INC. May使用構築/画面映えネクロオーガ

 

はじめに

やや遅れたがINC5月の構築記事をまとめた。

オフシーズンに入ったのと面倒だったのでやや簡略化したものになっている。

 

構築経緯

環境考察

 

4月中旬まで(+)の構築が異常に多かったことと、系にやや有利であることから、主軸の構築がが増えてきたように思える。

同時にへのメタ(だろう)として入りの構築が流行っている様子。

逆にはめったに見なくなったが、壁やグラードンの影響が大きいと思われる。

 

本編

黒馬ドレックス、イベルタルキュレムに強い構築&オーガにも負けない類

つまるところ、


に負けにくい構築を組むことになる。

...

当初は後発追い風のいい感じなPTを組んでいたのだが、スカーフレジエレキに大敗したためトリル構築へ舵を切った。

はアタッカーが全員S振り切りだしその方向性で大丈夫そう。


だがしかし今のような構築で勝つのはやや難があるように思える。
はトリル役としては優秀で、高火力範囲技が使えるの攻撃と臆病珠アークをH振りで耐えるがすべての構築に入りうるへの遂行手段がなく、また捨てセリフや妖技で弱点を突かれて放置(または起点に)される問題がある。

ターンが稼がれてもで剣の舞&2週目のトリルで全抜きを狙う戦術があるが、がひたすらのデバフを受けの行動を常に読み切らなければならないので胃が持たない。
更に、大抵DM役であるが2週目のトリルを張るためにトリルが続く間にDMを消費する(もしくは範囲技含めて耐える)必要があり、プレイング面での難易度が上がる。
(あと白馬パルキアの対処法が周知されつつある?)

とはいえ+一般枠サポート→+の並びと2週目のトリルを目指す戦法は強力で捨てがたいのでこの並びをベースにポケモンを組み替えていきたい。

まずトリル役(枠)だが、戯心にもザシアンにもデバフにも強いトリルを覚える伝説を見繕ったところ...

の2体に絞られた。
それぞれ鋼で妖の弱点をタイプ一致で突けてダイスチルダイアースで耐久補強ができて素の耐久も申し分ない。

は能力変化無効、は剣の舞を覚えて火力が高くSが低い。一応も該当しうるが、DMしていないときの火力が低いこととテレパシーしかいないことがネックとなり、候補から外した。

 

次にトリル2回目を目指すにあたってトリル解除時の(一般枠)サポート役が必要だが、これはトリル下でも役割がありヘイトを買う技や能力があるほうが好ましいところ、先例と同じくを選択した。

 

もしモロバレルが序盤のトリルサポートとして早々に退場すると相手のトリル対策()に一方的に不利になってしまうため、先発には別の一般枠ポートが必要になる(枠)ところ、など指によるサポートでは相手に圧力がかけれらず後発の登場が相手依存になるので極論の攻撃を耐えられるポケモンを並べるか壁や威嚇などでトリルを消費され、また範囲技で両方削られる展開になりうるためあまり採用したくない。

でも安直な猫要員などを連れていくと特に問題なのが等初手に来やすくDM適性のあるエースアタッカー。「初ターンにトリルを使わなければならない」状態のでは耐えきれず、耐えたとして2回目のトリルを張ることが困難で普通にトリルターンを稼がれて負けてしまう。

そこでトリラーを介護する、もしくは倒されても負けないための一般枠サポートとしてプクリンルージュラを採用した。

は威嚇対策はもちろん、イベルタルには初手DMダイフェアリーでイベルタルを撃ち抜きつつ相手の催眠技を無効化でき、何なら炎技でザシアンにも打点が持てる。火力が出せないときは癒しの波動でネクロズマを回復させられる。

は猫だまし&トリル使いでありながら、スキルスワップで乾燥肌ネクロズマという対カイオーガ最強兵器を作れる。さらに悪魔のキッスをちらつかせれば置物になることなく迅速に処理してくれる。

ここで2枠割くことでネクロズマの弱点をカバーし生存率が大きく上がる。でやっていたことが一体で行えるようになるし伝説枠が自由になる。

後発の伝説枠には炎の一貫を切り範囲技で高火力が出せるを、最後の一般枠は対グラザシアンがどうしても厳しかったのでを採用した。

 

パーティ

        

 

個別紹介

日食ネクロズマ

性格:ゆうかん @ナモのみ
努力値:252-20-0-0-236-0
技:メテオドライブいわなだれつるぎのまいトリックルーム
調整:HD:イベルタルの臆病珠アークが6割程度→A特化巨獣斬、臆病10万と合わせて両方最大乱数以外耐え、A:11n

トリル役&基本的にはDMアタッカー。
トリル下でのダイスチルによる耐久補助(と味方の回復)で2回目のトリルを張るまでは動く。特性を変更する関係でではない。

5ターンもあればガエンが3回くらい出てくるので攻撃補助の剣の舞は確定として、サブの攻撃技には見方を巻き込まないガエンへの打点から雪崩を採用した。プクリンオーガが要るもののガエンは非常にくるくる回され(るか謎読みの居座りで)ストレスなので雑に削れる技が欲しかった。

メタルプロテクトがあれどさすがにの珠ダイアーク+αは耐えないのでナモのみを持たせた。

カイオーガ


性格:ひかえめ @さざなみのおこう
努力値:244-0-0-252-0-12
技:しおふき、こんげんのはどう、かみなり、まもる
調整:特になし

トリルエースその2。

ではあまりにも炎が重く、乾燥肌を発動させる機会が少ないので入ってきた伝説枠。

に打点を出せなくないが放置もしたくないのでミラー対面で削れるように雷採用。

構築作成当初はトリルに寄せる形ではなかったためSに微妙に降ってあるが多分冷静にしてでもSを下げるべきだったかもしれない。
他はまあいつも通り。

プクリン


性格:れいせい @ぼうじんゴーグル
努力値:4-0-0-252-252-0(最遅)
技:マジカルシャインかえんほうしゃ、いやしのはどう、まもる
調整:C:ダイフェアリーでCSイベルタルを珠ダメージ込みで確定1発
HD:キュレムの珠ダイアイス確定耐え(~96%)

本構築のサブアタッカー枠。
DMすると系へ火力が出せてMFで相手のバレルを無力化させられることから採用。とはいえ、DMしないチョッキイベルや襷キュレム(???)には仕事がなくなりがちなので癒しの波動を覚えさせて極力ネクロズマを活躍させられるようにしている。サイチェンは知名度が高く読み行動をされるので不要(過去世代ではの組み合わせが有名)。

丸っこい体型なのでDMすると中身がぎっしり詰まってそうでお得感がある。

ルージュラ


性格:おくびょう @きあいのタスキ
努力値:4-0-0-0-252-252
技:ねこだまし、あくまのキッス、スキルスワップトリックルーム
調整:物理はどうせ脆いのでDS特化

トリルサポート&トリル役&オーガメタ枠。

マジカルシャインの冷凍など弱めの特殊技を受けて回復しきるためのD振りだが、効果が実感しにくかったため数値上の最適化はしていない。
ルージュラ自身はカイオーガに対して強くないが乾燥肌を味方に付与することでオーガメタを創出することができる。あと天候再発動もできるのが偉い。

相手の初手の並びによっては猫だましとスワップの両方が使いたい場面(+など)が出てくるが、ネクロ交代バレル出しやネクロ集中攻撃の場合も考慮して相手が一番考慮しにくい技選択としてトリルを入れている。

補助特化の技構成は得てして放置されやすいがラムとゴーグルを貫通するキッスが圧力になり居座らされ続けることが少なかった。
選出するときは大体ネクロと特性を入れ替えていたので実質鉄の女。

モロバレル


性格:なまいき @バコウのみ
努力値:252-0-164-0-92-0
技:かふんだんご、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
調整:いつもの(巨獣斬耐え)、イベルタルの臆病珠ダイアークを90%で耐える

2回目のトリルサポート役。
配分はいつものに落ち着いたがのダイアークを受けるほうが多かったのでD方面を厚めに変えてもよかったかもしれない。(ダイジェット要員)の横はどうせが来るのでバコウよりウタンかヤチェのほうが発動率は高そうだった。まあ割とこの構築の並びでもトリルと判らず追い風してくる相手もいるし分かんないな...
攻撃技は悩んだがネクロの回復も兼ねた花粉団子に

した。エナボがないのでは重めだが入りは

くらいしかいないのでドラパルトに処理を任せた。

 

ドラパルト

性格:ひかえめ @いのちのたま
努力値:4-0-0-252-0-252
技:だいもんじソーラービームハイドロポンプ、おにび
調整:C:ダイバーンでH振りザシアンを確定1発、雨ストリームでDMリザードンを確定1発

を何とかするために召喚された。



ザシアンのAS振りがメジャーなのは聞いていない(3敗)。

 

選出&立ち回り

普通のトリックルームPTなので特別変わった選出はしないが、トリルは2回できるようにトリル切れ際は相手に攻撃性能の高い盤面を残さないように注意する。

 

基本選出

先発:+or

後発:or+
普通のトリルパ。ネクロは大体の攻撃を耐えてくれるが急な脱出トリックやダイアーク+特殊技を考えると先発バレルが丸そう。2回目のトリル時のサポートが不足するが、癒しの波動によるHP補助で何とかする。

 

先発:+

後発:+
初手スキスワ+変化技、猫だまし+トリル、モロバレル交代+トリルの択を押し付ける。

系統

先発:+

後発:+

相手の後発にオーガ(もしくは黒馬ドレックスなどネクロズマの脅威になる強力な範囲打点持ち)がいる場合は先発かつ後発にすることもある。

 

系統

先発:+

後発:+

 

系統

 

先発:+or

後発:or+

 

 

戦績

INC最高1750、最終1700ちょい?

悪くない戦績だが、全体を通して11回凍ったので致し方なし。何なら素の吹雪で2体凍った。

試運転とINC後のランクバトルでは勝率7割以上をキープできたのでまあ今回は運がなかったということで。
youtubeで構築を取り上げていただいたので以下にURLを置いておく↓

 

喰い断さん
【ゆっくり実況】プクリンとネクロズマは相性最高? 誰も思いつかなかった2匹の組み合わせが最強過ぎた! このコンビネーションはもっと開拓されても良かったんじゃないか……?【ポケモン剣盾/GSダブル】 - YouTube
【ゆっくり実況】ルージュラの『乾燥肌』に『ある技』を組み合わせたら、最強のポケモンが生み出されてしまったんだがwww コレどう考えてもヤバいだろwww【ポケモン剣盾/GSダブル】 - YouTube

cybertronVGC (Aaron)さん
I got WRECKED by this team and had to try it out... • Competitive Pokemon VGC Series 12 Battles - YouTube
I unlocked WIGGLYTUFF's true power • Competitive Pokemon VGC Series 12 Wi-Fi Battles - YouTube

 

雑感

グラザシアンへの勝率は微妙だったものの、それ以外には通っていた印象がある。

読み通りオーガザシアンが流行っていた様子、イベルタルは体感少なかった感じがする?
乾燥肌スワップでダイストリームを受けた時に脳汁が出るのでぜひお試しあれ。

 

あとプクリンが巨大化すると映える。

かわいい

INC. April使用構築/ライン越えルチャバドレックス反省会

 

はじめに

本記事は4月のINCで使用した構築についてまとめたもの。結果は最高レート1800、最終レート1749と振るわなかったものの自分なりの構築の集大成となったので満足気味。

 

構築経緯

環境考察

INC. March以後、よく見るのが

(トリルなし)の並び。

これらに対して追い風構築が体感減った。
推測するに、のトリル系のパーティが一定数いることと所謂Rinyaパのが耐久戦に向いていて追い風を押す必要がない又は張ってもメリットがあまりないからだと思われる。加えて、トリル構築を使う側もトリル対策の対策を取るようになり全体的なトリル成功率が高まったことでトリル下での対策枠を割かざるを得ず、仮に採用しても数値配分上伝説2体を入れたうえでトリル構築や耐久型の構築とダメージレースで勝つことに難がある↓

ex.抜き調整のため臆病CSにしたを採用してもがダイアースや天候操作を絡めると打ち勝ちにくく、守るのスペースとDMしないときの火力と耐久の不安から初手からDMせざるを得ず...etc

結果として、上記の構築以外には追い風を前提とした構築は減少し、襷を盾に必要な分だけS操作ができるや壁と電磁波&鉄球トリックでトリルと追い風構築の両方にある程度抵抗力があるを採用したパーティが増えた。

 

以上の環境考察から、を原点として構築を組み始めた。
追い風が少なく中速帯のポケモンが増えているなら大概の状況でS有利は取れるし、特性でCが上がれば壁含めほとんどの受けを許さず、トリル相手の多くに有利かつ特性が発動する場面が増えることからエースアタッカーとして活躍できると踏んだ。

 

本編

ただし、現状(4月上旬の記録)では黒馬ドレックスは追い風系へも親和性があるのにあまり流行っていないように思える。というのも普通の、所謂@襷では

  • 火力…臆病襷前提だと火力が出ない、特性上先発が望ましいが初撃の火力が低くタイプでの受けを許してしまう
  • 素早さ…襷がないと不意打ちで確定、が重い
  • 耐久…襷前提耐久でGSにおける大体の攻撃が確定2発

と中々な性能をしており、かつ一般的な構築ではに強いと組ませてもS順番がボルトロスがDMを切る関係で嘶きで特攻が上げられず、後発から出すにしてもボルトロス自体がDMしなければならないのに火力がアレという問題があるためアストラルビットで倒せるまで削り切れるかが怪しい。
なんなら@スカーフでいい。

それでも刺さってはいそうなのでで相手を倒すことを重視した取り巻き&構造づくりを目標にした。大まかなプランとしては
先発:一般(削り要員)+一般(サポート)or(エース)↓

後発:(エース)or一般(サポート)+伝説?

のような流れ。

まず先発から。
本構築の先発に求める役割は

  • 黒馬ドレックスが抜ける程度(S222?)へのS操作
  • 嘶きを発動させるための程よい削り
  • 黒馬ドレックスの障害となる悪普系への打点

になる。黒馬ドレックスがアストラルビットで前抜きする方針なのでひとまずDMしうることも考慮しておく。

・黒馬ドレックスが上を取れる程度のS操作
S操作の対抗として一番の障害となるのがレジエレキ

S200からの全体S操作が可能なうえに持ち物に襷が多く倒すには2行動(orダイアイスロック)が必要で基本的にトリルをしないパーティには面倒な相手である。
低速耐久型のポケモンで処理しようにも、倒すと後発から高速エース+ジェット役が出てきて黒馬ドレックスが積む暇がなくなってしまう。こちらがレジエレキを使おうにもエレキ黒馬ミラーという剣盾GS初期に見られた不毛な対面になってしまいかねない。スカーフならともかくだが対ランドロスと壁に何もできないのは悩ましい。

ちなみに構築次第で後発@襷がまあまああるのでS操作からの迅速な相手先発処理で追い風やダイジェットを使えるターンを残すかS操作役が生き残りかつ中盤にS操作できる状況が欲しい...
あと地味に初手からダイジェットされているだけでもつらい。

では悪戯心で起点を作るのはどうだろうか、

確かになど先制追い風を使えば初手から上を取って行動できるが、追い風ターンに襷耐えエレキネット+守る→ネット+攻撃でS有利が奪われかつ追い風ターンが消化されてしまう(又は初手の択)ため不安定。そもそもレジエレキを要としたパーティ以外に刺さらない。
更に悪戯心のSデバフ(など)はそもそもの天敵となる悪タイプに通らないので構築全体で悪タイプが重くなってしまう。かといってなど絶対的にこれらに強いアタッカーを隣に配置しても前提とするコンセプトが成り立たなくなる(※後述)

・嘶きを発動させるための程よい削り

コンセプト上、「黒馬ドレックスで倒して特攻を上げながら全員倒す」ので、他のポケモンの高火力技で相手を倒してしまってはを使う意味がなく、初撃のアストラルビットの威力で倒せるほどまでに取り巻きで削っておく必要がある。機能停止でも悪くはないが、黒馬ドレックスへの打点となる霊&悪技、欠伸電磁波など状態異常技を覚えないことが条件であり、流石にそれは少ないと思われる。
この点がかなり難しく、相手の努力値の降り方は勿論、こちらの急所率にも左右されるため素直に攻撃しているだけでは達成できない。こちらの攻撃or特攻の値を意図的に下げるかDM技によるバフ、デバフを入れる必要がありそう。

・黒馬ドレックスの障害となる悪普系への打点

に対してはよく悪やノーマルタイプを選出されることから、少なくとも先発に置く削り役はこれらに強くしたいところ。つまるところ、強力な闘や虫打点か指粉のタゲ変更技を黒馬ドレックスが出ているときに合わせて使えるポケモンが求められる。

と、条件を並べてみたもののこれらをクリアできる並びが見つからなかった。
そこで、アプローチを変えて自体で何か条件のうちの1つでもカバーできないか勘案し、結果としてスカーフを持たせてS操作への負担を軽減することにした。その場合、スカーフ込みでレジエレキまで抜けるので相手のレジエレキやダイジェット役に対して初手削りから行えて1手得になる。(とはいえ黒馬ドレックスが登場するまでに2ターン以上かかる試合ではSを抜かれかねないのでS操作要素は必要。)
この緩和された条件ならの並びが該当する。

は闘打点とダイアークによるDデバフ、普技のS操作があり、ルチャブルの軽業発動のためのフィールド展開かつ悪戯勢のデバフ無効化とタゲ集中による早期退場が可能である。

等のレジエレキ耐性のあるダイジェット使いのほうがルチャブルより汎用性があると思われるだろうが、ミラーやなどより速いジェット使いに対抗できないこと、後発のなど襷をー持つような高速アタッカーにも先制できることがルチャブルの強み。

にダイアースを使われたくないため同じ軽業のにはできなかった。

 

つまり、基本路線として
先発:+→後発:+伝説枠

が確定。

ここまでで対レジエレキ又はダイジェットを積むような構築については対策できそうだが問題があるとすれば、純粋な追い風。減ったとはいえ当たらないわけではないので対策は考えなければならない。

並大抵の追い風ならばを妄信したいが@スカーフの追い風やほどまで来るとさすがに捌ききれず、あらゆるポケモンACSスカーフまで考えるとトリルせざるを得ないが素手に主力2枠が高速で埋まっていて露骨なトリル要素を足しても追い風構築のトリル対策に巻き込まれてしまうため、読まれにくいのトリルを使うことにした。
先発:→後発:伝説+一般(以外)

幸いスカーフ持ち故の耐久重視でSは伸ばせないためDMすればトリル下で位は抜ける。ただしDMしない(できない対面の)場合は初手イエッサン落ちから即交代するため後発には安全に伝説枠に引かせられるようにを採用した。

2つ目の伝説枠にはトリル下でアタッカーとしての役割をこなせてとタイプ相性が良かったを採用。対イベルタル(チョッキは無理)にもトリルを使うので対イベルタル完全有利である点も評価。
残り1枠には純粋なでオーガがDMする構築に対して火力負けしてしまうと考え、と合わせてのDMターンを凌ぎつつ隣を倒していけるような一般枠を探した結果、を採用した。

 

パーティ

     

個別紹介

バドレックス(黒馬)

性格:ひかえめ @こだわりスカーフ
努力値: 100-0-236-36-12-124
技:アストラルビット、ワイドフォース、マッドショット、トリックルーム
調整:HB:巨獣斬耐え、悪タイプのイカサマ耐え(A低め) S:レジエレキ抜き
HD:ダブルダメ憶病雨潮吹き耐え
備考:アストラルビットが無振りエレキに乱数88%1発、耐久無振りリザードンに66~78%

 

構築の起点。特殊範囲版メガガルーラみたいなもの。
基本はにDMを切るがそれに見合う火力を出せる。しかしDMする機会はなくはないので攻撃技で最低限ほしいものは詰め込んである。当初はC44振りPF手助けダイサイコでをワンパンする予定だったがあまりにもピーキーな技だったため断念した。

一般的なCS振り襷持ちから型を変更する際に拘りメガネも考えてはみたが、岩石封じ不採用ののS操作可能なターンが限られていて後発処理に不安が残るので採用を見送った。


ゼルネアス

性格:ひかえめ @パワフルハーブ
努力値:220-0-0-132-0-156
技:ムーンフォースマジカルシャイン、ジオコントロール、まもる
調整:S+2:レジエレキ抜き、C+4:ダイフェアリーでH振りザシアン確定1発

基本選出に入ったりはいらなかったりする伝説枠。
トリルでも非トリルでも動かすので調整はINC.Febのものを流用。対パルキアトリルやディアルガ系には積極的に初手から選出して単独で勝ちに行くが対追い風やイベルタル相手にトリル下からジオコンする。
合計3つの鹿構築を剣盾GSで作ってきてようやく気付いたが、ダイフェアリーと鹿の相性がかなり良い。基本的に以外は鹿にデバフを撒いて時間稼ぎをしてくることが多いが、特にの催眠との麻痺が面倒なため、運要素を最小限に抑えられる点が◎。誰だダイフェアリーの追加効果が弱いと知った奴は。


ルチャブル

性格:いじっぱり @サイコシード
努力値:4-228-44-0-4-228
技:とびひざげり、がむしゃら、じごくづき、フェザーダンス
調整:S:味方の黒馬ドレックス抜き、A:H252B20までのガエン確定1発
最速スカーフ黒馬ドレックス抜き(怒)
AC:ダイアーク+サンパワー+珠+D-2ビットで無振りキョダイリザ確定
HB:A-3特化ホウオウのダイジェット耐え、DM時意地白馬のWダメランス耐え

味方の黒馬ドレックスの起点づくり&DM要員。
軽業発動時の素早さが高すぎるため先発後発かかわらずに先制でき、他の高火力ダイジェット使いと違い初手からS操作技を使う必要がないポケモン
主力技で対に使うとび膝蹴りとDデバフ用の地獄突きは確定、S操作技はダイジェット(ブレイブバード)もあるが使う場合が登場したターンにダイジェットが必要になるという若干の自由度の低さとDM終了時に置物にならないための技として我武者羅の価値が高いと判断したためダイアタックにした。そのせいで地味にゴリラDMが重くなったのは内緒。
ダイロックでを落とす動きもできなくはないがむしろ嘶きの起点にできると気づいてからは岩技を抜いた。代わりにダイウォール成分かつへのフェザーダンス。追い風は没収されていたらしい。


イエッサン

性格:ずぶとい @オボンのみ
努力値:196-0-252-0-0-52
技:ワイドフォース、このゆびとまれ、てだすけ、まもる
調整:S:-1の100属抜き

黒馬ドレックス&悪戯心からの耐性と軽業発動役とヘイト役として採用。
技と努力値振りはごく一般的だが持ち物はやや迷った。襷にすると巨獣残は確定耐えするがトリルを張る際に相手が両方攻撃してこないと残って気まずく、ラムだと欠伸対策にもなるが若干耐久が足りなく感じてきて風船だと猫だましによるデメリットのほうが大きかった...のでオボンに落ち着いた。


モロバレル

性格:なまいき @バコウのみ
努力値:252-0-164-0-92-0(最遅)
技:イカサマ、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
調整:HB:巨獣斬耐え
HD憶病オーガの吹雪ダイアイス耐え=控え目冷凍アイス耐え

盾役その2。
トリル下でバレル同士が互いの隣を眠らせあうため悩みの種を覚えさせる線もあるが相手が最短眠りの場合や@ゴーグルが出てきてトリル下でが引き出される状況はまずいので守るは欲しかった。
攻撃技は対ヌケニンにも勝てるイカサマにした。エナボなら面倒なを倒せるがトリルを使わない試合は嘶いたで、そうでない場合はのダイフェアリーで欠伸の対策ができるので攻撃技の自由度は高め。


カメックス

性格:ひかえめ 特性:あめうけざら @しろいハーブ
努力値:148-0-4-236-12-108
技:ハイドロカノンあくのはどうはかいこうせん、からをやぶる
調整:S:最速白馬ドレックス抜き、+2で黒馬ドレックス抜き
D:カイオーガの雷耐え

などルチャブルに不安があるとき位に選出する第二のDM要員。
基本的に初手DMするポケモンだが相手に攻めっ気がない(など)場合に一番効果的なのが殻破だった。丁度こちらにはタゲ変更役が2体いるので使用回数はそこそこあった。

多くのカメックスの特性は激流と聞いてはいるがHPを1/3いかに調整して戦う技量がなく対オーガに選出する場合がほとんどなので雨受け皿にしている。

 

選出&プレイング

基本選出

先発:or+

後発:+


ダイアークとダイアタックで相手を弱体化して黒馬ドレックスで相手を倒せる状況を作る。鹿が出るころには大体終わっていることが多々あり、拘りをどうしても解除したい場合の引き先となっていた。
ものすごく威嚇してくるパーティには後発ルチャブルも割と刺さった印象。

 

+

先発:+

後発:+

初手リザードンにはダイアーク2連打からビットを打ち込み、伝説2体かオーロンゲ絡みなら膝からの我武者羅orフェザーダンスで黒馬ドレックスの起点を作る。

 

先発:or+or

後発:+or
取り巻きに応じて変化する。ボルトロスがいる場合はカメックスを選出、炎ロトムグロスなど鹿への殺意にあふれている場合は鹿の代わりにルチャブルを出したりした。

先発:+

後発:+

初手パルキア(シード以外)+イエッサンなら範囲技連打、シードならジオコン&バレル交代orワイドフォースで有利。白馬ドレックスが初手に来るならダイホロウ+イエッサン引きorムーンフォースにする。弱点保険はないと信じる。トリル後に気まぐれでパルキア方向にダイサイコを打つとバレルを出オチさせられる場合がある。


先発:+

後発:+

奇跡的に黒馬ドレックスが通る場合はビット+ワイドで突っ込むかもしれないが基本的にトリルを張って胞子+鹿へ交代からムンフォorジオコンになる。トリルが切れるまで黒馬ドレックスは出したくないのでバレルは生存できるように適宜守るを挟む。

先発:+

後発:+

正直カイオーガがスカーフ持ちでないなら厳しい。
初手ワイドフォース+指からジオコンできる場面を整える。相手の後発には大体ザシアンがいるのでバレルは安易に落とさず、猫ザシアンが同時に来た時のために守るを使ったターンに両方倒さないようにしたい。

 

戦績

うーん...どっちつかず。

 

反省会

なぜ振るわなかったか。

確かにチョッキ持ちで固めた雨構築には弱いことは分かっていたがそこまで当たらなかったし対雨に勝率は5分以上あった。

構造上の問題として、「ダイアーク2回+アストラルビットで相手のDMポケモンを倒すことができない事態が多発したから」である。

具体例を挙げると

@白いハーブ! <HD耐久振り怪電波!

などが重く、更にのDMにはを合わせるし中速(等)にはの初手で安定する...そう考えるとルチャブルを出せる範囲はかなり限られていた印象。ランクバトルではにばかり当たっていたため気づきにくかったのかも...??

というかグラザシアンに対してもの認識の違いによって負け筋をひくことが多かった。ルチャブルと言えば「フライングプレス」とか「コーチング、仲間づくりでサポートしてくる」、「瓦割りで壁無効化してくる」といったノリで対応してきてほしかったが、流石にINCだと何度かへのダイロック読み交換で(なぜか)を出されてダイアークを交換で無効化されて押し負ける展開もあった。



理論上は強い...と思っていたものでもいざ対戦してみると役立たなかったりするので実戦経験って大事だとおもいました(小並)。

あと驚いたことに信じられないくらい追い風のに遭遇した。
トリトドン先生仕事してください。

 

そんな...

INC. March 2022未使用構築/マホイベルガ

f:id:lime-mint:20220321185040p:plain

 

はじめに

INC.Marchに向けた構築を組んでいたが、私用により参加できなかったのでここで供養。
構築名の発音はバオウザケルガと同じ。

 

構築経緯

INC. Feb終了以後の環境調査の結果、

f:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain

f:id:lime-mint:20220222154028p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain+f:id:lime-mint:20220321191757p:plain

f:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain+f:id:lime-mint:20220222154345p:plain

f:id:lime-mint:20220222154049p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain

f:id:lime-mint:20220321190152p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain

などが多く見られた。

f:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainは流行から外れて減少傾向でf:id:lime-mint:20220222154929p:plainf:id:lime-mint:20220222154049p:plainのトリルが注目されている?
というように、ある程度多様化してきた。

傾向的には初手DM構築が多くなったように感じられる。例えば、

ガレオオーガ

f:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain→初手トルネ+DMガレオ

f:id:lime-mint:20220222154028p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain+f:id:lime-mint:20220222155358p:plain→初手グラ+リザDM

f:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain→初手バドレックス+ボルトDM

f:id:lime-mint:20220321190152p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain→イエッサン+キュレムDM

f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain→ロンゲ+オーガDM orサンダーDM

といった様子。

少しずつトリルがやや増えてきたが、対トリルの一般枠(推定)としてf:id:lime-mint:20220222154136p:plainf:id:lime-mint:20220321191757p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220321191701p:plainが定着してきたかも知れない。黒馬ドレックス封印とエルフ挑発もいる様子。

そこで、構築のテーマは
「初手2体で相手DMを枯らし、後発2体で巻き返す」に決定。
その過程で自爆ミュウツーや特殊ザマゼンタが現れたがそれはまた別の話。
様々な組み合わせを試したものの、初手2体のデバフだけではジェットに限らずS操作が辛かったので、先発でトリルをしてS操作による影響をなくす方針に切り替えた。

つまり先発でトリルを張ってDMターンを枯らし、後発のDMエース含む2体で前抜きする構築を組むことになった。

ここまででの基本的な選出枠組みは
トリラー+トリルサポート→アタッカー(伝説?)+サブアタッカー

先発トリル役

前提条件として、相手が「トリルを警戒しにくくDMで対抗せざるを得ない」ポケモンでなければならない。具体的にはトリル役の一般的なトリル所持率が低い、またはトリルしない場合の行動(DM技など)を取られた時のデメリットが大きいことが条件。デバフでターンを稼がせなければなおよい。

一般枠のトリルは大概読まれるしそうでなくても置物になりやすい。例えばネイティオニャオニクスのトリルは読まれにくいが数値的な難から全体技で飛ばされる可能性があり一般枠に止められやすい(f:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220321192118p:plainなど)のでやはりトリル役は伝説にしたい。

トリルを覚えてDM行動が強い伝説は、f:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainの3体だが、f:id:lime-mint:20220222154929p:plainはトリルを読まれるかかなり怪しく相手依存になってしまい、f:id:lime-mint:20220222154502p:plainはトリルを張ったとしてそれだけで倒されてしまい後発の負担になりかねない。たとえドーミラーモロバレルがいても1体は機能停止するのでトリル役としては微妙。
一方でf:id:lime-mint:20220222154043p:plainはタイプによる基礎耐久が高く、何故かフルアタが多いことからトリルを警戒されにくく、かつ徹底光線により自主退場ができるのでデバフを受けてもトリルが枯らされることがないので本構築のトリル役を任せることにした。

 

後発2体

続いて後発の役割だが、高火力なのはもちろんのこと、トリル対策(f:id:lime-mint:20220222154136p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220321191701p:plainf:id:lime-mint:20220321191757p:plain)に引っかからないものであることに加え後発に残せるトリルは多くて3ターンなので守るでトリルを枯らされたときに上から殴れる仕組みが欲しい。

火力は伝説枠に任せるとして、トリル終了後のS優位を維持する+トリルを極力読ませないため(ダイジェットが使いにくくアンチシナジーに見える)に高火力ダイジェットが使える飛行タイプが望ましい。

候補はf:id:lime-mint:20220321192548p:plainf:id:lime-mint:20220222154036p:plainf:id:lime-mint:20220222154230p:plainだが、f:id:lime-mint:20220321192548p:plainは耐久こそあれど岩技持ちのグラードンとのS勝負になり、f:id:lime-mint:20220222154036p:plainは脆くトドンの氷が痛いし一致技がザシアンに無効化される。よってジェットを使わなくても強いし耐久が高いf:id:lime-mint:20220222154230p:plainに決定。

DMイベルタルは悪系統(f:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220222155405p:plain)に対する有効打がなく数回デバフを受ける可能性が高いこととf:id:lime-mint:20220222154136p:plainとフシギゴナの催眠にフィールドで耐性がつけられないことからサブアタッカーの働きが重要になるところ、トリル下と非トリル状態で殴れる高火力アタッカーより上記の一般トリル対策枠に強いサポート役としてf:id:lime-mint:20220321193005p:plainを採用することにした。イベルタル自体の継戦能力が高く不意打ちで削れた相手を縛れるのでほぼ単一アタッカーになっても他と比べて倒されにくいことから踏み切った選択を取れた。

 

トリルサポート+補完2枠

今回はトリルを一度しか張れず極力f:id:lime-mint:20220222154230p:plainf:id:lime-mint:20220321193005p:plainの並びを作りたいので特定のタイプや技に弱く挑発で置物になりにくい中でできればザシアンに強くありたい点でf:id:lime-mint:20220321193113p:plainを採用。

残りの補完2枠にはディアルガがトリルを張りにくい相手に特攻を持つ一般枠を入れておきたい。特にf:id:lime-mint:20220321190634p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plain+f:id:lime-mint:20220222154451p:plainと初手f:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainにイマイチ勝てそうにないため、それぞれf:id:lime-mint:20220222165818p:plain@スカーフとf:id:lime-mint:20220222154321p:plainを入れておいた。
鹿は流行らなかったので無視した。

 

パーティ

f:id:lime-mint:20201220173139g:plainf:id:lime-mint:20210301171027g:plainf:id:lime-mint:20220321194438g:plain

f:id:lime-mint:20220321194159g:plainf:id:lime-mint:20211231233917g:plainf:id:lime-mint:20211231234239g:plain

 

個別紹介

ディアルガ

f:id:lime-mint:20201220173139g:plain
性格:ひかえめ @いのちのたま
努力値:252-0-0-236-20-0
技:てっていこうせん/だいちのちから/まもる/トリックルーム
調整:C11nかつH振りグラードン確定1発、A-1断崖+珠ジェット耐え

初手選出のトリル役。基本的に3ターン以内に倒れる。
トリル以外の技については退場用の珠徹底光線、命中安定技の大地、両方守る用のまもるで確定。偶に猫だましが飛んでくるのでまもるは切れなかった。

f:id:lime-mint:20220321190634p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plainにでは初手にジェット断崖集中で落とされると切り返しができないので耐え調整をした。

f:id:lime-mint:20220222154230p:plainでは処理しにくいf:id:lime-mint:20220321191701p:plainはC-1のHD振り程度であれば徹底光線で確定が取れる。

f:id:lime-mint:20220321193113p:plain退場後はHPが多く残るとDMすることもなくはないがf:id:lime-mint:20220222154043p:plainにヘイトが向きf:id:lime-mint:20220321193005p:plainは程々の耐久があり1発の攻撃は耐えるので徹底光線で退場させることが多かった印象。

 

イベルタル

f:id:lime-mint:20210301171027g:plain
性格:れいせい @とつげきチョッキ
努力値:236-0-0-228-0-44
技:バークアウト/デスウイング/ねっぷう/ふいうち
調整:C11n、S無振り90属抜き抜き

ほぼ単一アタッカーかつDM要員。

f:id:lime-mint:20220222154230p:plainC188振り+2手助け波動アークでf:id:lime-mint:20220222154321p:plain@珠のライジングダイサンダー耐えのf:id:lime-mint:20220222154451p:plainを確定1発にできる…が、初手f:id:lime-mint:20220222154451p:plainが少なく出されてもf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220321193113p:plain相手にトリルされると交代してくるのでf:id:lime-mint:20220222154230p:plainf:id:lime-mint:20220321193005p:plainが登場するまでに2回デコれた関係で悪の波動は採用していない。ちなみに守られた+4ダイバーンで同じ降り方のザシアンが高乱数1発。バークアウトは初撃のDM技としては弱いが2回目以降とDM終了後には打つ頃には超高火力(範囲技)になっているので気にしていない。

それよりもSラインはかなり悩んだ。S無振りだとグラカイに先制されてしまい、これより下げるとジェット2回でザシアンが抜けないのでここは人によって配分が異なると思う。

構築上1体ずつしか倒せずイベルタルが被弾することが多いためチョッキで耐久を補助している。

 

マホイップ

f:id:lime-mint:20220321194438g:plain

性格:ずぶとい @ぼうじんゴーグル
努力値:252-0-252-0-4-0(S実数値72)
技:マジカルシャイン/デコレーション/てだすけ/まもる

調整:S+1で無振り90属抜かれ

デバフ以上のバフと催眠耐性付与のためのサポート役。
手助けの枠には封印、アロマセラピー、円らな瞳が採用されうるがどれも使わなかったかつ壁ザシアン+猫だましが多かったので手助けにしている。

イベルタルがダイジェットを2回使う流れで1回目の後マホイップが先制して倒される危険があるのでSはある程度下げた。

 

ウルガモス

f:id:lime-mint:20220321194159g:plain
性格:れいせい @バコウのみ
努力値:252-0-252-0-4-0(SV)
技:かえんほうしゃ/むしのていこう/いかりのこな/まもる

トリルサポートかつ便利枠。
初手にディアルガと並べて両守るで相手のDMを枯らしたいのでCS襷にせず耐久に振ったがキュレムやサンダーを重く見てD振りでもいいかもしれない。

攻撃技はイベルタルのダメージ軽減のための虫の抵抗と命中安定+火力から火炎放射にしている。

 

ランドロス

f:id:lime-mint:20211231233917g:plain
性格:ようき @こだわりスカーフ
努力値:4-252-0-0-0-252
技:じしん/いわなだれ/がんせきふうじ/とんぼがえり

対グラザシアンにウルガモスの代わりに選出。
雑に地震を押してるだけで強かった。

 

レジエレキ

f:id:lime-mint:20211231234239g:plain

性格:おくびょう @じしゃく
努力値:0-0-4-252-0-252
技:ライジングボルト/はかいこうせん/エレキネット/まもる

威嚇枠。対オーガザシアンでは自動的にこの指とまれを使ってくれる。
ダイアースを誘発してイベルタル交換が刺さる。

 

選出&プレイング

基本選出

先発:f:id:lime-mint:20201220173139g:plain+f:id:lime-mint:20220321194159g:plain

後発:f:id:lime-mint:20210301171027g:plain+f:id:lime-mint:20220321194438g:plain

1.相手の初手DMが予想できるなら両方守る→粉トリル

2.ガモスが落ちたら徹底光線+デコで退場させる

3.イベル+マホイップでデコジェット

相手にザシアンがいるならトリル中に2回はジェットを使いたい

f:id:lime-mint:20211231234239g:plain

 

対リザ+グラードンf:id:lime-mint:20220321190634p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plain

初手f:id:lime-mint:20201220173139g:plainf:id:lime-mint:20211231233917g:plainトリル+雪崩で裏目がない。

ゴクエンでディアルガ落ち→イベルタル出しジェット雪崩
ランド落ち→徹底デコか守る(ダイアーク)
白いハーブグラードンの場合岩石+ダイスチルもあり(A特化でシングル断崖がディアルガを確定1発)
最速リザじゃないことを祈りましょう

 

戦績

ランクバトルにて35勝14敗。

割と自信がある構築だったがあまり振るわない結果になった。

というのも、相手のSに翻弄されたのが大きい。
わざわざイベルタルのSを抑えたのにS4降りグラカイやトリル構築じゃないのに勇敢や冷静個体がいた模様。更にS+1イベルタル(実数値168)より遅いザシアンに数回当たった。どうなってるんだこの世界は。

 

まとめ

INCだとS下げ個体にこれほど合わなかったと信じたい…がこれから流行る可能性もある(?)ため本構築はここで供養。

トリル+ダイジェットは構築作成段階から難しいがはまると強いはず。

INC. Feb 2022使用構築/最終レート1877/勧進帳ゼルネパルキア

f:id:lime-mint:20220222204827j:plain

一応レンタルを追加(22日20時50分)

 

はじめに

本記事は2022年2月18~21日のINC. Feburuarで使用した構築についてまとめたものでそれなりの順位と成績を得たが、この構築をそのまま使うことは絶対にお勧めできない(後述)のであしからず。

 

構築経緯

1月の仲間大会+GSランクバトルの所感だが、f:id:lime-mint:20220222154321p:plainf:id:lime-mint:20220222154314p:plainf:id:lime-mint:20220222154345p:plain

による素早さインフレが起きているにも関わらずトリル構築が流行らず、高速範囲打点&ジェット連打系構築かそれをタイプでメタる中速DM系構築が流行っている印象があった。f:id:lime-mint:20220222154321p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainで技もトリックルームを全く警戒していない(と見える)構築や初手DMで攻めトリルを使わないf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154627p:plain構築はランクバトルで頻繁に見るだろう。

ではなぜトリル構築が流行らないのか?ランクバトル3年目にしてまさかトリル自体を知らない人はいまい。持論だが、「トリル構築が弱い」とする風潮がその原因と思われる。

GSでは強力な範囲打点持ちf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainの採用率選出率が高まりそもそもトリルが張れないこと、トリルを張っても優秀な耐性f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220222154136p:plainと守るでターンを稼がれてしまうこと、トリルエースが相手のエースに打ち勝ちづらいこと(f:id:lime-mint:20220222154022p:plainvsf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainなど)、悪戯心のポケモンf:id:lime-mint:20220222155059p:plainf:id:lime-mint:20220222154314p:plainが電磁波やトリックを使い簡単に妨害ができることなど様々あるが、問題はこれらが使用率上位のメジャーポケモンによって行われる、つまり「無意識に構築内でトリル対策してしまっている」ことに集約される。

畢竟、トリルを採用した上でそれらの無意識な対策をすり抜けられる構築でトリルに極端に依存しない構築を作れば勝率の高い構築になるはずである。

これを構築の原点として、A.トリル要素とB.トリル外の要素それぞれについて現在のGS環境でメタ的に何が強いか考えてみた。

A.トリル要素について

まず前提として、伝説枠をトリルエースに添えるより一般枠をエースとしたほうが対戦全体の動きとして安定する(止められにくい)と考えられる。

上記のトリルの無意識な対策ではトリルエースと打ち合うのは大方f:id:lime-mint:20220222154022p:plainで、ターン稼ぎをするならf:id:lime-mint:20220222155405p:plainf:id:lime-mint:20220222155358p:plainf:id:lime-mint:20220222154136p:plainf:id:lime-mint:20220222154126p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainなどだろう。これはトリル構築によくエース採用されているf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainなどの伝説に強く出られるが一般枠エースについては数値に依存する形になる。過去ルールで強力だった一般枠トリルエースは対策されない、というよりする余裕がないのでこれらは仮想敵を選びDM技のバフを入れればGSでも一般枠がトリル下で伝説に撃ち勝つ算段を十分に立てられる。
また、これは裏を返せば伝説枠がトリルを使うべきということでもある。順当に考えて一般枠がアタッカーであるなら選出枠の関係でトリル役は伝説が行うべきということ以上に伝説枠にトリルを張らせるほうが数値的タイプ的に成功率は高いので相手の高火力範囲技によりトリルを張れないという根本の問題を解決できる。勿論伝説枠でトリル→アタッカーを積極的に行うことは不可能ではないがデバフやHPの問題から信用可能なアタッカーやDMを切らせるにはかなり勇気が必要だと思われる。かといっていくら伝説の数値が高いとはいえDM含む集中攻撃で倒されないはずもなく、サポート役は欲しい。

要するに、

(トリラー伝説+トリルサポート→DMエース+伝説)

が基本骨子となる。

B.トリル外の要素について

一言でいうならゼルネアスが強い。f:id:lime-mint:20220222163552p:plain

ゼルネアスはジオコンでSが上がることからトリルとの親和性の高くDMがなくても十分な火力が出せるアタッカーである。トリル最終ターンにジオコンを使えば7世代のメガサナ+サンダーのようなスイッチ追い風のように相手を縛り続けることができる。これは瞬発火力があるがSが元々トリルに向いていないザシアンや黒馬ドレックスにはない強みになる。

加えて、GS初期環境を見る限りゼルネアスのメタが薄い。トリル対策が意識的にされにくいほどf:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainの使用率が高く、それらのメタとして伝説ではf:id:lime-mint:20220222154028p:plainf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154158p:plainf:id:lime-mint:20220222154230p:plainが、一般枠では鬼火威嚇によるAデバフf:id:lime-mint:20220222160034p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plain、悪or普タイプf:id:lime-mint:20220222160321p:plainf:id:lime-mint:20220222160337p:plain、水技無効f:id:lime-mint:20220222155358p:plainf:id:lime-mint:20220222160346p:plainが採用されるが、ジオコンゼルネを止められるポケモンはほとんどいない。追い風orエレキネット+伝説の攻撃で上から対処されてはしまいそうだが、トリル下では止めやすい。

 

よって

(トリラー伝説+トリルサポート→DMエース+ゼルネアス)

が決定。

後はトリル要素のパーティメンバーを選択する。
伝説でトリルが使えるのはf:id:lime-mint:20220222154112p:plainf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154049p:plainf:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222165454p:plainf:id:lime-mint:20220222154627p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainで、より成功率を高めるため、対トリル選出として出されるf:id:lime-mint:20220222154321p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainに倒されず、トリルを張らせてくる選出(f:id:lime-mint:20220222154451p:plain+猫壁)に強いパルキアf:id:lime-mint:20220222154049p:plainを採用。

一般枠DMエースはトリル対策として出てくるモロバレル、ガエン、ゴリラやトリルに強いソルガレオかオーガなどをパルキアと倒せることが最低条件であり、悪戯心に遂行を妨害されないならなおよい。ならばタイプは炎か飛行でマジックガードや先制技無効など…候補はほかにもいたが、鹿戸の相性を鑑みてガオガエン

f:id:lime-mint:20220222154218p:plainにした。

トリルサポートには怒りの粉かこの指か自動指(f:id:lime-mint:20220222154502p:plainなど)を覚え、パルキアと弱点が被らないトリル適性のあるかつ鹿との相性の観点からモロバレルf:id:lime-mint:20220222154136p:plainを採用。

補完となる2枠には中速帯中心の構築に対して上からのS操作が日強くと感じたためレジエレキf:id:lime-mint:20220222154321p:plainランドロスf:id:lime-mint:20220222165818p:plainを入れてみた。

 

パーティ

f:id:lime-mint:20220222153602g:plainf:id:lime-mint:20210520152343g:plainf:id:lime-mint:20211223051603g:plain

f:id:lime-mint:20220222153642g:plain    f:id:lime-mint:20211231233917g:plainf:id:lime-mint:20211231234239g:plain

 

個別紹介

ゼルネアス

f:id:lime-mint:20220222153602g:plain

性格:ひかえめ @パワフルハーブ
努力値:220-0-0-132-0-156
技:ムーンフォースマジカルシャイン、ジオコントロール、まもる
調整:S+2でレジエレキ抜き、C+4ダイフェアリーでH振りザシアン確定1発

伝説枠その1。非トリル時のアタッカーだが、トリル下でも割と先手を取って動ける。
剣盾ではザシアンの流行でトップメタからは降格したもののそれ以外への相性関係はほとんど変わっていない。とはいってもジオコンからの制圧には相手のDMポケモン(ダイジェット役)、レジエレキ、悪戯心を先に処理する必要があるため後発&トリル適性が高まった印象がある。
トリル下で有利状況を作った後に繰り出してジオコンを積み、非トリル状態でスイーパーとする動きが理想。そうでなくてもダイアーク+マジカルシャインでも十分圧力があった。

大会では

f:id:lime-mint:20220222163521p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222163535p:plainf:id:lime-mint:20220222163552p:plain)やf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222163618p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222163633p:plain

を4タテするなど非常に鹿だったが、C特化ジオコンダイフェアリーでも無振りガレオは落とせないと学べた(1敗)。ダメージ計算は大事。

 

パルキア

f:id:lime-mint:20210520152343g:plain

性格:ひかえめ @ピントレンズ
努力値:252-0-4-252-0-0
技:あくうせつだん、かえんほうしゃトリックルーム、まもる
調整:最低限C+1アストラルビットは耐える

伝説枠その2。トリラー兼トリルサブアタッカー。
トリル中はダイアーク+亜空切断かダイバーン+火炎放射で攻勢に出るのが基本の動きだが、相手の後発を鹿で倒さなければいけない場合(ex.ガエンが削れて亜空切断のPPが不足しうるなど)はDMしてダイバーンでオーガを弱体化、ドラグーンでゴリラやガエンの火力を下げる動きもあるので相手の選出と立ち回りを早めに見切った行動が求められる。
他の伝説の一般的なSラインがわからなかったのでS無振り。体感オーガはそれ以上でグラは無振り近いものが多かった。

f:id:lime-mint:20220222154230p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220222155059p:plainf:id:lime-mint:20220222154314p:plain等Cデバフと対ザシアン用のダイアースが飛び交う環境と踏んでいたため、珠や白玉の単純な火力強化よりそれを無視できる急所を狙うために持ち物はピントレンズにした。
サブの攻撃技はダイバーンによる晴れと相性が良く交代で無効化されずオーガを鹿の起点にできる命中安定技として火炎放射にした。実際に回してみてガエンがナットレイカミツルギを狙わなくてもよくなる点で相手が理想盤面を作りにくくなっていたように思える。

 

ガオガエン

f:id:lime-mint:20211223051603g:plain

性格:勇敢 @ぼうじんゴーグル
努力値:252-252-0-0-4-0
技:フレアドライブDDラリアット、かみなりパンチ、ねこだまし
調整:ダイバーンでH振りザシアン確定

トリルDMアタッカー兼猫要員。
対トリル枠に炎が刺さっているf:id:lime-mint:20220222154209p:plainf:id:lime-mint:20220222154126p:plainこととメジャーな伝説に刺さっているf:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154230p:plain加えて悪戯と鬼火無効という便利性能から採用された。

先発にパルキアの隣に並ぶかトリル後の後発に選出する。DMアタッカーだがDMを切ると基本3ターン交代しなくなるので鹿が積むタイミングに有効な行動ができるか予測して行動しなければならないことに注意した。

雷パンチは対オーガとレヒレ用に採用したが結局欠伸対策に使う場面が多かった。捨てセリフやインファも候補には入る。

 

モロバレル

f:id:lime-mint:20220222153642g:plain

性格:なまいき @ヤチェのみ
努力値:252-0-164-0-92-0(最遅)
技:ギガドレイン、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
調整:A特化ザシアンの巨獣斬耐え

トリル展開と鹿のサポート役兼亜空切断試行回数増加補助役も担う過労枠。
一般的にトリルサポート役は初ターンにトリルできれば後発のエースの登場の妨げになるため相手が戦略的に倒さないケースもあるが、このパーティのモロバレルは生存させることが重要だった。というのも、パルキアの亜空切断の試行回数(=急所率)を増やすことは勿論だが、トリル展開のため初手に出したとしても鹿のサポート役にもなるからである。仮に初ターンにトリルしつつモロバレルが倒されガエンがDMした場合、DMの3ターン中に相手を残り2体かつHPをある程度削れたとしてもザシアンに対する鹿のサポート役がおらず押し負けることがある。それを避けるためにパルキアをいったん下げる必要があるが被弾のリスクと与ダメージの減少からうまくいかないことが多い。ゆえに初ターンに選出する場合も生存させて胞子で眠らせたほうが安定する。幸い完全にトリル構築ではないのでゼルネアスがエースになるルートへの切り替えややトリル2回目のパターンも取りうる。とにかく生存意識高めにする。

そのため技はトリトドンに打点がある中で回復ができるギガドレインとダイジェット受けの守るを採用している。ヤチェのみはディアルガやオーガのダイアイス受けのために持たせたがメンタルハーブも一考の余地がある。

 

ランドロス

f:id:lime-mint:20211231233917g:plain

性格:ようき @ラムのみ
努力値:4-252-4-0-12-236
技:じしん、いわなだれそらをとぶ、まもる
調整:ミラー意識の最速(未遂)だがS+1で黒馬ドレックス抜き

パルキア+バレルでトリルを使い切る場合や中速相手へのS有利を取るためのDMアタッカー兼対グラザシアンのこの指要員。
舞う余裕などないので変化技は守る。

最速90属抜かれになっていると教えてくれた方感謝です...(26日5時15分)

 

レジエレキ

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性格:おくびょう @きあいのタスキ
努力値:0-0-0-252-4-252
技:10まんボルト、エレキネット、でんじは、まもる
調整:ミラー意識の最速、DL意識のあまりD振り

相手の構築に中速系統が固まっていて、トリルしたくない場合にランドロスの隣に出してSレースに勝利するために入れた。

選出しなかった。

 

 

選出

基本的には、

先発;f:id:lime-mint:20210520152343g:plain+f:id:lime-mint:20220222153642g:plainorf:id:lime-mint:20211223051603g:plain

後発;f:id:lime-mint:20211223051603g:plainorf:id:lime-mint:20220222153642g:plain+f:id:lime-mint:20220222153602g:plain

 

対グラザシアンへランドロス、中速相手にはレジエレキを選出する。
トリル下で鹿の障害を倒しきるかトリルが切れる(直前含む)タイミングで鹿とサポート役を着地させるorパルキアで起点を作り鹿無双するか考えながら動かす。

不利構築はソルガレオ系とディアルガ+ザシアン。
ソルガレオは初ターンに勝敗がかかっており、対ディアルガザシアンは鹿+サポートから選出して倒すタイミングを選ばなければならない点で動きが難しい。

 

戦績

44戦38勝6敗(1無効試合
最終レート1877 全体36位
あと試運転段階でレート1900到達

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当たったパーティ(伝説別)

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f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plain5

f:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain6

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伝説なし5
イレギュラーな構築&個体が少なく引っ掻き回されることがなかった。

 

雑感&おわりに

できればもうINCで使いたくない。
自分の動きでさえ考えることが多いのに相手の行動も含めるとかなり体力を使うので10戦も集中力が持たない。いわんや45戦をや。

個人的に盤面をうまくコントロールして勝ち筋を少しずつ通す/負け筋を潰して勝つことが対戦の醍醐味でそれをしやすい構築を作れたとは思うが…楽しさに対してすり減らした神経が多すぎる。負けた試合の4/6がプレイングミスによるのはそういうこと。PJCSで使いたい。

ちなみに薄々気づいているだろうが、全然構築を煮詰め切れていない。
それもそのはず、この構築を組み始めたのが17日(大会前日)の23時だったため最低限のステータス確認と試運転しかしていない。ぶっちゃけランドロスとレジエレキは適当に入れた。

 

次のINCは余裕をもって組もうね...

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今回のINCの18帯はプレイング上手い人が多かったな...

SWSH/DMなしダブル/サンドガス

 

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はじめに

年末のファイル整理中に大会で準優勝したのにまとめていない構築を発見したので構築記事にしてみた。
30分程度で書いたのでつたない部分はご容赦を。

ルールは冠の雪原環境のダブルバトルでDM禁止というもの。


構築経緯

DMがない分、丁寧で建設的なプレイングと幅広い相手を想定し対処できる構築が求められる...と思っていたが、そんなことはなかった。

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というのもこの4体があまりに強く、ゴリ押ししてるだけで勝ちそうになるからである。


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自身でほぼ確実にS操作が可能
DMがなくなったので相対的に火力がさらに上がった
(メガネ10万無理では??)
有用な地面タイプがランドロストリトドンくらいしかいない


ウーラオス

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素直に火力が高く、技範囲が優秀
DMなしダブルは盤面維持と切り返しに守るを多用する対戦なのに守るを貫通するので有利盤面を作れたら相手をほぼ縛ることができる

ガオガエン

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トリル構築のナットレイ、ブリザポス、モロバレル&トリラー全員に有利かつデバフと猫だましでターン稼ぎができる

ゴリランダー

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テテフとレヒレのフィールド解除+高火力先制技+猫蜻蛉が可能

この4体が跋扈する前提で大雑把なイメージを模ってみたところ、ギミック構築はどの組み合わせも襷ラオスと磁石エレキの組み合わせに勝てず、追い風構築はエレキにSを奪われ猫と襷持ちの行動で有効活用できず、トリルはガエンとゴリラでターンを枯らしてラオスに撃ち抜かれるだろうと思われた。
ならばよりスタンダードな構築でこの4体を相手できる組み合わせから組もうと考え、該当したのがGマタドガス

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特性を無効化してでラオスとエレキの火力弱体化+威嚇とGF無視&ラオスとゴリラの弱点を突ける&エレキとラオスは耐久に振りにくいので火力に振らなくてもそこそこの打点が出せるなど結構理想的な性能を持ったポケモン

マタドガスの隣に並ぶ相方は自由度が高いが、条件として求めるのは
・火力は控え目でも可能
・持久戦ができる
ドガスと相性補完が良い

というのも、ギガスドガス構築のように、「ドガスの隣が超火力で殴る」こと自体が難しく、(比較的)耐久デフレ環境であるためドガスも火力に計上していいことからこの条件を満たすほうが安定して戦えるからである。
今回はこれにサンダーを採用した。

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タイプが優秀で回復技(羽休め)があり、特性なしでも戦えてステータスが高い点が評価ポイント。

残りのメンツは広い範囲の構築を相手取るためにメタ的視点から採用することに。その中で留意すべきは天候、追い風トリル。厳しそうとは言ったが相手に使われると厄介なので対策するに越したことはない。

 

パーティ

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ドガスの煙が右側のスペースを取り過ぎている感。

 

個別紹介

マタドガス

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性格:おだやか @くろいヘドロ
努力値:252-0-0-0-220-36
技:マジカルシャイン、どくガス、ちょうはつ、まもる

構築の主軸。ギガスを出さずとも積極的に選出する。
マジカルシャインと守るは確定として、中低火力でダメージレースに勝つパーティである以上、トリルや積み技系に弱くなるのを避けるための挑発、低い攻撃性能を補い交代戦になる際に削りとして便利などくガスを採用した。鬼火は命中率、どくどくは与ダメージがどくガスより低くなりがちなため断念した。
この構成により仮想敵がレジエレキ、ラオス、ガエン、ゴリラから更にナットレイ、レヒレポリゴン2レジスチルまで広げることができた。実際よく通っていて、相性不利な相手もマタドガスを削りきる火力を持っていないことが多く、一回なら無理に攻められた(化身ランドの珠大地は耐えない)。

サンダー

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性格:ひかえめ @タラプのみ
努力値:252-0-4-36-76-140
技:10まんボルト、ねっぷう、はねやすめ、まもる

マタドガスの相方。古き良き?耐久型のサンダーになっている。
兎に角倒れないのが一番の仕事。あとはドガスの苦手な鋼と地面を削るためこの技構成になった。怪電波も欲しいがタラプの耐久で十分だし上から怪電波を打てる相手が大体電気で弱点を突けた(カグヤ、レヒレ)ため取りやめた。

ランドロス

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性格:いじっぱり @とつげきチョッキ
努力値:0-252-0-0-140-116
技:じしん、いわなだれ、がんせきふうじ、とんぼがえり

対晴砂用、霊獣ランド対策かつ威嚇枠。
晴れにも砂にもあたることはなかったが一応S操作役でもあり何かと便利で選出することは多かった。

 

カプ・レヒレ

f:id:lime-mint:20211231234017g:plain
性格:ひかえめ @こだわりメガネ
努力値:252-0-0-244-0-12
技:ムーンフォースマジカルシャイン、ねっとう、トリック

対雨霰用、フィールドリセット役兼トリル対策で火力担当。
兎に角固く火力が高い。レヒレは瞑想守るで残飯持ちという印象が強いせいか、Cダウンで置物化を図る相手にダメージレースで勝てていた。

 

カミツルギ

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性格:ようき @オボンのみ
努力値:36-4-4-0-252-212
技:リーフブレードせいなるつるぎ、こうごうせい、みきり

対雨用、テテフ気持ち対策+盤面維持役。
DS振りがメジャーになった今、カミツルギには明確な受けもしくは上からの打点が必要になるのでパーティにいるだけでガエンやサンダーを誘導するが、選出が読みやすくなる効果もあった様子。勿論ゴリラやバレル、レヒレを含む並びに一方的に強いので重宝した。

 

レジギガス

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性格:ようき @シルクのスカーフ
努力値:20-252-0-0-0-236
技:にぎりつぶす、ボディプレス、こごえるかぜ、まもる

対雨、テテフ、追い風の2つ以上が重なるとどこかで崩されてしまうため補完として採用。
DMがないとはいえそれなりに行動回数は稼げるので反動のあるギガインパクトは控えた。
マタドガスレジギガスは不要といういい判断材料になった。


選出&立ち回り&戦績

基本選出は

先発;f:id:lime-mint:20211231233851g:plainf:id:lime-mint:20211231233818g:plain

後発;f:id:lime-mint:20211231234017g:plain@1


相手のパーティに応じて3体のうちから選ぶ。

相手の耐久が低めのポケモン(追い風役、エレキラオスドラゴあたり)から崩し、高耐久は毒や挑発と守るを合わせて対処する。プレイングに重きを置いたパーティだが結構こだわりアイテム持ちや守るを切った相手が多く特別に読みは必要なかった印象。

全体的な勝率は7割ちょい。vertexという予選→招待制の大会で準優勝。

 

USUM/特殊ルール/パーティ・プレゼンツ用構築(提出用)

 

 

 

 

はじめに

この記事は醤油さん(@showyu_boke)主催のパーティ・プレゼンツで使用する(させる)構築について記したもので、一応後に感想戦などを通して加筆するつもり。

 

構築経緯

7世代対戦は久しく、しかも特殊ルールとなるといつも以上に慎重に構築を組まねばなるまい。USUMダブルルールであることからZワザメガシンカを無理なく選出に組み込める構築を目指すのは勿論だが、問題は特殊ルールの縛りのほう。当然だが、参加者各々が決める4体枠のダブル64における影響は結構デカい。構築者同士の相性や考えが合う(か程よく異なる)場合はよいが、構成によってはレート対戦でよく見た構築になってマンネリ化しかねないし、かといって独自色を出した構成にすると扱いづらくなって対戦を楽しませられない恐れがある...

 

ということで以下の3点を方針とすることにした。

・自分の提出する4体を極力選出させる
→サポート役で固めるとメジャーな並びになりやすい
→アタッカーが多いと2枠の自由度が狭まる

・尖った構築は組まない
→向き不向きが如実に出る...リスクになるので避けたい

・自由枠を考えさせる
→多分これが醍醐味なので。何かしら組み方に工夫したい。

ここから詳細に書くとバイアスがかかりそうなので省略。
結局、自分で6体の構築を組んでからZかメガ枠を含む2枠を自由枠にすることにした。


パーティ(4体)

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以下は育成論↓

ギャラドス

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性格:ようき @ギャラドスナイト
技:たきのぼりかみくだくりゅうのまい、まもる
努力値:92-252-0-0-0-164

カプ・ブルル

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性格:いじっぱり @オッカのみ
技:ウッドホーンウッドハンマーいわなだれ、まもる
努力値:236-180-0-0-0-92

ガオガエン

f:id:lime-mint:20211223051603g:plain

性格:いじっぱり @フィラのみ
技:ねこだましフレアドライブ、はたきおとす、とんぼがえり
努力値:236-4-4-0-212-36

ギルガルド

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性格:れいせい @たべのこし
技:かげうち、シャドーボール、どくどく、キングシールド
努力値:252-4-4-172-76-0



所感など

今後のアップデートで追加されます。

ガラルGS雑構築集

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過去に組んだGS構築で記録が残っているものをまとめてみた。

 

 

シラガレオ

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f:id:lime-mint:20210520151839g:plainf:id:lime-mint:20201129204655g:plainf:id:lime-mint:20210520151939g:plain 

ワタシラガ 穏やか大体HD @バコウ 花粉団子、ヤドリギ、綿胞子、守る
ソルガレオ 意地 @保険 メテドラ、地震、ギガ、守る
124-252-0-0-0-132 S2/5レジエレキ抜き
カイオーガ 控え目 @雫 潮、根源、冷凍、守る
124-0-0-252-0-132 S-1インテレオン抜き
アーゴヨン 控え目CS  @珠 流星、ヘド爆、放射、守る
レジエレキ 控え目 @磁石 雷、破壊光線、10万、守る
12-0-108-252-116-20 ダイサンダーでザシアン確定1発
Gファイヤー 控え目CS @チョッキ 怒り、防風、不意、バクア
36-0-0-252-0-220 

GSルール2つ目の構築。当時はレジエレキ登場して間もなくだったこともあり追い風や天候でS有利を取るのが難しいと感じたため、Sが下がらないソルガレオとレジエレキに耐性がありつつS操作能力に秀でるワタシラガを組み合わせて残る後発にはゴリ押しを詰め込んでみた。
ワタシラガのS操作性能が高すぎるおかげで他のS操作技を入れる必要がなくなり技スペースに余裕が生まれているソルガレオのトリル、アーゴヨンエアスラッシュ、エレキのエレキネットなど)。

白馬ドレックスやディアルガなどのトリル相手にはダイスチルとダイアースのバフで相手の攻撃を耐えてターンを稼げるし、何ならオーガでトリル自体防げるので特別に対策しなくても勝てることが多かった。

ワタシラガが案外硬かったので、アーゴヨンとGファイヤーはHAやHCに振った別のアタッカーに変えるのもあり。

 

ジュラードン

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ルージュラ 臆病HDS @襷 猫、スワップ、キッス、手助け
グラードン 意地HA @保険 断崖、雪崩、ビルド、守る
カイオーガ 控え目CS @スカーフ 潮、波乗り、雷、冷凍
ガオガエン 図太いHBD @シュカ 猫、嫉妬、バクア、セリフ
ゴリランダー 意地HA @チョッキ 猫、スライド、はたき、蜻蛉
クレセリア 穏やかHCD @ナモ 冷凍、白い霧、電磁波、トリル 

カイオーガしかいない時期に組んだ構築。
見ての通り乾燥肌グラードンにオーガが波乗ることを目的としているため、勝てるかどうかは別問題…と割り切っていたが、グラードンが早々に削られなければ案外勝てる試合が多かった。カイオーガの相方にザシアン(相性有利)と黒馬ドレックス(低耐久&ダイアースバフ有り)が多かったからかもしれない。

なぜかDMにスワップが入らないせいで初手グラードンにDMを切れないしターン終了時にHPが削れる。かわいそう。

 

バドエラー

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f:id:lime-mint:20201129204655g:plainf:id:lime-mint:20191020175618g:plainf:id:lime-mint:20200105084201g:plain

白馬ドレックス いじっぱり @ハーブ ランス、10万、トリル、まもる
244-36-220-0-4-4 +0巨獣斬耐え、S57
カポエラー 腕白 @ルームサービス 猫、瓦、ファスガ、がむしゃら
0-0-244-0-252-12 実数値110-115-160-x-162-85 厳選がつらい
パルキア 控え目ほぼHC @白玉 亜空切断、波乗り、放射、守る
レジエレキ 控え目 @磁石 10万、ネット、神速、守る
モロバレル 生意気 @襷 ギガドレイン、胞子、粉、守る
バルジーナ 穏やか @オボン イカサマ、バクア、毒、守る

完全にツンデマル構築。
剣盾にもツンデマル双方が登場しているが、今作から対戦はレベル50統一(※GS大会はノーマルルールなので一応は低レベルも使用可能)の関係でトゲデマルに当たるレベル1がむしゃらが封じられ、かつDMポケモンにはがむしゃら使用者のHP+相手DMポケモンのDM解除状態の現存HP分までしか削れないという仕様上、がむしゃらは最大効率でもHPを半分しか削れず、相手を安定して倒すためにはツンデツンデに当たる範囲技担当により高火力が求められるので別のコンビを探したところカポエラー+白馬ドレックスにたどり着いた。
カポエラーはがむしゃら使い+HPが低め+ガエンより早い猫だまし+威嚇とファスガでトリルサポートができ、白馬ドレックスはもう純粋に全部強い。トリル使えるし命中安定だし文句はない。
先発はこの2体に任せて後はタイプ相性補完とトリル以外でも強いパルキアとレジエレキを後発に置き、あと2体はまあ適当。

成功すればうまくいったものの、バドレックスのSを56にしてしまい味方同士で同速勝負をする羽目になった。

 

イカオーガレック 

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レックウザ 意地AS @チョッキ ガリョウテンセイ、逆鱗、オーバーヒート、大地
ピッピ 生意気 @輝石 フレイム、指、手助け、守る
カイオーガ 控え目 @グラスシード 潮、根源、雷、守る
カラマネロ 勇敢 @残飯 馬鹿力、ひっくり返す、トリックルーム、守る
レジエレキ 控え目 @襷 10万、回電波、ネット、守る
ガオガエン 勇敢HA @保険 猫、フレドラ、かみ砕く、シャドークロー

イベルオーガにカラマネロを組ませる前の構築。
レックウザがとにかくDM中にACデバフを受けやすく、DM終了後にカラマネロのトリル→ひっくり返すでトリルアタッカーにすると強いはずだったがメガシンカしていないので案外脆く、トリルを使う前に落ちてしまうケースが頻発した。いやそれ以上にドラゴン系とオーガとゼルネアスにレックウザを選出できないのが辛すぎたのでイベルタルに変更するに至った。

 

ガラルデ

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日食ネクロズマ 意地 @残飯 メテオ、地震、竜の舞、守る
212-20-4-0-156-116
イベルタル 憶病HS @チョッキ 不意、バクア、イカサマ、デスウイング
ガオガエン 勇敢HB @シュカ 猫、フレドラ、鬼火、捨てゼリフ
ゴリランダー 意地 @バコウ 猫、スライダー、蜻蛉、守る
カプ・レヒレ 穏やか @ソクノ 熱湯、白い霧、水浸し、守る
ライコウ 憶病HS @白いハーブ 10万、バクア、リフレクター、守る

7世代のパーフェクトジガルデのような伝説枠で積み技、一般枠がそのサポートをする形で組んだ結果ジガルデが抜けた模様。なぜかサブ技でダイアイス飛んでくるしダイドラグーンが痛いし横跳びで無効化されるし全部ダイマックスのせい。多分。
一方で日食ネクロは耐性が優秀かつ特性が耐久を補助していてDMすれば耐久を上げられるので不意の抜群技で落とされる心配がなく、さらには今作から竜の舞を習得したので過去作のジガルデのような動かし方が可能になった。
取り巻きはおなじみの皆さん。ガエンは対ギガスドガスと白馬ドレックスを意識した型で、ライコウはレジエレキ+イベルタルのような相手に選出した。 

ガエンランド+甘えるエルフに負けた。
でも一番の敵はTOD

 

1/∞

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ムゲンダイナ 憶病 @粉 DM砲、放射、毒、再生
ボルトロス 意地 @ハーブ ワイボ、空、テール、守る
252-44-0-0-212
ピクシー 図太い @リリバ シャイン、小さくなる、バトン、守る
ソルガレオ 意地 @保険 メテオ、地震、ギガ、守る
Aペルシアン 憶病 @チョッキ 猫、嫉妬、バクア、蜻蛉
252-0-108-0-0-148
ランドロス 意地HAD @オボン 地震、雪崩、蜻蛉、守る

 ムゲンダイナはBDを上げるより回避率を上げてプレッシャーと再生でPP枯らしたほうが強いのでは?!という天啓から生まれた構築。
DMソルガレオボルトロスでピクシーのステータスを上げつつ小さくなる→バトンタッチでムゲンダイナに繋げてTOD(あわよくば倒す)という流れが理想形。

ムゲンダイナ自身が素の耐久が高く4倍弱点のない回復技持ちであることに加えて炎技+毒で対鋼や耐久型ポケモンに対抗できるので詰め性能としては一級品といえる。ことGS戦において、耐久型のポケモンは相手の伝説DMの圧力に押し切られがちだがムゲンダイナなら再生連打で耐えるし削れたらDM砲で返り討ちにできる。

ムゲンダイナの回避率を上げる方法は回避上昇技+バトンくらいで、ピクシーのほかの候補ではフワライドやピッピがいたが、フワライドはあまりにも白馬ドレックスやイベルタル、悪ラオスに弱くなり(同時にイエッサンやゴリラも入れたくなるしコケコやレヒレだとエレキがきつい)、ピッピだと小さくなる+バトンまで4回攻撃が飛んでくることになり耐えさせられる自信がなかった。ピクシーは保険金泥棒に屈しない点も便利。

ゼルネアスとザシアンのメタが必須な環境故に鋼が多く、リリバを持ちダイスチルアースのバフがあっても小さくなるバトンをつなげるまでには厳しいところがあった。成功率は結局相手の構築に依存するのでこれ一本をコンセプトに組むべきじゃない感じがした。

粉だけでザシアンの巨獣斬と聖剣を躱して勝った試合は気持ちよかった。

 

追記

ゼルネアス構築を忘れていた。

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ゼルネアス 意地 @珠 じゃれつく、インファ、ギガ、守る
ザシアン 意地 @剣 アイへ、じゃれつく、石化、守る
ウツロイド抜き&A特化(ギラティナのものを流用)
トルネロス 臆病HS @広角レンズ エアスラ、追い風、威張る、追い風
ヤミラミ 慎重 @メット 猫、鬼火、先送り、不意打ち
リザードン 控え目 @スカーフ バーン、暴風、ビーム、熱砂
ゴリランダー 意地 @バコウ 猫、スライダー、ドレイン、守る

 

ゼルネアスがじゃれつくを習得したことから組んでみた試作品第一号。

周知のとおりゼルネアスはジオコン→攻撃で大体のゲームを終わらせられる性能を持つので、ジオコンを決められる前に先発が挑発や胞子、鋼物理技を打つのが対処法とされている。ゼルネアスが後発にいるなら場にS有利かジオコンを積むターンで倒せるほどの攻撃性能を残した状態で先発が倒すことになるが、DMシステムがある以上これは難しくなさそうではある。
ならばこちらも8世代仕様にしてみようということで今回のゼルネアスは物理型。変化技は初手ダイフェアリーで大体無効かつツンデツンデへの打点となるインファイトを採用できる。ジオコンを積まない以上は若干不足する打点と素早さをMF威張ると追い風で補えるトルネロスを添えた。
対鋼伝説にはゼルネアス+トルネロス初手選出ができないため、DM適性のある炎か地面枠+フシギバナに強いリザードン、黒馬ドレックスへの有効打がありトリルにも若干耐性のあるヤミラミ、対ゼルネアスに強いザシアンとオーガ対策のゴリラを雑に詰め込んだ。

周りを雑に突っ込んだあたりはぎこちなくなって仕方がないのだが、物理ゼルネアス自体が弱いことが痛いほどわかった。味方威張るは2ターン目からしか撃てないのに捨てゼリフを撃ちに来るガエンや初手ダイアースで突破を狙うランドロスの威嚇で自然と弱体化されるし初手トリルを止めたいのにダイナックルでツンデツンデが倒せないのは誤算だった。

普通のジオコンゼルネアスなら勝てた試合もいくつかあったのでこの型のゼルネアスはまだ対戦で使うには早すぎたのかもしれない。