダイアタックでS操作して潮吹きを通させる役割。トリル始動がイベル+オーガのような範囲打点2体が並びうるパーティに弱いのでそれを阻止するために採用せざるを得なかった感がある。

 

 

ゴリランダー

f:id:lime-mint:20201101102153g:plain

性格:いじっぱり @とつげきチョッキ

努力値:252-156-0-0-100-0

技:ウッドハンマー、グラススライダー、はたきおとす、ねこだまし

 

対レジエレキ+コケコ+カイオーガ用の兵器。ルナアーラメタでもあり、結果として黒バドレックスに強かった。なんなんだこいつ。 
滅多に選出しないが、選出する際はPFの重要性が低い(フリーザーでトリルしない)ので通常DM個体。

 

 

選出

基本形

初手:Gフリーザー+イエッサン

後発:バドレックス+カイオーガ

初手か2ターン目にトリル+指、あとはなるようになる。
よほどのことがない限りこの選出を崩さなかったが、異常にオーガが重そうな時はゴリランダーを選出した。

  

対トリル

初手:レジエレキ+カイオーガ

後発:バドレックス+ゴリランダー 

初手から潮吹き+電気技で削る。こちらの裏はトリルでも十分動けるので相手のトリルを利用する。トリラーがソルルナなら2ターン目もルームサービスでオーガが先制できるので有利な試合は来なかった

 

  

戦績

先日のカルフール杯では5勝無敗(2位)、カジュアルでの戦績を合わせると13勝2敗くらいに落ち着いた。

 

雑感としては、

黒バドレックスが重すぎる
ほんとに考えてなかった。珠アストラルビットで全部破壊されかねないので注意すべきだった。耐久値的に襷を持たせられることが多いのか、ゴリラのはたき+スライダーで対処はできた。

 

・鉄球+PFが偉い
PF下のワイドフォースって強い。

 

・反復横跳びが苦じゃない
ワイドフォース、ブリザードランス、しおふき、エレキネット...主力技が全部範囲技なのでね。 仕方ないね。

 

・ホウオウが今作強そう
原始オーガ、メガレックウザがおらず、ザシアンと白黒バドレックスに有利なので、電気と通常カイオーガイカサマイベルがどうにかできれば止まらないんじゃないか?

 

・ゼルネアスが本当につらそう
ザシアンザマゼンタに弱いのはもちろん、レジエレキの影響でトリル構築が増える=ツンデや白バドレックス、メタグロスに縛られる状況が多くなることが予想される。イベルタルを倒せる数少ない伝説なのは違いないが…

 

 

これからぼちぼちとGSの仲間大会が開催されるようなので参加しましょう。

↓次の週末の大会 

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ポケモンSWSH/シーズン10ダブル/マルノオーム

 f:id:lime-mint:20200909173104j:plain

 

 

この記事にマルノーム要素はありません。

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構築経緯

半沢直樹を見始めたところから構築スタート。

 

半沢直樹といえば倍返しなので「倍」シナジーのあるバイバニラを使ってみることに。

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当初はスカーフor襷を持たせていたが、9月1週目現在は袋叩きや味方殴り保険が跋扈していた関係で氷技が通りにくかった。あと時々雨降ってるし。

  

そうはいってもそれ以外のメンツに氷技の通りは悪くないので、後発からバイバニラを出し、相手が追い風やダイジェットで素早さを上げてきた場合にも行動できるようにトリックルーム下で吹雪きまくる方針へ変更した。

 

多分偏見だが、大多数はモロバレルナットレイさえいればトリルは対策できると妄信しているので、トリル下のエースとしてマルヤクデを添えた。バインド+霰でゴリゴリ削れていくのが面白そう。

 

この辺から相手のアシレーヌ(稀にバイバニラより遅い)、バレル(胞子)がやや厳しそうだと感じたため、バイバニラユキノオーに変えることに。バイバイバイバニラ

 

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この2体を見て岩・飛行を出さない人はいないので、初手にそれらに強い水ロトムトリックルームを使え味方の火力補助ができバインドと相性のいいあくびが使えるニャオニクスを採用した。

 

残り2枠は一応トリルが使えて高速エースにもなりうるゲンガーとポリゴンZを落とすためのウーラオスを採用した。

 

 

パーティ 

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個別紹介

マルヤクデ

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特性:もらいび 性格:ゆうかん @ぼうじんゴーグル

努力値:252-252-4-0-0-0

技:ほのおのムチ、きゅうけつ、パワーウィップ、まもる

 

一応パーティの主戦力。

コータスがいないなら特性は白い煙一択だと思っていたらリザードンウルガモスウインディもきつかった。泣く泣くもらい火。

トリル下では相手にバレル味方にノオーがいるのでゴーグルを着用した。火力はバインドしとけば何とかなってほしかった。

炎技はキョダイ技かつナットレイとバレル焼却用に、虫技はCダウンでラプラスアシレーヌに倒されずにバインドターンを稼ぐ用に、草技はしゃしゃり出てくる岩と水タイプ用に搭載した。

相手のドサイドンや水ラオス受け出しの選択が早すぎて微笑ましかった。

 

 

ユキノオー

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性格:れいせい @いのちのたま

努力値:252-0-0-252-4-0

技:ふぶき、エナジーボール、だいちのちから、まもる

 

トリルエースその2。

トリル下で水へエナボを、他へ吹雪での削りを入れる以上拘りアイテムを持たせるわけにはいかないのに、珠を持たせてもD振りドサイドンを倒せないのが遺憾極まりない。

 

 

ロトム(水)

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性格:ひかえめ @こだわりメガネ

努力値:192-0-0-252-0-60

技:ハイドロポンプ10まんボルトあくのはどうボルトチェンジ

調整:S準速ラプラス抜き

 

リザードンファイアローテラキオンとウーラオスラプラスをどうにかするために入ってきた企業戦士。

耐性が優秀といえどダイマックスをあまり切らない関係でもろく感じたので一撃を強くするためにメガネを持たせた。運が良ければ悪ラオスをワンパンできる。

 

 

ニャオニクス(オス)

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性格:おだやか @ナモのみ

努力値:252-0-4-0-252-0

技:ねこだまし、あくび、ウソなき、トリックルーム

備考:ウソ泣いたり睨みつけたりハーブ持ったり色々。

 

できるだけ腐りにくいトリル役。

隣にヘイトがたまっているうちにトリルを張り、バインド+あくびや吹雪+ウソ泣きと極力トリルエースとのシナジーが取れるようにしている。

実戦で気づいたが、猫+ヘドロばくだんキュワワーを止められるのも評価点。

ロトムの10万ボルトと猫だましを合わせても無振りウーラオスが乱数1発なので性格は慎重にすべきだったらしい。 

 

 

ゲンガー

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性格:ひかえめ @きあいのタスキ

努力値:100-0-0-252-0-156

技:シャドーボールヘドロばくだんトリックルーム、まもる

調整:S最速85族抜き

 

ロトムの代役兼トリル役その2。

主にロトムが無視されニャオニクスが狙われうる相手(ジュラルドン、ヌメルゴンetc…)に先発で出し、キョダイゲンエイ+ウソ泣きをチラつかせる。

Cが高いのでトリル下でも無視されにくく、何なら呪ってくれる。

霰で数回倒された。

 

 

ウーラオス(悪)

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性格:いじっぱり @たつじんのおび

努力値:4-252-0-0-0-252

技:あんこくきょうだ、インファイト、ふいうち、みきり

 

ポリゴンZ+ピッピがどうにもならないので持ってきた。

 

どうにかなった。

 

 

選出

先発:f:id:lime-mint:20200909173319g:plainorf:id:lime-mint:20200909173157g:plainf:id:lime-mint:20200909173827g:plain

後発:f:id:lime-mint:20200909173943g:plainf:id:lime-mint:20200402163301g:plain

初手で水ロトムの通りが悪くニャオニクスが優先処理されそうならゲンガーにする。ウーラオスポリゴンZにのみ出す。

 

 

戦績

スーパーボール級含め26戦潜って22勝4敗、9月8日時点でレート1821。

 

そこそこ勝てた。ほんとに皆バレルかナットレイかサイチェンでしかトリルを対策してなかった。大丈夫か??

 

なんとなくだがマホイップとダストダスが今季活躍できそうな気がした。

 

 

 

ポケモンSWSH/初心者でも分かる!剣盾ダブル最強技!!

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はじめに

この記事はダブルバトルを始めるにあたって知っておくべき技を初心者向けに書いたものです。剣盾ダブル経験者はもう得るものがないので速やかにブラウザバックすることをオススメします。かなり長いのでまとめを読むだけでも大丈夫です。

 

 

 

剣盾ダブル最強の技とは

 

それは、サイドチェンジ(以下サイチェンと略)という技です。

必ず先制できる(優先度:+2)。自分と味方1体の位置を交代する。ダブルバトル用。(第6世代は優先度:+1)

 

ポケモン徹底攻略様より拝借)

 

効果の詳細を見ていくと、

 

・自分と味方1体の位置を交代する。

お分かりの通り、ダブルバトルでは技の選択に加えその対象も指定します。自分と味方の位置を変えることで相手が意図しない対象に技を打たせることができます。

 

具体的にどういう場合に効果的かというと...

 

自分f:id:lime-mint:20200903193230g:plainf:id:lime-mint:20200903193617g:plain   

相手f:id:lime-mint:20200903193537g:plainf:id:lime-mint:20200903193554g:plain

 

お互いダイマックスができる状況で、素早さ関係的に相手のドラパルトがダイホロウでサマヨールを、ルカリオが格闘技でバンギラスを縛っている(先制して倒せる状況にある)とすると、一見こちら側は交換と守るを合わせて何とか有利盤面を作っていくしかないように思えます。

 

しかしここでサイドチェンジを使うと、

 自分f:id:lime-mint:20200903193230g:plain(悪技を受ける) f:id:lime-mint:20200903193617g:plain(格闘技を受ける)   

相手f:id:lime-mint:20200903193554g:plain(ダイホロウを半減)f:id:lime-mint:20200903193537g:plainインファイトをすかす)

 

バンギラスがダイホロウを半減で受け、サマヨールが格闘技を無効化することになり、バンギラスが返しのうっぷんばらしやダイアークでドラパルト、またはばかぢからでルカリオを倒すことができ、先ほどの圧倒的不利盤面からバンギラスサマヨールが縛られなくなり、持ち直すことができました。

 

このように、「相手の縛りを無視し、もう1体の味方の行動を安全に通すことができる」というのがサイチェンの本質です。

 

 

・必ず先制できる(優先度:+2)。

優先度が+2なので、不意打ち、アクアジェットなどの優先度+1の先制技を打たれる前に使い、味方を守ることができます。

 

優先度が+2以上の攻撃技もいくつかありますが、どれも火力としては不十分で、サイチェン対策とはなりにくいです。

神速…比較的威力は高いが覚えるポケモンが少ない
ウインディマッスグマルカリオトゲキッスのみ

フェイント、猫だまし…威力が低い

ヒーリングシフト(キュワワー固有の特性)による攻撃…キュワワーはサポート性能が高いので攻撃型にするとかえってサポートできずに倒されてしまう場合が増える

 

また、サイチェンを覚えるポケモンにはドラパルト(S142)やトリル使い(トリル下で同じ優先度でも早く動く)が多くいるために必ずしも先制攻撃ができるとは限りません。

 

ダブルバトル

マルチバトルやシングルバトルでは使えません。

 

トリプルバトルでは使えました。

 

 

 

なぜ「剣盾ダブル最強」なのか

技の効果を知っただけでは、剣盾以前から強かったようにも、最強というほどでもないと思えるでしょう。

 

 

そもそも、7世代までではサイチェンはほぼ使われていませんでした。

 

サイチェンは「相手の技の対象をずらす」技ですが、全体を対象とする攻撃技(範囲技)には効果がなく、その範囲技が強力だったからです。

 

 

 

範囲技は相手2体に攻撃できることから、効率よく相手のHPを削り、相手1体が守るを使っても裏目にならない安定行動となるので、ダブルバトルではよく使われます。

 

このような範囲技を使われた場合、サイチェンで場所を入れ替えても同じダメージが入るので、実質的に自分が1手損するリスクが大きいです。

 

 

また、過去作のダブルバトルでは技スペース的にサイチェンを覚えさせることができませんでした。

 

ダイマックスがない対戦では、不利状況をダイマックスして無理やり耐えたり、ダイマックス技の追加効果でこれを覆すことができないため、切り返しのための技を採用することがほとんどでした。

 

例えば、サーナイトの場合、

ハイパーボイス→攻撃技(メガシンカするとタイプ一致範囲打点)

サイコショック→攻撃技

 

トリックルーム→切り返しのための技

S操作で素早い相手を上から倒す状況を作る

守る→切り返しのための技

味方がS操作しているターンに倒されたり、自分を縛っている相手を味方に倒してもらう場合に使う

 

このように、S操作技or妨害技(猫だまし、怒りの粉、とんぼ返り)or積み技+守る+タイプ一致攻撃技2つの構成が多く、サイチェンを採用する隙がありませんでした。

 

 

ではなぜ剣盾ダブルではそれができないのか、最強の技なのか。



それはサイチェンがダイマックスシステムと相性が良すぎるからに他なりません。

 

ダイマックスポケモンは技の追加効果で天候やフィールド解除、味方全体の能力上昇による盤面づくりができるため、できるだけ早く倒しきるか状態異常やデバフで無力化することが望ましいのは周知だと思います。

 

これを踏まえて以下の3点から説明していきます。

 

・そもそもダイマックスポケモンにもサイドチェンジが成功する

書き洩らすところでした(編集済み)。これが本当に謎で仕方がない。

 

 

・範囲技の相対的超超超弱体化

攻撃性能の高い準禁伝説がおらず、Z技とメガシンカがはく奪され、対戦環境が火力デフレ状態に陥っているのにもかかわらず、ダイマックスの耐久上昇(2倍)があることによって、よほど相性有利でない限りはダイマックスポケモンを範囲技では削り切れません。また、範囲技を使う以上、そのポケモンダイマックスしていないので、ダイマックス技を耐える耐久がありません。

 

範囲技を使うことが安定行動でなくなり、こちらもダイマックスを使い相手の大マックスポケモンの早期処理を目指すことが(サイチェンを考慮しなければ)比較的安定行動になります。

 

 

ダイマックス中には変化技がすべてダイウォールになる

本来、サイチェンは入れるスペースがなく、守るなどを採用するケースが多いと先述しましたが、変化技がすべて守るとしてカウントされる今作、構築内でダイマックスを使うことを主としているポケモンに守るを覚えさせることは重要ではなく、むしろダイマックスが終わった後やダイマックスができない状況(自分のドラパルトがバンギラスと対面してしまった場合など)に最も使うであろう変化技を覚えさせることが大事です。

 

もし相手のダイマックスをしのぎ切ったとしても、相手の「ダイウォール」が何をもとにした技なのかわからず、そのポケモンに攻撃する際には

普通に攻撃するor守るを読んでその隣に攻撃するorサイチェンを読んでそのポケモンに有効な技を隣に打つ

の3択の勝負に持ち込まれます。

 

 

以上から、サイチェンがあることでダイマックスポケモンを守りつつダイマックス技での強力な行動をより多く通せるようになっています。

 

 

 

実際のバトルでは

つらつらと長く書きましたが、では実際の対戦ではどうなるか。

 

まず、サイチェンするかしないか以前に、「サイチェンを覚えているかどうか」からが問題になります。

先ほどのこの盤面では、サマヨールがサイチェンを覚えている場合の話をしました。

 

f:id:lime-mint:20200903193230g:plainf:id:lime-mint:20200903193617g:plain   vs   f:id:lime-mint:20200903193537g:plainf:id:lime-mint:20200903193554g:plain

 

しかし、もしサマヨールがサイチェンを覚えていない場合、相手は「ドラパルトとルカリオが並びうる」ことを対戦前の選出段階で想定したうえでバンギラスサマヨールを出しています。それならば、「バンギラスが気合の襷を持っていて、サマヨールの手助け+うっぷんばらしでダイマックスドラパルトを倒してくる」ことまで想定しなければなりません。

 

ルカリオが残るので残ったバンギラスを先制して倒せるのでは?という考えもあると思います。では後発からドラパルトが出てきた場合はどうでしょう。相手ドラパルトのダイジェットでバンギラスルカリオの素早さを抜き、気合の襷を持っていてもルカリオが倒され、相手のダイマックスを止めるリソースが足りなくなります。

 

まとめると、圧倒的有利状況なのにも関わらず、サイチェンが存在することで相手行動依存の以下の3択の勝負になります。

 

1.サイチェン+攻撃→サマヨール方向に集中攻撃が正解
2.手助け+攻撃→バンギラス方向に集中攻撃が正解
3.トリックルーム+攻撃→攻撃をそれぞれ分散させるのが正解

 

ちなみに言うと、守るやこらえると違いサイチェンは連続使用可能です。

 

つまり、サイチェンを使えるポケモンが残る限りずっと5割の択ゲーを押し付けられることになります。

 

上記の例で

自分:サマヨールへダイホロウ、バンギラスインファイト

相手:サマヨールがサイチェン、バンギラスがうっぷんばらし(ドラパルト倒す)

となり、サマヨールが残ったとします。

 

では次のターン、

1.サイチェン+攻撃→サマヨール方向に集中攻撃が正解

2.手助け+攻撃→バンギラス方向に集中攻撃が正解

3.トリックルーム+攻撃→攻撃をそれぞれ分散させるのが正解

 

全く同じ3択です。僕のようによほどサマヨールを嫌っていないとドラパルト以外でルカリオより速くサマヨールを倒しきれる火力を出せるポケモンは選出していないので安定行動は存在しません。1回択負けしたらその対戦はほぼ負けです。

 

相手が鉛筆を転がして行動を決めていてもこっちは死ぬほど悩んで行動を決めなくてはならないゴミゲーです。

 

他の並びだと、

 

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1.ダイマックス攻撃+サイチェン
2.サイチェン+トリックルーム
3.ダイマックス+トリックルームor手助け
4.この指とまれトリックルーム

相手の後発にトリックルーム下で活躍するメンツがいる場合がほとんどなので4択です。

  

f:id:lime-mint:20200903200301g:plainf:id:lime-mint:20200903195706g:plain

1.トリックルーム+守る
2.サイチェン+攻撃

トリックルームが決まったら、

1.地ならしなどドサイドンの弱点保険発動技+ダイマックス攻撃
2.催眠術+攻撃
3.サイチェン+攻撃

 

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1.サイチェン+ダイマックス攻撃
2.この指とまれダイマックス攻撃
3.手助け+ダイマックス攻撃
4.守る+ダイマックス攻撃

 

対策にバンギラスいわなだれが必須なのに9月からバンギラスが使えなくなってしまいました。なぜ?????

 

 

サイチェンを覚えるポケモンが対戦中に現れた時は択ゲーになります。

すなわち、ほぼすべての対戦が自分に不利な択ゲーです。

 

なぜか?サイチェンを覚えるポケモンが本当に多い(133種)からです。

f:id:lime-mint:20200903200223g:plainf:id:lime-mint:20200903195700g:plainf:id:lime-mint:20200903200220g:plainf:id:lime-mint:20200903194545g:plainf:id:lime-mint:20200903200301g:plainf:id:lime-mint:20200903200228g:plain

f:id:lime-mint:20200903193537g:plain(←は??????????)

f:id:lime-mint:20200903194549g:plainf:id:lime-mint:20200903195712g:plainf:id:lime-mint:20200903200743g:plainf:id:lime-mint:20200903193230g:plain

  

 

(((((((この辺の調整適当すぎるだろうが)))))))

 

隣とタイプ補完がいいか耐久の高いサイチェン役がサイチェンしてるだけでどれだけ考え時間をかけて作った構築でも負けるし何より使われた瞬間イライラするメタゲームとしてもはや機能していないんじゃないかよくある「勝ち方講座」みたいなの全部サイチェンでいいんじゃないか???

 

 

 

……………………と思わせるくらいサイチェンは強いです。

初心者の方は対戦で不利状況を切り返すことができず困ったらサイチェンを使えるように構築を組んではいかがでしょうか。

 

 

 

まとめ

8世代ダブルは7世代以前とは全く違う、サイチェンをいかにうまく使うかのゲームです。

 

サイチェンは、先制して味方を守れる連続使用可能な多くのポケモンが覚える技で、剣盾ダブルはサイチェンを考慮すると間違いなく「有利盤面が存在しない択ゲー」です。

 

先制して相手を倒せる縛りを作ったとしてもサイチェンされ返しで倒され、サイチェン読みの行動をとると相手はサイチェンせず、自分がサイチェンを使うとサイチェン読み行動をされ負けます。

 

どれだけ緻密に構築と対戦の流れを組み立てて相手を追い詰めてもサイチェンされて負けます。そもそも初見で対応しきれるわけないだろうが。

 

「OO位達成!」って文句で公開されたパーティを見てサイチェンが入ってると(参考にならんやつだ…)って思うよね。

 

多かれ少なかれ剣盾ダブルを経験している人はサイチェンに対して負の感情を抱いているはずなので、仲良くしたい人との対戦でサイチェンは控えましょう。

それ以外の人にはどんどんサイチェンを使ってランクバトル上位勢を倒しましょう!