ポケモンSV/DLC第一弾までのGS構築

未来最高!の1枚

 

 

初めに

SV発売から9月13日のDLC第一弾配信までに作ったGS構築と伝説tierリスト。
構築に至る思考回路や得られた知見を大事にしているので正確な数値配分は省略している。決して忘れたわけではない。決して。

 

 

 

使用構築

コライドン&黒馬ドレックス


構築経緯

黒馬ドレックスのアストラルビットは大体のポケモンに対して等倍以上の高火力範囲技となりうるし、特性を絡めると全抜きが現実的に見えてくるレベルで強い。だが当然、悪と普(テラス含む)とワイドガードに止められ、運用上ある程度CS振りにせざるを得ないから、たとえ範囲技でも被弾回数を増やしたくないところ、伝説枠でこれらに強そうなコライドンを採用することにした。

あくまで黒馬ドレックスで全抜きを目指す構築なので、先発にコライドンでデバフかつ削りを入れて起点を作り、黒馬ドレックスは後発から出すという方針。

対壁構築には初手モロバレル、追い風にはハバタクカミなど、一般枠は臨機応変に選出した。

 

使用感

・ザマゼンタが硬い

というかコライドンで対策するには処理時間がかかりすぎるのと、モロバレルで置物にし続けるには難易度が高いという感じ。結果として黒馬ドレックスにワイガとバクアが刺さる。テラスの余裕があるので相手次第でもっと相手しにくくなりそう。

 

・コライドンが伝説の隣に弱い

主にトルネロス、テツノツツミ、ハバタクカミ、モロバレルのこと。
コライドンの役割遂行にテラスを強要されてしまい、それで突破できたとしても場作りが不十分なまま後発に繋ぐことになるし、テラス権がもうないので黒馬ドレックスが不意打ちや影打ちを被弾するケースが散見された。

 

・タイプ変更できる黒馬ドレックスは強い

テラスとの相性が良く、相手を絞れば無理やりアストラルビットで対策枠も倒せてしまう。テラバーストと合わせ、サブ技の範囲が広いのも考察のし甲斐がありそう。

ダイマックスが消えたので剣盾の頃のCS襷という育成・配分から解放された感がある(8月末現在のウーラオスに類似?)。今回は隠密マントを持たせたが、S操作技(エレキネット等)や猫だましを無効化した場面が多かった。

 

 

 

黒馬ドレックス&グラードン

 

構築経緯

黒馬ドレックスがこの指枠であることを利用した構築。

初手ベラカス&黒馬ドレックスで、

・トリルが通れば裏からグラードン出しで有利が取れる&再起の祈りで黒馬復活→トリル後のスイーパーになる
・トリルが通らなければメガネ黒馬がそのまま殴れる以上、2ターン目には大体倒せているので有利が取れる&先制技持ちが並べば襷持ち高速アタッカーにも対処ができる

という流れ。


取り巻きは高速アタッカー感を出してトリルの成功率を高め、先制技持ちで襷を崩せるポケモンを採用した。

 

使用感

ダメでした。

 

・1ターンに出力できる火力が足りなくて普通に押し負ける

ベラカスを火力に計上できないので1ターン中に地面かゴーストの単タイプでしか殴らないことになり、的確に各タイプの耐性持ちを並べられると厳しい。トリル中に復活した黒馬ドレックスの無力感がすごい。

 

グラードンの火力が足りない

断崖の火力が足りない。カイオーガとミライドンが多かったため採用した伝説枠だが、ゴリラやテラスカイオーガに打ち負けるのでカイオーガやコライドンでトリル下でスピスワ+テラス前提で立ち回るほうがいいだろうか。(そうなるとベラカスにテラスを切りづらく、トリルが通しにくくなる問題はあるのだが。)

 

あと断崖外すな。

 

 

 

レックウザ&白馬ドレックス

 

構築経緯

御覧の通り、追い風してスカーフ白馬で殴る。

 

 

使用感

ダメでした(2回目)。

 

レックウザが追い風+攻撃する余裕がなかった(伝説枠が軒並みレックに強すぎる)のはまあ順当ではあるが、ギミックが決まったとしても誰もザマゼンタに勝てないが致命的だった。やっぱりDMありきの戦術だったんだなって。

普テラス神速+天候メタはレックウザ固有の強みだと思っていたが、鉢巻カイリューで初ターンから圧力をかけるほうが強いんじゃないかという疑惑がある。そもそも天候を無効化するメリットが薄い。

 

 

 

ザマゼンタ&カイオーガ

 

構築経緯

SVには数値、総合力が伝説級のポケモンが多すぎる(パラドックスでさえ伝説と比肩する)ので禁止伝説以外に主力を任せてみることした。

丁度ザマゼンタが注目されたころだったのでそれに強いドータクン、範囲打点でドータクンと相性がいい地震が使えて数値も申し分ないディンルーを後発の火力役に添え、伝説枠はサポートの幅が広く倒されにくいザマゼンタと相手の電気or天候役を誘発するカイオーガにした。

 

使用感

悪くなかった。火力は一般枠でも十分足りそう。
パオカイリューに2回轢かれるくらいにはこの説を信用してる。


他には、

カイオーガの活躍が見込めない

少なくとも現在のGSで使用可能な禁止伝説のうち、カイオーガが明確に有利を取れるのは白馬ドレックスくらいしかいない(諸説)ので、雨潮吹きゴリ押しで勝てる環境ではない。

一般枠を見ても、9世代で物理が強化されていることやテラスタイプとして草と水が優秀なので特別なメタ枠がなくても息苦しい立ち回りになる。
今GSをやるくらいの人間がカイオーガ対策を怠ること自体が稀という節もある。

加えて、新規伝説(と取り巻きの髪堤など)が90族より素で速いし、S調整ラインがその周辺で動くとすると、カイオーガが先手で行動できない事態がこれまで以上に増えると思われる。
上から行動できないとなるとしおふきが打ちにくくなり、根源を押す羽目になり、ダメージが与えられなくなるのでかなりの大問題。この辺はカイオーガ有識者に話を聞きたい。

 

・ザマゼンタはいつも通り強い

ダイマックス消失でバドレックス、グラカイの主力技が範囲技なこともありワイドガード使いの需要が急上昇している。一般枠に任せてもいいが伝説と比べて低耐久なのでワイガ択負け集中攻撃で倒されるリスクを考慮すると多くの構築には自然とザマゼンタが採用されそう。

ボディプレス習得で単純に火力と耐久が上がっただけでなく、努力値配分の自由度が増したので種族値ナーフを感じない強さが感じられた。そもそも剣盾で強みを感じる場面があったかは人によるが。

 

 

ギラティナ&ザマゼンタ

 

構築経緯

鋼とモロバレルをあまり見なかったので毒の通りがよさそう…ならば火力は程々だが耐久が高く時間を稼ぎやすいザマゼンタ&ギラティナとの相性がいいのではないかと思い組んだ構築。後発の黒馬ドレックスに対抗手段があるのも評価点。

コンセプト上の毒役は手数重視のキラフロルに任せて残りはミライドン&コライドンに役割を持ちうる3体を選んだ。

 

使用感

勝率が微妙だったので明言しにくいが、強くはない構築だった。
普通に壁張ったほうがよさそうな気もするが、粗削り構築なので今後に期待。

 

ギラティナの扱いが難しい

耐久が高く、テラスせずとも大体の攻撃を耐えてくれるのはいいが、どれも致命傷レベルなので後は影打ちしか押せない。

相手のミラコラが竜技を持っているかどうかで話が変わる。あと黒馬のテラスはやめてほしい。
基本的に霊タイプで戦うので、サブアタッカーとして入っている四災といつものイエッサンがクソ重い。


シャドーダイブの癖が強いので通常霊技のポルターガイスト解禁が待たれる(来ました)。

 

 

 

白馬ドレックス&ミライドン

 

構築経緯

最強の白馬ドレックスを目指そうとしたパーティ。

トリルを使う上で妨害手段として有効な胞子、猫だまし、カイオーガ(耐性+等倍ゴリ押し)、先制技を取り巻きで対策してできるだけ白馬で捲れる環境を整えた。唯一無理な初手黒馬ドレックスにはイーユイ、特定の積み技構築にはテツノツツミを当てて対策する。

ややスイッチトリル感はあるがほぼトリル始動の構築。

 

使用感

強かった…

 

想定通りトリルが通るしミライドンの火力がなくても白馬の火力だけで何とかできる。黒馬ドレックス然り、この指役とおんみつマントとの相性がいい。

ただ相手の白馬が重めなのでテツノツツミの枠が要検討。テッカグヤにする予定(未定)。

 

伝説枠については、

・ミライドンの器用貧乏感

唯一のフィールド特性持ち伝説で地面以外天敵がいないかと思いきや、カイオーガ対策のゴリラ、トリルサポートのイエッサンで割と特性が消えがち。ミライドンが後発選出するようなポケモンじゃないことも関係ありそう。

パルデアプロローグで見られたシード+瞑想の積みアタッカーにもなれるが、技範囲が厳しいのとそれが通る相手には普通に殴り勝てるのでひと工夫必要かもしれない。

 

・白馬ドレックスが9世代に合っている

トリル前後の被弾がネックになっていたが、テラスタルの耐性変更との相性が抜群にいい。クリアチャーム含め、道具次第で前世代までのトリルの対処ルートでは止まらないのも評価ポイント。個人的にはカイオーガが歴代でもかなり弱い環境だと思うので環境的にも追い風になっている。

使用感は2018前期のツンデツンデ、7thGSのルナアーラに近い。自分でトリルを張れてエースアタッカーになれる余裕があるタイプ。つまりこの評価が覆るかはガオガエンの活躍にかかっているともいえる。

 

 

 

ムゲンダイナ&ギラティナ


構築経緯

当然ながら、多くの構築が伝説の火力もとい専用技を多用する構築だったため、PPを削れば実質火力が大幅ダウンするのではないかと思い高耐久かつプレッシャーを持つギラティナ&ムゲンダイナで耐久する方針を取った。

耐久補助役かつ時間稼ぎとしてクレッフィ、積み要素がありそうな相手に制限をかけられるキラフロル、カイオーガとミライドンに倒されにくいゴリラとディンルーを組み込んだ。

耐久するだけでは勝てないので削るときは集中攻撃して残数不利を取られないように心掛けた。

 

 

使用感

それなりに勝てたが、時間無制限ならもっと強い(重要)。

開催時間の短い仲間大会で使うべき構築ではなかった。

ミライドンの影響でモロバレルが活躍しにくいのでキラフロルは毒化粧でよかったかもしれない。

 

・ムゲンダイナ&アナザーギラティナは公式ルール次第

2体の評価はGSの制限時間次第で評価が変わりそう。レートが上がるほど序盤からTODを取る人が増えることも考えると25分は欲しい。技選択時間が15秒でもいい。

一応両者ともアタッカーとして使える性能はあるが、今のままだとミラコラのほうが火力も素早さもあり使いやすい。

 

 

 

 

 

伝説Tier表

 

ランクS

黒馬ドレックス

攻撃性能がやはり段違い。

CとSが最高クラスで等倍範囲の広い高火力範囲打点持ちでサブ技の自由度が高い。

伝説同士の相性では特出して強いとは言えないが、アストラルビットで隣の一般枠を倒しながら火力を上げるので実質的な火力は数値以上に感じる。Sが高いので火力上昇前に叩く、ということも難しく、守るかワイドガードで防御するしかない。普と悪の一般枠の評価が上がるというよりそれ以外の生存圏が狭まっていると言える。

ラスタルに関して、そもそも早いので耐性変更テラスを切らなくていい場面が多いのと、切るなら切るで耐久自体が低いわけではないのでピンメタで仕込んだ悪タイプ攻撃でも等倍で落とせず、嘶きの餌になりかねない。

とは言え、意表を突いたびっくり悪テラスやスカーフ+悪霊攻撃で処理されやすいのは事実なのでそれなりのSと技の知識は必要になる。

 

 

 

白馬ドレックス

 

黒馬と同様に通りの良い範囲アタッカー。

トリル前提の能力値とターン制限で黒馬ドレックスと比べて汎用性は落ちるが、トリラーとアタッカーを現実的なラインで両立できるので、ディアパルなど1週目のトリルに枠を割かなくてもよくなった分、構築の自由度がぐんと上がる。7世代のツンデツンデルナアーラ枠と言える。

ラスタルの耐性変更と相性が良く、隠密マント・クリアチャームなどの道具でトリル展開の妨害を無効化でき、ザシアン&カイオーガが環境的に向かい風なことも含め、SVでの活躍が見込める。

剣盾で見られたSに振った追い風構築での運用については、ワイガと守るの採用率が高くなりそうなので厳しめ。

 

 

 

ランクA

ミライドン

電気の等倍範囲が広めでサブ技が充実している(妖炎悪鋼竜草)ので役割対象が多い。地面はともかく電気半減の草タイプに炎、竜タイプに竜妖技が刺さる。クローズドのBO1では相手視点の択が多く、自然と択勝ちできる場面がありそう。

フィールド効果は天候争いに巻き込まれず未来ポケモンの能力値を引き上げられ、催眠耐性を得るのでサポート性能としても優秀。対してゴリラやイエッサンの特性で火力対策はされやすいが、むしろサブ技の役割対象を引くので単体としては腐ることが少ない。

伝説同士の相性ではカイオーガ、コライドンにめっぽう強いが、他の伝説には強くないので補助なしでは初手から動かすには勇気がいるかもしれない。

サブ技が豊富なので耐性変更テラスでもそれなりに火力が出せる。

 

 

 

ザマゼンタ

ダイマックスがなくなりグラカイ白馬黒馬の主力が範囲技に戻ったことで、自然に採用できるワイガ要員として重要性が高まった。ボディプレスの習得で火力と耐久を両立できるので努力値の自由度も上がっている。

格闘が等倍以上であれば鉄壁+ボディプレスが十分な火力になり、通らない相手には鋼悪技が刺さり、腐る場面がほとんどない。ミラコラ等単体攻撃の伝説とのダメージレースは流石に不利だが、サポートと火力と持ち前の耐久による安定感のコスパが高い。

 

持ち物固定故の意外性のなさ、相手のワイガ読み行動が欠点となるのでテラスタルの耐性変更でリカバリーできるようにしておきたい。

 

 

 

ランクB

グラードン

本体が天候に依存しない範囲火力持ちで、葉緑素、炎タイプ、古代活性と晴れとのシナジーがあるポケモンのサポートができる。数少ないザマゼンタ(鬼火、地団駄)とミライドン耐性持ちの伝説という点でもコライドンとの住み分けができている。

ワンパンされる耐久ではないため、テラスタイプはある程度自由が利く(炎テラス晴れ噴火など)し、Sライン的には追い風とトリル両方に組み込めるラインでもある。

地面技の通りは悪くないので雑に地面技を連打しているだけで強そうだが命中するとは言ってない。

 

 

 

カイオーガ

とりあえず上からしおふきしてるだけで偉い。

が、高速パラドックス、ミラコラの登場で先手を取れない、又はテラスタルの耐性変更で反撃をもらう場面が増えると考えられるため、エースアタッカーとしての信用度は落ちる。テラスタルで自身も耐性変更するのも有効だが、HP減少に応じて命中不安技を打たなければならないポケモンにテラスタル権を渡していいのかは疑問。

天候特性ですいすいや炎弱点のポケモンとは相性がいいが、グラコラと天候合戦になりやすく、晴れ側の取り巻きが雨側に相性有利を取れることから、雨シナジーを狙ったパーティは作りにくい。

とはいえ、火力自体は据え置きなので2,3発水技を打てば大体の相手が吹き飛ぶ性能はある。

 

 

 

コライドン

天候への依存度が低い命中安定の単体アタッカー。

天候特性で晴れパーティのパーツとして利用でき、自然と葉緑素、古代活性、炎アタッカーが組み込める一方で、草炎に抵抗があるため、比較的相手の晴れ対策に強く出られる。初手のカイオーガに大抵は天候がとられるが、タイプ・数値上はダメージレースで有利に立てる。

晴れと合わせた炎テラスタルは強力だが、むしろテラスタルを切らされる場面が多くなる。特にハバタクカミ、ウネルミナモ、トルネロス、ミライドンあたりは使用率が高いので初手にテラスを切らされて後発に逆転要素を残せない展開になったりする。

 

 

 

ザシアン

特性と種族値のナーフが入ったが、物理打点ではいまだにトップクラス。
現状のSVでは竜タイプ伝説が多いのでタイプ一致じゃれつくが刺さる。
サブ技に関してはサイコカッター以外が残り、草分けを習得した(ヌオー?)。

カイオーガが動きづらくなったことで立ち回りやすくなったものの、ミラコラとのS勝負に無限に悩まされることになるので剣盾ほどの数値配分の自由度はない。ただでさえA下がったのに特性でS関係が割れるし。

鋼妖という最高の耐性を持っている以上、テラスタイプは一致打点強化に使われるだろうが、同時に耐性が下がるのでテラスじゃれつくでワンパンできるラインは知っておきたいところ。

 

 

 

ランクC

ディアルガ

鋼竜の耐性が優秀で、伝説ではグラコラ以外に一致弱点が突かれず安定してトリルを張れる伝説枠。妖が重くならない竜でもあり、サブ技が炎電地氷とサポート後に放置されることが少ない。FCではD上昇と、無駄の少ない数値配分になる。

 

ただし、今作ではトリラーとしてはテラスやサポート枠まで考慮すると白馬ドレックスでいいし、火力面も他の伝説と比較して火力が低かったり(ラスカ、竜の波動)、扱いが難しい技(時の咆哮、徹底光線)となってしまう。昔はサブ技にカイオーガ用の雷、ディアルガミラーの大地の力が採用されていたが、現在はグラコラ入りの晴れパーティがより多くなると考えられるため、時の咆哮ワンパンチャレンジといったリスクを取らなければならない場面が増える。

 

 

 

パルキア

カイオーガに強いトリラー、またはS100を生かした高速アタッカーとしての運用が可能であり目立った弱体化はされていない。

ただディアルガ同様、白馬ドレックスが単体でトリルを張れるのでトリラーとしての評価は下がり、カイオーガ自体が以前より強くなくザシアンがじゃれつくを常備しているので固有性を発揮できない。S100はある程度速いのでテラスタルとサブウェポンによる意外性のある動きには期待できるかもしれない。

オリジンは能力上昇に反して道具と数値が透けるデメリットが大きいのでDにしている。

 

 

 

ギラティナオリジン

守る貫通のシャドーダイブ、黒馬ドレックスに刺さる影打ちと固有の動きができ、グラカイレックとザマゼンタに相性有利が取れる単体アタッカー。

ポルターガイストを習得(返還?)させてもらった様子。

耐性としての竜タイプはミラコラ対策を、霊タイプは黒馬ドレックス対策の技に巻き込まれてしまいかねないので耐久が心もとなく感じるかもしれない。今作ではサブアタッカー(orサポート)として四災が採用されるので、霊タイプが主力のギラティナの扱いは攻撃面でも微妙か...?

とはいえ、素の高耐久とテラスタルと先制技を含めて多くの相手を対面処理できるスペックはある。取り回しが難しいだけで。

 

 

ランクD

レックウザ

天候ロックでグラカイとその周りの草タイプに強いものの、天候に依存しないパーティやそもそも天候特性のないパーティが台頭しているためメタとしてあまり強くない。
現状多い竜タイプの伝説に不利でSも負けているので動かしにくい。
普テラス神速ができるのは強力だが、それだけならカイリューで済むし、追い風役としてもトルネロスがいるので貴重な伝説枠を割くためにはより深い考察が必要になる。

 

 

 

ランクE

その他の伝説は使っていない、よくわかっていない、公式ルール次第といった理由でこのランク。ミュウツー構築は2、3人組んでいる人がいた様子。

 

 

 

終わりに

DLCが楽しくて記事にするまで1か月経ってしまったのとまとめてなくて構築案がいくつか失われてしまったのは反省。

TierListは見るのも好きなので異論のあるGS勢は自作してTwitterにでも上げておいてほしい。

 

DLC解禁後の予想として...

ぽにおとグラスラ解禁とソチャデスガは環境を大きく変えそう。
オーガポンは火力持ったモロバレルでゴリスラの影響でカイオーガが耐性テラスになりがちになるなどなど。

 

以下はDLC後初のGS大会の使用構築。
今週末のcobalt杯の参考までに。

SVダブル/シーズン1/ネクロマンス・ミクロベラカス

 

はじめに

アローラ!

今回はSVシーズン1の構築記事。ルールはパラドックス禁止の地方ダブル。
記事を書くのはちょうど7か月ぶりとなるので誤字脱字は見逃してほしい。


テーマは「さいきのいのり」を連発して復活したアタッカーで殴り勝つロマンギミック。

 

 

構築経緯

ベラカスの準専用技「さいきのいのり」。

通常PP1でポイントアップ系の効果も受け付けないが、「ねごと」の効果で繰り出すことができるため、疑似的にPPを増やすことができる。

 

であるならば、ねむる&ねごと&さいきのいのりを搭載した耐久型ベラカスを全力でサポートすれば選出に火力がなくても削り勝てるのでは?

 

ということで…

1.ベラカスへの耐久面へのサポート

2.最低限の火力が出せるアタッカー

を取り巻きとして探し出すことになった。

 

1.ベラカスへの耐久面へのサポート

手段としては味方への防御面バフと相手への攻撃面デバフになる。

 

まずもって、直接的な防御面バフはあまり効果的ではない。


アロマミスト…効果量と使えるポケモンのミスマッチ
など
コーチング…未登場
つぼをつく…行動回数に対して確率が低い
ムラっけスワップ…遠い
フラワーガード…死語

ゆえに、バトンタッチを介した間接的なバフを採用する方針へ転換した。有名なのが+の並びで、当初はこれを使っていたものの、相手のグレンアルマが倒せないことと特殊方面のデバフが追い付かない(わんこ再繰り出しからバークアウトが間に合わない)ことから断念。

このあたりから防御面バフだけでは不十分と感じていたため、攻撃デバフを同時に与えられる並びでバトンタッチが採用できる並びを探したところ、フワライドイエッサンに落ち着いた。


フワライドは攻撃面デバフ役としても仕事ができる。こちらの攻撃性能が低くなる関係で能力デバフを入れても交代でリセットされてしまうので、交代されても効果が持続するやけどを与えられるおにびが先行で使える点、HP管理も兼ねたちからをすいとるが使える点で採用に至った。

 

イエッサンはいつもの役割。特性サイコメイカーでフワライドのサイコシード発動からかるわざを発動させられ、この指とまれでHP管理ができるので相方にした。さすがにバチンウニだとフワライドの耐久が不安になる。

 

よって、
先発→後発+α
の流れが決定。

2.最低限の火力が出せるアタッカー

「最低限」とはいっても実質的に合計4タテしてもらう必要があり、さいきのいのりで復活させてもHPは半分しか回復させられないため、耐久に寄せた低速高火力アタッカーよりも高速高火力低耐久のポケモンを採用することに。

加えて、選出上1体しかアタッカーが採用できないことや、SVはテラスタルでタイプ変更ができることを鑑みて、技の通りの良いタイプを一致で打てて選ぶ必要があった。あとできれば耐久系のパーティで詰まない要素が欲しい...

...ある程度探したところ、タイプ上一致技の通りがよく、初手であればほぼ確実に1体倒せる高HPいのちがけ使いのコノヨザル、十分な火力と素早さがあり、耐久系にものろいの定数ダメージで対抗できるドラパルト、対天候やヤミカラスを考えてバンギラスを採用することになった。

 

 

パーティ

    

 

個別紹介

ベラカス

性格:ずぶとい テラスタイプ:はがね @ヒメリのみ
努力値:252-0-252-0-4-0
技:さいきのいのり、ねむる、ねごと、まるくなる

構築の原点。
フワライドのバトンタッチからひたすら耐久して合間でさいきのいのりを打つ流れを繰り返す。

4枠目は「ねごと」による再起の祈りの抽選率を上げるため開ける選択もあったが、HPが削られないとねむるを使えずPPを枯らされてしまうため採用せざるを得なかった。候補としては虫の抵抗もあるが、コノヨザル含め負けん気勝気を相手に誤爆してし待ったので丸くなるに落ち着いた。コスモパワーは☆2レイドのシガロコの技らしい、わかるかそんなもん。

持ち物に関しては人によって意見が分かれそう。
本構築では再起の祈りを連打したい場面があったのでヒメリのみにしたが、安定性向上のための光の粉も捨てがたい。
テラスタイプの鋼は純粋に体制として優秀であり、味方バンギラスの砂ダメージを無効化し、パーティ的に格闘が選出されにくい(霊超超霊霊岩)ので選択した。

 

フワライド

 


性格:おくびょう テラスタイプ:ノーマル @サイコシード
努力値: 0-0-252-0-220-36
技:ちからをすいとる、おにび、ちいさくなる、バトンタッチ
調整:S無振りロトム抜き、控えめスカーフサーフゴー抜き

過労枠。
物理対策のおにびを使いとちいさくなる+バトンタッチでベラカスに繋ぐまでが仕事1セット。まあバトンまでが遠いがイエッサンが何とかしてくれた。

かるわざでSが上がるとはいえ、バトン後は通常速度になるのである程度S振りが必要。まだ一応環境初期ということもありもっと降りたくなる場面もちらほら。

 

イエッサン

 

性格:ずぶとい テラスタイプ:フェアリー @ナモのみ
努力値:252-0-252-0-4-0
技:サイコキネシストリックルームこのゆびとまれ、まもる

いつものビクティム。
トリックルームは対ヤミカラスで使用(後述)。
モロバレルも早く削りたいので必要な防御ラインがわかったらもう少しC方面に回してもよさそう。

 

コノヨザル

性格:いじっぱり テラスタイプ:かくとう @こだわりスカーフ
特性:やるき
努力値:172-180-0-0-0-156
技:いのちがけ、インファイト、ふんどのこぶし、いわなだれ
調整:S最速タイカイデン抜き、H100属まで命がけで確定撃破

アタッカーその1。
一般的ないのちがけ要員としてならHSに振るべきだが、この個体は再起の祈りで復活した後は普通に殴ったほうが強いので必要分以外はAに回している。
いのちがけで倒せないポケモンはそもそも1発で倒す必要がない(ヘイラッシャくらい?)ので調整としては満足している。
まけんきは発動しなかったので特性はやるきにしてある。結局どっちも使わなかったが...

 

ドラパルト

性格:ようき テラスタイプ:ドラゴン @こだわりハチマキ
特性:のろわれボディ
努力値: 4-252-0-0-0-252
技:ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、ふいうち、のろい
調整:おいかぜ下でもある程度抜きたかったので最速

アタッカーその2。
スカーフがなくても先制攻撃できるのがgood。
相手がこちらと同じように耐久型の構築だった場合や、さいきのいのりで味方を復活させるまでの時間で回復が削りを上回ってしまうケースへの対応(寿司)としてのろいを採用している。

当然ながらバトンタッチは後続の味方がいないと使えないためアタッカー自身も即退場してはならないから時間稼ぎになるゴーストダイブは結構使った。
クリアボディは発動機会が少なく、ベラカスに来る攻撃技を減らせる点からのろわれボディにしてある。

 

バンギラス

 

性格:いじっぱり テラスタイプ:いわ @せんせいのツメ
努力値: 252-252-4-0-0-0
技:いわなだれかみくだくドラゴンテール、まもる

補完枠兼アタッカーその3。
主にヤミカラス(初手で出てきやすい)を早めに倒してベラカスの能力上昇を守りぬくために選出する。とはいえ素早さ有利がとられると辛いのでイエッサンを隣においてトリックルームを使い時間を稼いでいた。

主力となるいわなだれかみくだくは確定として、対同系統構築相手に使うドラゴンテールを入れた。そんな相手いなかった。

コノヨザルとドラパルトとは違い素早さ優位を取りにくいポケモンなので、さいきのいのりで復活させた後は砂嵐の削りだけにならないように先制のツメを持たせてみた。至極合理的な採用だが発動するかは別だった。

 

 

選出&立ち回り

基本:

先発+

後発+のどれか

偶にコノヨザルが先発になる。

方針としては、

1.フワライド&イエッサンで攻撃を分散させつつバトンをつなぐ

2.ベラカスで再起の祈りを使いる耐性を整えつつアタッカーが突撃する

3.眠る寝言再起の祈りで必要なポケモンを復活させつつ相手を削る

→イエッサン…指役
→フワライド…物理耐久補助
→アタッカー…時に応じて

を復活させる。

 

 

戦績

7勝13敗

逆になんで勝てたんだ…?
こういう構築は得てして惨敗するはずだが微妙に勝っているのでやるせなくなる。
BD上昇があるとはいえ回避率とねごとガチャの運要素に頼らざるを得ないがそれでも勝てた。ドラパルトが強いからだと思う。多分。
1試合にさいきのいのりをした平均回数は4回くらい...?

 

成功例↓

その他雑感としては
・対寿司は頑張って呪いで貫通できた。
・硬いとはいえ眠る寝言の成功率に依存→技の回避率が5/9になる
・初手でサザンドラが落とせないと処理するまでターンがかかる
・天候はバンギラスで消せるがそれでも相手の繰り出しのほうが早い
・トリルしてもフワライドが動けないのでバンギラスもイエッサンも切れない
これだけ祈りに寄せないとベラカスを採用する必要がない

 

お疲れ様。

 

INC. May使用構築/画面映えネクロオーガ

 

はじめに

やや遅れたがINC5月の構築記事をまとめた。

オフシーズンに入ったのと面倒だったのでやや簡略化したものになっている。

 

構築経緯

環境考察

 

4月中旬まで(+)の構築が異常に多かったことと、系にやや有利であることから、主軸の構築がが増えてきたように思える。

同時にへのメタ(だろう)として入りの構築が流行っている様子。

逆にはめったに見なくなったが、壁やグラードンの影響が大きいと思われる。

 

本編

黒馬ドレックス、イベルタルキュレムに強い構築&オーガにも負けない類

つまるところ、


に負けにくい構築を組むことになる。

...

当初は後発追い風のいい感じなPTを組んでいたのだが、スカーフレジエレキに大敗したためトリル構築へ舵を切った。

はアタッカーが全員S振り切りだしその方向性で大丈夫そう。


だがしかし今のような構築で勝つのはやや難があるように思える。
はトリル役としては優秀で、高火力範囲技が使えるの攻撃と臆病珠アークをH振りで耐えるがすべての構築に入りうるへの遂行手段がなく、また捨てセリフや妖技で弱点を突かれて放置(または起点に)される問題がある。

ターンが稼がれてもで剣の舞&2週目のトリルで全抜きを狙う戦術があるが、がひたすらのデバフを受けの行動を常に読み切らなければならないので胃が持たない。
更に、大抵DM役であるが2週目のトリルを張るためにトリルが続く間にDMを消費する(もしくは範囲技含めて耐える)必要があり、プレイング面での難易度が上がる。
(あと白馬パルキアの対処法が周知されつつある?)

とはいえ+一般枠サポート→+の並びと2週目のトリルを目指す戦法は強力で捨てがたいのでこの並びをベースにポケモンを組み替えていきたい。

まずトリル役(枠)だが、戯心にもザシアンにもデバフにも強いトリルを覚える伝説を見繕ったところ...

の2体に絞られた。
それぞれ鋼で妖の弱点をタイプ一致で突けてダイスチルダイアースで耐久補強ができて素の耐久も申し分ない。

は能力変化無効、は剣の舞を覚えて火力が高くSが低い。一応も該当しうるが、DMしていないときの火力が低いこととテレパシーしかいないことがネックとなり、候補から外した。

 

次にトリル2回目を目指すにあたってトリル解除時の(一般枠)サポート役が必要だが、これはトリル下でも役割がありヘイトを買う技や能力があるほうが好ましいところ、先例と同じくを選択した。

 

もしモロバレルが序盤のトリルサポートとして早々に退場すると相手のトリル対策()に一方的に不利になってしまうため、先発には別の一般枠ポートが必要になる(枠)ところ、など指によるサポートでは相手に圧力がかけれらず後発の登場が相手依存になるので極論の攻撃を耐えられるポケモンを並べるか壁や威嚇などでトリルを消費され、また範囲技で両方削られる展開になりうるためあまり採用したくない。

でも安直な猫要員などを連れていくと特に問題なのが等初手に来やすくDM適性のあるエースアタッカー。「初ターンにトリルを使わなければならない」状態のでは耐えきれず、耐えたとして2回目のトリルを張ることが困難で普通にトリルターンを稼がれて負けてしまう。

そこでトリラーを介護する、もしくは倒されても負けないための一般枠サポートとしてプクリンルージュラを採用した。

は威嚇対策はもちろん、イベルタルには初手DMダイフェアリーでイベルタルを撃ち抜きつつ相手の催眠技を無効化でき、何なら炎技でザシアンにも打点が持てる。火力が出せないときは癒しの波動でネクロズマを回復させられる。

は猫だまし&トリル使いでありながら、スキルスワップで乾燥肌ネクロズマという対カイオーガ最強兵器を作れる。さらに悪魔のキッスをちらつかせれば置物になることなく迅速に処理してくれる。

ここで2枠割くことでネクロズマの弱点をカバーし生存率が大きく上がる。でやっていたことが一体で行えるようになるし伝説枠が自由になる。

後発の伝説枠には炎の一貫を切り範囲技で高火力が出せるを、最後の一般枠は対グラザシアンがどうしても厳しかったのでを採用した。

 

パーティ

        

 

個別紹介

日食ネクロズマ

性格:ゆうかん @ナモのみ
努力値:252-20-0-0-236-0
技:メテオドライブいわなだれつるぎのまいトリックルーム
調整:HD:イベルタルの臆病珠アークが6割程度→A特化巨獣斬、臆病10万と合わせて両方最大乱数以外耐え、A:11n

トリル役&基本的にはDMアタッカー。
トリル下でのダイスチルによる耐久補助(と味方の回復)で2回目のトリルを張るまでは動く。特性を変更する関係でではない。

5ターンもあればガエンが3回くらい出てくるので攻撃補助の剣の舞は確定として、サブの攻撃技には見方を巻き込まないガエンへの打点から雪崩を採用した。プクリンオーガが要るもののガエンは非常にくるくる回され(るか謎読みの居座りで)ストレスなので雑に削れる技が欲しかった。

メタルプロテクトがあれどさすがにの珠ダイアーク+αは耐えないのでナモのみを持たせた。

カイオーガ


性格:ひかえめ @さざなみのおこう
努力値:244-0-0-252-0-12
技:しおふき、こんげんのはどう、かみなり、まもる
調整:特になし

トリルエースその2。

ではあまりにも炎が重く、乾燥肌を発動させる機会が少ないので入ってきた伝説枠。

に打点を出せなくないが放置もしたくないのでミラー対面で削れるように雷採用。

構築作成当初はトリルに寄せる形ではなかったためSに微妙に降ってあるが多分冷静にしてでもSを下げるべきだったかもしれない。
他はまあいつも通り。

プクリン


性格:れいせい @ぼうじんゴーグル
努力値:4-0-0-252-252-0(最遅)
技:マジカルシャインかえんほうしゃ、いやしのはどう、まもる
調整:C:ダイフェアリーでCSイベルタルを珠ダメージ込みで確定1発
HD:キュレムの珠ダイアイス確定耐え(~96%)

本構築のサブアタッカー枠。
DMすると系へ火力が出せてMFで相手のバレルを無力化させられることから採用。とはいえ、DMしないチョッキイベルや襷キュレム(???)には仕事がなくなりがちなので癒しの波動を覚えさせて極力ネクロズマを活躍させられるようにしている。サイチェンは知名度が高く読み行動をされるので不要(過去世代ではの組み合わせが有名)。

丸っこい体型なのでDMすると中身がぎっしり詰まってそうでお得感がある。

ルージュラ


性格:おくびょう @きあいのタスキ
努力値:4-0-0-0-252-252
技:ねこだまし、あくまのキッス、スキルスワップトリックルーム
調整:物理はどうせ脆いのでDS特化

トリルサポート&トリル役&オーガメタ枠。

マジカルシャインの冷凍など弱めの特殊技を受けて回復しきるためのD振りだが、効果が実感しにくかったため数値上の最適化はしていない。
ルージュラ自身はカイオーガに対して強くないが乾燥肌を味方に付与することでオーガメタを創出することができる。あと天候再発動もできるのが偉い。

相手の初手の並びによっては猫だましとスワップの両方が使いたい場面(+など)が出てくるが、ネクロ交代バレル出しやネクロ集中攻撃の場合も考慮して相手が一番考慮しにくい技選択としてトリルを入れている。

補助特化の技構成は得てして放置されやすいがラムとゴーグルを貫通するキッスが圧力になり居座らされ続けることが少なかった。
選出するときは大体ネクロと特性を入れ替えていたので実質鉄の女。

モロバレル


性格:なまいき @バコウのみ
努力値:252-0-164-0-92-0
技:かふんだんご、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
調整:いつもの(巨獣斬耐え)、イベルタルの臆病珠ダイアークを90%で耐える

2回目のトリルサポート役。
配分はいつものに落ち着いたがのダイアークを受けるほうが多かったのでD方面を厚めに変えてもよかったかもしれない。(ダイジェット要員)の横はどうせが来るのでバコウよりウタンかヤチェのほうが発動率は高そうだった。まあ割とこの構築の並びでもトリルと判らず追い風してくる相手もいるし分かんないな...
攻撃技は悩んだがネクロの回復も兼ねた花粉団子に

した。エナボがないのでは重めだが入りは

くらいしかいないのでドラパルトに処理を任せた。

 

ドラパルト

性格:ひかえめ @いのちのたま
努力値:4-0-0-252-0-252
技:だいもんじソーラービームハイドロポンプ、おにび
調整:C:ダイバーンでH振りザシアンを確定1発、雨ストリームでDMリザードンを確定1発

を何とかするために召喚された。



ザシアンのAS振りがメジャーなのは聞いていない(3敗)。

 

選出&立ち回り

普通のトリックルームPTなので特別変わった選出はしないが、トリルは2回できるようにトリル切れ際は相手に攻撃性能の高い盤面を残さないように注意する。

 

基本選出

先発:+or

後発:or+
普通のトリルパ。ネクロは大体の攻撃を耐えてくれるが急な脱出トリックやダイアーク+特殊技を考えると先発バレルが丸そう。2回目のトリル時のサポートが不足するが、癒しの波動によるHP補助で何とかする。

 

先発:+

後発:+
初手スキスワ+変化技、猫だまし+トリル、モロバレル交代+トリルの択を押し付ける。

系統

先発:+

後発:+

相手の後発にオーガ(もしくは黒馬ドレックスなどネクロズマの脅威になる強力な範囲打点持ち)がいる場合は先発かつ後発にすることもある。

 

系統

先発:+

後発:+

 

系統

 

先発:+or

後発:or+

 

 

戦績

INC最高1750、最終1700ちょい?

悪くない戦績だが、全体を通して11回凍ったので致し方なし。何なら素の吹雪で2体凍った。

試運転とINC後のランクバトルでは勝率7割以上をキープできたのでまあ今回は運がなかったということで。
youtubeで構築を取り上げていただいたので以下にURLを置いておく↓

 

喰い断さん
【ゆっくり実況】プクリンとネクロズマは相性最高? 誰も思いつかなかった2匹の組み合わせが最強過ぎた! このコンビネーションはもっと開拓されても良かったんじゃないか……?【ポケモン剣盾/GSダブル】 - YouTube
【ゆっくり実況】ルージュラの『乾燥肌』に『ある技』を組み合わせたら、最強のポケモンが生み出されてしまったんだがwww コレどう考えてもヤバいだろwww【ポケモン剣盾/GSダブル】 - YouTube

cybertronVGC (Aaron)さん
I got WRECKED by this team and had to try it out... • Competitive Pokemon VGC Series 12 Battles - YouTube
I unlocked WIGGLYTUFF's true power • Competitive Pokemon VGC Series 12 Wi-Fi Battles - YouTube

 

雑感

グラザシアンへの勝率は微妙だったものの、それ以外には通っていた印象がある。

読み通りオーガザシアンが流行っていた様子、イベルタルは体感少なかった感じがする?
乾燥肌スワップでダイストリームを受けた時に脳汁が出るのでぜひお試しあれ。

 

あとプクリンが巨大化すると映える。

かわいい

INC. April使用構築/ライン越えルチャバドレックス反省会

 

はじめに

本記事は4月のINCで使用した構築についてまとめたもの。結果は最高レート1800、最終レート1749と振るわなかったものの自分なりの構築の集大成となったので満足気味。

 

構築経緯

環境考察

INC. March以後、よく見るのが

(トリルなし)の並び。

これらに対して追い風構築が体感減った。
推測するに、のトリル系のパーティが一定数いることと所謂Rinyaパのが耐久戦に向いていて追い風を押す必要がない又は張ってもメリットがあまりないからだと思われる。加えて、トリル構築を使う側もトリル対策の対策を取るようになり全体的なトリル成功率が高まったことでトリル下での対策枠を割かざるを得ず、仮に採用しても数値配分上伝説2体を入れたうえでトリル構築や耐久型の構築とダメージレースで勝つことに難がある↓

ex.抜き調整のため臆病CSにしたを採用してもがダイアースや天候操作を絡めると打ち勝ちにくく、守るのスペースとDMしないときの火力と耐久の不安から初手からDMせざるを得ず...etc

結果として、上記の構築以外には追い風を前提とした構築は減少し、襷を盾に必要な分だけS操作ができるや壁と電磁波&鉄球トリックでトリルと追い風構築の両方にある程度抵抗力があるを採用したパーティが増えた。

 

以上の環境考察から、を原点として構築を組み始めた。
追い風が少なく中速帯のポケモンが増えているなら大概の状況でS有利は取れるし、特性でCが上がれば壁含めほとんどの受けを許さず、トリル相手の多くに有利かつ特性が発動する場面が増えることからエースアタッカーとして活躍できると踏んだ。

 

本編

ただし、現状(4月上旬の記録)では黒馬ドレックスは追い風系へも親和性があるのにあまり流行っていないように思える。というのも普通の、所謂@襷では

  • 火力…臆病襷前提だと火力が出ない、特性上先発が望ましいが初撃の火力が低くタイプでの受けを許してしまう
  • 素早さ…襷がないと不意打ちで確定、が重い
  • 耐久…襷前提耐久でGSにおける大体の攻撃が確定2発

と中々な性能をしており、かつ一般的な構築ではに強いと組ませてもS順番がボルトロスがDMを切る関係で嘶きで特攻が上げられず、後発から出すにしてもボルトロス自体がDMしなければならないのに火力がアレという問題があるためアストラルビットで倒せるまで削り切れるかが怪しい。
なんなら@スカーフでいい。

それでも刺さってはいそうなのでで相手を倒すことを重視した取り巻き&構造づくりを目標にした。大まかなプランとしては
先発:一般(削り要員)+一般(サポート)or(エース)↓

後発:(エース)or一般(サポート)+伝説?

のような流れ。

まず先発から。
本構築の先発に求める役割は

  • 黒馬ドレックスが抜ける程度(S222?)へのS操作
  • 嘶きを発動させるための程よい削り
  • 黒馬ドレックスの障害となる悪普系への打点

になる。黒馬ドレックスがアストラルビットで前抜きする方針なのでひとまずDMしうることも考慮しておく。

・黒馬ドレックスが上を取れる程度のS操作
S操作の対抗として一番の障害となるのがレジエレキ

S200からの全体S操作が可能なうえに持ち物に襷が多く倒すには2行動(orダイアイスロック)が必要で基本的にトリルをしないパーティには面倒な相手である。
低速耐久型のポケモンで処理しようにも、倒すと後発から高速エース+ジェット役が出てきて黒馬ドレックスが積む暇がなくなってしまう。こちらがレジエレキを使おうにもエレキ黒馬ミラーという剣盾GS初期に見られた不毛な対面になってしまいかねない。スカーフならともかくだが対ランドロスと壁に何もできないのは悩ましい。

ちなみに構築次第で後発@襷がまあまああるのでS操作からの迅速な相手先発処理で追い風やダイジェットを使えるターンを残すかS操作役が生き残りかつ中盤にS操作できる状況が欲しい...
あと地味に初手からダイジェットされているだけでもつらい。

では悪戯心で起点を作るのはどうだろうか、

確かになど先制追い風を使えば初手から上を取って行動できるが、追い風ターンに襷耐えエレキネット+守る→ネット+攻撃でS有利が奪われかつ追い風ターンが消化されてしまう(又は初手の択)ため不安定。そもそもレジエレキを要としたパーティ以外に刺さらない。
更に悪戯心のSデバフ(など)はそもそもの天敵となる悪タイプに通らないので構築全体で悪タイプが重くなってしまう。かといってなど絶対的にこれらに強いアタッカーを隣に配置しても前提とするコンセプトが成り立たなくなる(※後述)

・嘶きを発動させるための程よい削り

コンセプト上、「黒馬ドレックスで倒して特攻を上げながら全員倒す」ので、他のポケモンの高火力技で相手を倒してしまってはを使う意味がなく、初撃のアストラルビットの威力で倒せるほどまでに取り巻きで削っておく必要がある。機能停止でも悪くはないが、黒馬ドレックスへの打点となる霊&悪技、欠伸電磁波など状態異常技を覚えないことが条件であり、流石にそれは少ないと思われる。
この点がかなり難しく、相手の努力値の降り方は勿論、こちらの急所率にも左右されるため素直に攻撃しているだけでは達成できない。こちらの攻撃or特攻の値を意図的に下げるかDM技によるバフ、デバフを入れる必要がありそう。

・黒馬ドレックスの障害となる悪普系への打点

に対してはよく悪やノーマルタイプを選出されることから、少なくとも先発に置く削り役はこれらに強くしたいところ。つまるところ、強力な闘や虫打点か指粉のタゲ変更技を黒馬ドレックスが出ているときに合わせて使えるポケモンが求められる。

と、条件を並べてみたもののこれらをクリアできる並びが見つからなかった。
そこで、アプローチを変えて自体で何か条件のうちの1つでもカバーできないか勘案し、結果としてスカーフを持たせてS操作への負担を軽減することにした。その場合、スカーフ込みでレジエレキまで抜けるので相手のレジエレキやダイジェット役に対して初手削りから行えて1手得になる。(とはいえ黒馬ドレックスが登場するまでに2ターン以上かかる試合ではSを抜かれかねないのでS操作要素は必要。)
この緩和された条件ならの並びが該当する。

は闘打点とダイアークによるDデバフ、普技のS操作があり、ルチャブルの軽業発動のためのフィールド展開かつ悪戯勢のデバフ無効化とタゲ集中による早期退場が可能である。

等のレジエレキ耐性のあるダイジェット使いのほうがルチャブルより汎用性があると思われるだろうが、ミラーやなどより速いジェット使いに対抗できないこと、後発のなど襷をー持つような高速アタッカーにも先制できることがルチャブルの強み。

にダイアースを使われたくないため同じ軽業のにはできなかった。

 

つまり、基本路線として
先発:+→後発:+伝説枠

が確定。

ここまでで対レジエレキ又はダイジェットを積むような構築については対策できそうだが問題があるとすれば、純粋な追い風。減ったとはいえ当たらないわけではないので対策は考えなければならない。

並大抵の追い風ならばを妄信したいが@スカーフの追い風やほどまで来るとさすがに捌ききれず、あらゆるポケモンACSスカーフまで考えるとトリルせざるを得ないが素手に主力2枠が高速で埋まっていて露骨なトリル要素を足しても追い風構築のトリル対策に巻き込まれてしまうため、読まれにくいのトリルを使うことにした。
先発:→後発:伝説+一般(以外)

幸いスカーフ持ち故の耐久重視でSは伸ばせないためDMすればトリル下で位は抜ける。ただしDMしない(できない対面の)場合は初手イエッサン落ちから即交代するため後発には安全に伝説枠に引かせられるようにを採用した。

2つ目の伝説枠にはトリル下でアタッカーとしての役割をこなせてとタイプ相性が良かったを採用。対イベルタル(チョッキは無理)にもトリルを使うので対イベルタル完全有利である点も評価。
残り1枠には純粋なでオーガがDMする構築に対して火力負けしてしまうと考え、と合わせてのDMターンを凌ぎつつ隣を倒していけるような一般枠を探した結果、を採用した。

 

パーティ

     

個別紹介

バドレックス(黒馬)

性格:ひかえめ @こだわりスカーフ
努力値: 100-0-236-36-12-124
技:アストラルビット、ワイドフォース、マッドショット、トリックルーム
調整:HB:巨獣斬耐え、悪タイプのイカサマ耐え(A低め) S:レジエレキ抜き
HD:ダブルダメ憶病雨潮吹き耐え
備考:アストラルビットが無振りエレキに乱数88%1発、耐久無振りリザードンに66~78%

 

構築の起点。特殊範囲版メガガルーラみたいなもの。
基本はにDMを切るがそれに見合う火力を出せる。しかしDMする機会はなくはないので攻撃技で最低限ほしいものは詰め込んである。当初はC44振りPF手助けダイサイコでをワンパンする予定だったがあまりにもピーキーな技だったため断念した。

一般的なCS振り襷持ちから型を変更する際に拘りメガネも考えてはみたが、岩石封じ不採用ののS操作可能なターンが限られていて後発処理に不安が残るので採用を見送った。


ゼルネアス

性格:ひかえめ @パワフルハーブ
努力値:220-0-0-132-0-156
技:ムーンフォースマジカルシャイン、ジオコントロール、まもる
調整:S+2:レジエレキ抜き、C+4:ダイフェアリーでH振りザシアン確定1発

基本選出に入ったりはいらなかったりする伝説枠。
トリルでも非トリルでも動かすので調整はINC.Febのものを流用。対パルキアトリルやディアルガ系には積極的に初手から選出して単独で勝ちに行くが対追い風やイベルタル相手にトリル下からジオコンする。
合計3つの鹿構築を剣盾GSで作ってきてようやく気付いたが、ダイフェアリーと鹿の相性がかなり良い。基本的に以外は鹿にデバフを撒いて時間稼ぎをしてくることが多いが、特にの催眠との麻痺が面倒なため、運要素を最小限に抑えられる点が◎。誰だダイフェアリーの追加効果が弱いと知った奴は。


ルチャブル

性格:いじっぱり @サイコシード
努力値:4-228-44-0-4-228
技:とびひざげり、がむしゃら、じごくづき、フェザーダンス
調整:S:味方の黒馬ドレックス抜き、A:H252B20までのガエン確定1発
最速スカーフ黒馬ドレックス抜き(怒)
AC:ダイアーク+サンパワー+珠+D-2ビットで無振りキョダイリザ確定
HB:A-3特化ホウオウのダイジェット耐え、DM時意地白馬のWダメランス耐え

味方の黒馬ドレックスの起点づくり&DM要員。
軽業発動時の素早さが高すぎるため先発後発かかわらずに先制でき、他の高火力ダイジェット使いと違い初手からS操作技を使う必要がないポケモン
主力技で対に使うとび膝蹴りとDデバフ用の地獄突きは確定、S操作技はダイジェット(ブレイブバード)もあるが使う場合が登場したターンにダイジェットが必要になるという若干の自由度の低さとDM終了時に置物にならないための技として我武者羅の価値が高いと判断したためダイアタックにした。そのせいで地味にゴリラDMが重くなったのは内緒。
ダイロックでを落とす動きもできなくはないがむしろ嘶きの起点にできると気づいてからは岩技を抜いた。代わりにダイウォール成分かつへのフェザーダンス。追い風は没収されていたらしい。


イエッサン

性格:ずぶとい @オボンのみ
努力値:196-0-252-0-0-52
技:ワイドフォース、このゆびとまれ、てだすけ、まもる
調整:S:-1の100属抜き

黒馬ドレックス&悪戯心からの耐性と軽業発動役とヘイト役として採用。
技と努力値振りはごく一般的だが持ち物はやや迷った。襷にすると巨獣残は確定耐えするがトリルを張る際に相手が両方攻撃してこないと残って気まずく、ラムだと欠伸対策にもなるが若干耐久が足りなく感じてきて風船だと猫だましによるデメリットのほうが大きかった...のでオボンに落ち着いた。


モロバレル

性格:なまいき @バコウのみ
努力値:252-0-164-0-92-0(最遅)
技:イカサマ、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
調整:HB:巨獣斬耐え
HD憶病オーガの吹雪ダイアイス耐え=控え目冷凍アイス耐え

盾役その2。
トリル下でバレル同士が互いの隣を眠らせあうため悩みの種を覚えさせる線もあるが相手が最短眠りの場合や@ゴーグルが出てきてトリル下でが引き出される状況はまずいので守るは欲しかった。
攻撃技は対ヌケニンにも勝てるイカサマにした。エナボなら面倒なを倒せるがトリルを使わない試合は嘶いたで、そうでない場合はのダイフェアリーで欠伸の対策ができるので攻撃技の自由度は高め。


カメックス

性格:ひかえめ 特性:あめうけざら @しろいハーブ
努力値:148-0-4-236-12-108
技:ハイドロカノンあくのはどうはかいこうせん、からをやぶる
調整:S:最速白馬ドレックス抜き、+2で黒馬ドレックス抜き
D:カイオーガの雷耐え

などルチャブルに不安があるとき位に選出する第二のDM要員。
基本的に初手DMするポケモンだが相手に攻めっ気がない(など)場合に一番効果的なのが殻破だった。丁度こちらにはタゲ変更役が2体いるので使用回数はそこそこあった。

多くのカメックスの特性は激流と聞いてはいるがHPを1/3いかに調整して戦う技量がなく対オーガに選出する場合がほとんどなので雨受け皿にしている。

 

選出&プレイング

基本選出

先発:or+

後発:+


ダイアークとダイアタックで相手を弱体化して黒馬ドレックスで相手を倒せる状況を作る。鹿が出るころには大体終わっていることが多々あり、拘りをどうしても解除したい場合の引き先となっていた。
ものすごく威嚇してくるパーティには後発ルチャブルも割と刺さった印象。

 

+

先発:+

後発:+

初手リザードンにはダイアーク2連打からビットを打ち込み、伝説2体かオーロンゲ絡みなら膝からの我武者羅orフェザーダンスで黒馬ドレックスの起点を作る。

 

先発:or+or

後発:+or
取り巻きに応じて変化する。ボルトロスがいる場合はカメックスを選出、炎ロトムグロスなど鹿への殺意にあふれている場合は鹿の代わりにルチャブルを出したりした。

先発:+

後発:+

初手パルキア(シード以外)+イエッサンなら範囲技連打、シードならジオコン&バレル交代orワイドフォースで有利。白馬ドレックスが初手に来るならダイホロウ+イエッサン引きorムーンフォースにする。弱点保険はないと信じる。トリル後に気まぐれでパルキア方向にダイサイコを打つとバレルを出オチさせられる場合がある。


先発:+

後発:+

奇跡的に黒馬ドレックスが通る場合はビット+ワイドで突っ込むかもしれないが基本的にトリルを張って胞子+鹿へ交代からムンフォorジオコンになる。トリルが切れるまで黒馬ドレックスは出したくないのでバレルは生存できるように適宜守るを挟む。

先発:+

後発:+

正直カイオーガがスカーフ持ちでないなら厳しい。
初手ワイドフォース+指からジオコンできる場面を整える。相手の後発には大体ザシアンがいるのでバレルは安易に落とさず、猫ザシアンが同時に来た時のために守るを使ったターンに両方倒さないようにしたい。

 

戦績

うーん...どっちつかず。

 

反省会

なぜ振るわなかったか。

確かにチョッキ持ちで固めた雨構築には弱いことは分かっていたがそこまで当たらなかったし対雨に勝率は5分以上あった。

構造上の問題として、「ダイアーク2回+アストラルビットで相手のDMポケモンを倒すことができない事態が多発したから」である。

具体例を挙げると

@白いハーブ! <HD耐久振り怪電波!

などが重く、更にのDMにはを合わせるし中速(等)にはの初手で安定する...そう考えるとルチャブルを出せる範囲はかなり限られていた印象。ランクバトルではにばかり当たっていたため気づきにくかったのかも...??

というかグラザシアンに対してもの認識の違いによって負け筋をひくことが多かった。ルチャブルと言えば「フライングプレス」とか「コーチング、仲間づくりでサポートしてくる」、「瓦割りで壁無効化してくる」といったノリで対応してきてほしかったが、流石にINCだと何度かへのダイロック読み交換で(なぜか)を出されてダイアークを交換で無効化されて押し負ける展開もあった。



理論上は強い...と思っていたものでもいざ対戦してみると役立たなかったりするので実戦経験って大事だとおもいました(小並)。

あと驚いたことに信じられないくらい追い風のに遭遇した。
トリトドン先生仕事してください。

 

そんな...

INC. March 2022未使用構築/マホイベルガ

f:id:lime-mint:20220321185040p:plain

 

はじめに

INC.Marchに向けた構築を組んでいたが、私用により参加できなかったのでここで供養。
構築名の発音はバオウザケルガと同じ。

 

構築経緯

INC. Feb終了以後の環境調査の結果、

f:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain

f:id:lime-mint:20220222154028p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain+f:id:lime-mint:20220321191757p:plain

f:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain+f:id:lime-mint:20220222154345p:plain

f:id:lime-mint:20220222154049p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain

f:id:lime-mint:20220321190152p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain

などが多く見られた。

f:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainは流行から外れて減少傾向でf:id:lime-mint:20220222154929p:plainf:id:lime-mint:20220222154049p:plainのトリルが注目されている?
というように、ある程度多様化してきた。

傾向的には初手DM構築が多くなったように感じられる。例えば、

ガレオオーガ

f:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain→初手トルネ+DMガレオ

f:id:lime-mint:20220222154028p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain+f:id:lime-mint:20220222155358p:plain→初手グラ+リザDM

f:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain→初手バドレックス+ボルトDM

f:id:lime-mint:20220321190152p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plain→イエッサン+キュレムDM

f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain→ロンゲ+オーガDM orサンダーDM

といった様子。

少しずつトリルがやや増えてきたが、対トリルの一般枠(推定)としてf:id:lime-mint:20220222154136p:plainf:id:lime-mint:20220321191757p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220321191701p:plainが定着してきたかも知れない。黒馬ドレックス封印とエルフ挑発もいる様子。

そこで、構築のテーマは
「初手2体で相手DMを枯らし、後発2体で巻き返す」に決定。
その過程で自爆ミュウツーや特殊ザマゼンタが現れたがそれはまた別の話。
様々な組み合わせを試したものの、初手2体のデバフだけではジェットに限らずS操作が辛かったので、先発でトリルをしてS操作による影響をなくす方針に切り替えた。

つまり先発でトリルを張ってDMターンを枯らし、後発のDMエース含む2体で前抜きする構築を組むことになった。

ここまででの基本的な選出枠組みは
トリラー+トリルサポート→アタッカー(伝説?)+サブアタッカー

先発トリル役

前提条件として、相手が「トリルを警戒しにくくDMで対抗せざるを得ない」ポケモンでなければならない。具体的にはトリル役の一般的なトリル所持率が低い、またはトリルしない場合の行動(DM技など)を取られた時のデメリットが大きいことが条件。デバフでターンを稼がせなければなおよい。

一般枠のトリルは大概読まれるしそうでなくても置物になりやすい。例えばネイティオニャオニクスのトリルは読まれにくいが数値的な難から全体技で飛ばされる可能性があり一般枠に止められやすい(f:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220321192118p:plainなど)のでやはりトリル役は伝説にしたい。

トリルを覚えてDM行動が強い伝説は、f:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainの3体だが、f:id:lime-mint:20220222154929p:plainはトリルを読まれるかかなり怪しく相手依存になってしまい、f:id:lime-mint:20220222154502p:plainはトリルを張ったとしてそれだけで倒されてしまい後発の負担になりかねない。たとえドーミラーモロバレルがいても1体は機能停止するのでトリル役としては微妙。
一方でf:id:lime-mint:20220222154043p:plainはタイプによる基礎耐久が高く、何故かフルアタが多いことからトリルを警戒されにくく、かつ徹底光線により自主退場ができるのでデバフを受けてもトリルが枯らされることがないので本構築のトリル役を任せることにした。

 

後発2体

続いて後発の役割だが、高火力なのはもちろんのこと、トリル対策(f:id:lime-mint:20220222154136p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220321191701p:plainf:id:lime-mint:20220321191757p:plain)に引っかからないものであることに加え後発に残せるトリルは多くて3ターンなので守るでトリルを枯らされたときに上から殴れる仕組みが欲しい。

火力は伝説枠に任せるとして、トリル終了後のS優位を維持する+トリルを極力読ませないため(ダイジェットが使いにくくアンチシナジーに見える)に高火力ダイジェットが使える飛行タイプが望ましい。

候補はf:id:lime-mint:20220321192548p:plainf:id:lime-mint:20220222154036p:plainf:id:lime-mint:20220222154230p:plainだが、f:id:lime-mint:20220321192548p:plainは耐久こそあれど岩技持ちのグラードンとのS勝負になり、f:id:lime-mint:20220222154036p:plainは脆くトドンの氷が痛いし一致技がザシアンに無効化される。よってジェットを使わなくても強いし耐久が高いf:id:lime-mint:20220222154230p:plainに決定。

DMイベルタルは悪系統(f:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220222155405p:plain)に対する有効打がなく数回デバフを受ける可能性が高いこととf:id:lime-mint:20220222154136p:plainとフシギゴナの催眠にフィールドで耐性がつけられないことからサブアタッカーの働きが重要になるところ、トリル下と非トリル状態で殴れる高火力アタッカーより上記の一般トリル対策枠に強いサポート役としてf:id:lime-mint:20220321193005p:plainを採用することにした。イベルタル自体の継戦能力が高く不意打ちで削れた相手を縛れるのでほぼ単一アタッカーになっても他と比べて倒されにくいことから踏み切った選択を取れた。

 

トリルサポート+補完2枠

今回はトリルを一度しか張れず極力f:id:lime-mint:20220222154230p:plainf:id:lime-mint:20220321193005p:plainの並びを作りたいので特定のタイプや技に弱く挑発で置物になりにくい中でできればザシアンに強くありたい点でf:id:lime-mint:20220321193113p:plainを採用。

残りの補完2枠にはディアルガがトリルを張りにくい相手に特攻を持つ一般枠を入れておきたい。特にf:id:lime-mint:20220321190634p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plain+f:id:lime-mint:20220222154451p:plainと初手f:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainにイマイチ勝てそうにないため、それぞれf:id:lime-mint:20220222165818p:plain@スカーフとf:id:lime-mint:20220222154321p:plainを入れておいた。
鹿は流行らなかったので無視した。

 

パーティ

f:id:lime-mint:20201220173139g:plainf:id:lime-mint:20210301171027g:plainf:id:lime-mint:20220321194438g:plain

f:id:lime-mint:20220321194159g:plainf:id:lime-mint:20211231233917g:plainf:id:lime-mint:20211231234239g:plain

 

個別紹介

ディアルガ

f:id:lime-mint:20201220173139g:plain
性格:ひかえめ @いのちのたま
努力値:252-0-0-236-20-0
技:てっていこうせん/だいちのちから/まもる/トリックルーム
調整:C11nかつH振りグラードン確定1発、A-1断崖+珠ジェット耐え

初手選出のトリル役。基本的に3ターン以内に倒れる。
トリル以外の技については退場用の珠徹底光線、命中安定技の大地、両方守る用のまもるで確定。偶に猫だましが飛んでくるのでまもるは切れなかった。

f:id:lime-mint:20220321190634p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plainにでは初手にジェット断崖集中で落とされると切り返しができないので耐え調整をした。

f:id:lime-mint:20220222154230p:plainでは処理しにくいf:id:lime-mint:20220321191701p:plainはC-1のHD振り程度であれば徹底光線で確定が取れる。

f:id:lime-mint:20220321193113p:plain退場後はHPが多く残るとDMすることもなくはないがf:id:lime-mint:20220222154043p:plainにヘイトが向きf:id:lime-mint:20220321193005p:plainは程々の耐久があり1発の攻撃は耐えるので徹底光線で退場させることが多かった印象。

 

イベルタル

f:id:lime-mint:20210301171027g:plain
性格:れいせい @とつげきチョッキ
努力値:236-0-0-228-0-44
技:バークアウト/デスウイング/ねっぷう/ふいうち
調整:C11n、S無振り90属抜き抜き

ほぼ単一アタッカーかつDM要員。

f:id:lime-mint:20220222154230p:plainC188振り+2手助け波動アークでf:id:lime-mint:20220222154321p:plain@珠のライジングダイサンダー耐えのf:id:lime-mint:20220222154451p:plainを確定1発にできる…が、初手f:id:lime-mint:20220222154451p:plainが少なく出されてもf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220321193113p:plain相手にトリルされると交代してくるのでf:id:lime-mint:20220222154230p:plainf:id:lime-mint:20220321193005p:plainが登場するまでに2回デコれた関係で悪の波動は採用していない。ちなみに守られた+4ダイバーンで同じ降り方のザシアンが高乱数1発。バークアウトは初撃のDM技としては弱いが2回目以降とDM終了後には打つ頃には超高火力(範囲技)になっているので気にしていない。

それよりもSラインはかなり悩んだ。S無振りだとグラカイに先制されてしまい、これより下げるとジェット2回でザシアンが抜けないのでここは人によって配分が異なると思う。

構築上1体ずつしか倒せずイベルタルが被弾することが多いためチョッキで耐久を補助している。

 

マホイップ

f:id:lime-mint:20220321194438g:plain

性格:ずぶとい @ぼうじんゴーグル
努力値:252-0-252-0-4-0(S実数値72)
技:マジカルシャイン/デコレーション/てだすけ/まもる

調整:S+1で無振り90属抜かれ

デバフ以上のバフと催眠耐性付与のためのサポート役。
手助けの枠には封印、アロマセラピー、円らな瞳が採用されうるがどれも使わなかったかつ壁ザシアン+猫だましが多かったので手助けにしている。

イベルタルがダイジェットを2回使う流れで1回目の後マホイップが先制して倒される危険があるのでSはある程度下げた。

 

ウルガモス

f:id:lime-mint:20220321194159g:plain
性格:れいせい @バコウのみ
努力値:252-0-252-0-4-0(SV)
技:かえんほうしゃ/むしのていこう/いかりのこな/まもる

トリルサポートかつ便利枠。
初手にディアルガと並べて両守るで相手のDMを枯らしたいのでCS襷にせず耐久に振ったがキュレムやサンダーを重く見てD振りでもいいかもしれない。

攻撃技はイベルタルのダメージ軽減のための虫の抵抗と命中安定+火力から火炎放射にしている。

 

ランドロス

f:id:lime-mint:20211231233917g:plain
性格:ようき @こだわりスカーフ
努力値:4-252-0-0-0-252
技:じしん/いわなだれ/がんせきふうじ/とんぼがえり

対グラザシアンにウルガモスの代わりに選出。
雑に地震を押してるだけで強かった。

 

レジエレキ

f:id:lime-mint:20211231234239g:plain

性格:おくびょう @じしゃく
努力値:0-0-4-252-0-252
技:ライジングボルト/はかいこうせん/エレキネット/まもる

威嚇枠。対オーガザシアンでは自動的にこの指とまれを使ってくれる。
ダイアースを誘発してイベルタル交換が刺さる。

 

選出&プレイング

基本選出

先発:f:id:lime-mint:20201220173139g:plain+f:id:lime-mint:20220321194159g:plain

後発:f:id:lime-mint:20210301171027g:plain+f:id:lime-mint:20220321194438g:plain

1.相手の初手DMが予想できるなら両方守る→粉トリル

2.ガモスが落ちたら徹底光線+デコで退場させる

3.イベル+マホイップでデコジェット

相手にザシアンがいるならトリル中に2回はジェットを使いたい

f:id:lime-mint:20211231234239g:plain

 

対リザ+グラードンf:id:lime-mint:20220321190634p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plain

初手f:id:lime-mint:20201220173139g:plainf:id:lime-mint:20211231233917g:plainトリル+雪崩で裏目がない。

ゴクエンでディアルガ落ち→イベルタル出しジェット雪崩
ランド落ち→徹底デコか守る(ダイアーク)
白いハーブグラードンの場合岩石+ダイスチルもあり(A特化でシングル断崖がディアルガを確定1発)
最速リザじゃないことを祈りましょう

 

戦績

ランクバトルにて35勝14敗。

割と自信がある構築だったがあまり振るわない結果になった。

というのも、相手のSに翻弄されたのが大きい。
わざわざイベルタルのSを抑えたのにS4降りグラカイやトリル構築じゃないのに勇敢や冷静個体がいた模様。更にS+1イベルタル(実数値168)より遅いザシアンに数回当たった。どうなってるんだこの世界は。

 

まとめ

INCだとS下げ個体にこれほど合わなかったと信じたい…がこれから流行る可能性もある(?)ため本構築はここで供養。

トリル+ダイジェットは構築作成段階から難しいがはまると強いはず。

INC. Feb 2022使用構築/最終レート1877/勧進帳ゼルネパルキア

f:id:lime-mint:20220222204827j:plain

一応レンタルを追加(22日20時50分)

 

はじめに

本記事は2022年2月18~21日のINC. Feburuarで使用した構築についてまとめたものでそれなりの順位と成績を得たが、この構築をそのまま使うことは絶対にお勧めできない(後述)のであしからず。

 

構築経緯

1月の仲間大会+GSランクバトルの所感だが、f:id:lime-mint:20220222154321p:plainf:id:lime-mint:20220222154314p:plainf:id:lime-mint:20220222154345p:plain

による素早さインフレが起きているにも関わらずトリル構築が流行らず、高速範囲打点&ジェット連打系構築かそれをタイプでメタる中速DM系構築が流行っている印象があった。f:id:lime-mint:20220222154321p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainで技もトリックルームを全く警戒していない(と見える)構築や初手DMで攻めトリルを使わないf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154627p:plain構築はランクバトルで頻繁に見るだろう。

ではなぜトリル構築が流行らないのか?ランクバトル3年目にしてまさかトリル自体を知らない人はいまい。持論だが、「トリル構築が弱い」とする風潮がその原因と思われる。

GSでは強力な範囲打点持ちf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainの採用率選出率が高まりそもそもトリルが張れないこと、トリルを張っても優秀な耐性f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220222154136p:plainと守るでターンを稼がれてしまうこと、トリルエースが相手のエースに打ち勝ちづらいこと(f:id:lime-mint:20220222154022p:plainvsf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainなど)、悪戯心のポケモンf:id:lime-mint:20220222155059p:plainf:id:lime-mint:20220222154314p:plainが電磁波やトリックを使い簡単に妨害ができることなど様々あるが、問題はこれらが使用率上位のメジャーポケモンによって行われる、つまり「無意識に構築内でトリル対策してしまっている」ことに集約される。

畢竟、トリルを採用した上でそれらの無意識な対策をすり抜けられる構築でトリルに極端に依存しない構築を作れば勝率の高い構築になるはずである。

これを構築の原点として、A.トリル要素とB.トリル外の要素それぞれについて現在のGS環境でメタ的に何が強いか考えてみた。

A.トリル要素について

まず前提として、伝説枠をトリルエースに添えるより一般枠をエースとしたほうが対戦全体の動きとして安定する(止められにくい)と考えられる。

上記のトリルの無意識な対策ではトリルエースと打ち合うのは大方f:id:lime-mint:20220222154022p:plainで、ターン稼ぎをするならf:id:lime-mint:20220222155405p:plainf:id:lime-mint:20220222155358p:plainf:id:lime-mint:20220222154136p:plainf:id:lime-mint:20220222154126p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainなどだろう。これはトリル構築によくエース採用されているf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainなどの伝説に強く出られるが一般枠エースについては数値に依存する形になる。過去ルールで強力だった一般枠トリルエースは対策されない、というよりする余裕がないのでこれらは仮想敵を選びDM技のバフを入れればGSでも一般枠がトリル下で伝説に撃ち勝つ算段を十分に立てられる。
また、これは裏を返せば伝説枠がトリルを使うべきということでもある。順当に考えて一般枠がアタッカーであるなら選出枠の関係でトリル役は伝説が行うべきということ以上に伝説枠にトリルを張らせるほうが数値的タイプ的に成功率は高いので相手の高火力範囲技によりトリルを張れないという根本の問題を解決できる。勿論伝説枠でトリル→アタッカーを積極的に行うことは不可能ではないがデバフやHPの問題から信用可能なアタッカーやDMを切らせるにはかなり勇気が必要だと思われる。かといっていくら伝説の数値が高いとはいえDM含む集中攻撃で倒されないはずもなく、サポート役は欲しい。

要するに、

(トリラー伝説+トリルサポート→DMエース+伝説)

が基本骨子となる。

B.トリル外の要素について

一言でいうならゼルネアスが強い。f:id:lime-mint:20220222163552p:plain

ゼルネアスはジオコンでSが上がることからトリルとの親和性の高くDMがなくても十分な火力が出せるアタッカーである。トリル最終ターンにジオコンを使えば7世代のメガサナ+サンダーのようなスイッチ追い風のように相手を縛り続けることができる。これは瞬発火力があるがSが元々トリルに向いていないザシアンや黒馬ドレックスにはない強みになる。

加えて、GS初期環境を見る限りゼルネアスのメタが薄い。トリル対策が意識的にされにくいほどf:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainの使用率が高く、それらのメタとして伝説ではf:id:lime-mint:20220222154028p:plainf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154158p:plainf:id:lime-mint:20220222154230p:plainが、一般枠では鬼火威嚇によるAデバフf:id:lime-mint:20220222160034p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plain、悪or普タイプf:id:lime-mint:20220222160321p:plainf:id:lime-mint:20220222160337p:plain、水技無効f:id:lime-mint:20220222155358p:plainf:id:lime-mint:20220222160346p:plainが採用されるが、ジオコンゼルネを止められるポケモンはほとんどいない。追い風orエレキネット+伝説の攻撃で上から対処されてはしまいそうだが、トリル下では止めやすい。

 

よって

(トリラー伝説+トリルサポート→DMエース+ゼルネアス)

が決定。

後はトリル要素のパーティメンバーを選択する。
伝説でトリルが使えるのはf:id:lime-mint:20220222154112p:plainf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154049p:plainf:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222165454p:plainf:id:lime-mint:20220222154627p:plainf:id:lime-mint:20220222154929p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainで、より成功率を高めるため、対トリル選出として出されるf:id:lime-mint:20220222154321p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainに倒されず、トリルを張らせてくる選出(f:id:lime-mint:20220222154451p:plain+猫壁)に強いパルキアf:id:lime-mint:20220222154049p:plainを採用。

一般枠DMエースはトリル対策として出てくるモロバレル、ガエン、ゴリラやトリルに強いソルガレオかオーガなどをパルキアと倒せることが最低条件であり、悪戯心に遂行を妨害されないならなおよい。ならばタイプは炎か飛行でマジックガードや先制技無効など…候補はほかにもいたが、鹿戸の相性を鑑みてガオガエン

f:id:lime-mint:20220222154218p:plainにした。

トリルサポートには怒りの粉かこの指か自動指(f:id:lime-mint:20220222154502p:plainなど)を覚え、パルキアと弱点が被らないトリル適性のあるかつ鹿との相性の観点からモロバレルf:id:lime-mint:20220222154136p:plainを採用。

補完となる2枠には中速帯中心の構築に対して上からのS操作が日強くと感じたためレジエレキf:id:lime-mint:20220222154321p:plainランドロスf:id:lime-mint:20220222165818p:plainを入れてみた。

 

パーティ

f:id:lime-mint:20220222153602g:plainf:id:lime-mint:20210520152343g:plainf:id:lime-mint:20211223051603g:plain

f:id:lime-mint:20220222153642g:plain    f:id:lime-mint:20211231233917g:plainf:id:lime-mint:20211231234239g:plain

 

個別紹介

ゼルネアス

f:id:lime-mint:20220222153602g:plain

性格:ひかえめ @パワフルハーブ
努力値:220-0-0-132-0-156
技:ムーンフォースマジカルシャイン、ジオコントロール、まもる
調整:S+2でレジエレキ抜き、C+4ダイフェアリーでH振りザシアン確定1発

伝説枠その1。非トリル時のアタッカーだが、トリル下でも割と先手を取って動ける。
剣盾ではザシアンの流行でトップメタからは降格したもののそれ以外への相性関係はほとんど変わっていない。とはいってもジオコンからの制圧には相手のDMポケモン(ダイジェット役)、レジエレキ、悪戯心を先に処理する必要があるため後発&トリル適性が高まった印象がある。
トリル下で有利状況を作った後に繰り出してジオコンを積み、非トリル状態でスイーパーとする動きが理想。そうでなくてもダイアーク+マジカルシャインでも十分圧力があった。

大会では

f:id:lime-mint:20220222163521p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222163535p:plainf:id:lime-mint:20220222163552p:plain)やf:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222163618p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plainf:id:lime-mint:20220222163633p:plain

を4タテするなど非常に鹿だったが、C特化ジオコンダイフェアリーでも無振りガレオは落とせないと学べた(1敗)。ダメージ計算は大事。

 

パルキア

f:id:lime-mint:20210520152343g:plain

性格:ひかえめ @ピントレンズ
努力値:252-0-4-252-0-0
技:あくうせつだん、かえんほうしゃトリックルーム、まもる
調整:最低限C+1アストラルビットは耐える

伝説枠その2。トリラー兼トリルサブアタッカー。
トリル中はダイアーク+亜空切断かダイバーン+火炎放射で攻勢に出るのが基本の動きだが、相手の後発を鹿で倒さなければいけない場合(ex.ガエンが削れて亜空切断のPPが不足しうるなど)はDMしてダイバーンでオーガを弱体化、ドラグーンでゴリラやガエンの火力を下げる動きもあるので相手の選出と立ち回りを早めに見切った行動が求められる。
他の伝説の一般的なSラインがわからなかったのでS無振り。体感オーガはそれ以上でグラは無振り近いものが多かった。

f:id:lime-mint:20220222154230p:plainf:id:lime-mint:20220222154218p:plainf:id:lime-mint:20220222155059p:plainf:id:lime-mint:20220222154314p:plain等Cデバフと対ザシアン用のダイアースが飛び交う環境と踏んでいたため、珠や白玉の単純な火力強化よりそれを無視できる急所を狙うために持ち物はピントレンズにした。
サブの攻撃技はダイバーンによる晴れと相性が良く交代で無効化されずオーガを鹿の起点にできる命中安定技として火炎放射にした。実際に回してみてガエンがナットレイカミツルギを狙わなくてもよくなる点で相手が理想盤面を作りにくくなっていたように思える。

 

ガオガエン

f:id:lime-mint:20211223051603g:plain

性格:勇敢 @ぼうじんゴーグル
努力値:252-252-0-0-4-0
技:フレアドライブDDラリアット、かみなりパンチ、ねこだまし
調整:ダイバーンでH振りザシアン確定

トリルDMアタッカー兼猫要員。
対トリル枠に炎が刺さっているf:id:lime-mint:20220222154209p:plainf:id:lime-mint:20220222154126p:plainこととメジャーな伝説に刺さっているf:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154230p:plain加えて悪戯と鬼火無効という便利性能から採用された。

先発にパルキアの隣に並ぶかトリル後の後発に選出する。DMアタッカーだがDMを切ると基本3ターン交代しなくなるので鹿が積むタイミングに有効な行動ができるか予測して行動しなければならないことに注意した。

雷パンチは対オーガとレヒレ用に採用したが結局欠伸対策に使う場面が多かった。捨てセリフやインファも候補には入る。

 

モロバレル

f:id:lime-mint:20220222153642g:plain

性格:なまいき @ヤチェのみ
努力値:252-0-164-0-92-0(最遅)
技:ギガドレイン、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
調整:A特化ザシアンの巨獣斬耐え

トリル展開と鹿のサポート役兼亜空切断試行回数増加補助役も担う過労枠。
一般的にトリルサポート役は初ターンにトリルできれば後発のエースの登場の妨げになるため相手が戦略的に倒さないケースもあるが、このパーティのモロバレルは生存させることが重要だった。というのも、パルキアの亜空切断の試行回数(=急所率)を増やすことは勿論だが、トリル展開のため初手に出したとしても鹿のサポート役にもなるからである。仮に初ターンにトリルしつつモロバレルが倒されガエンがDMした場合、DMの3ターン中に相手を残り2体かつHPをある程度削れたとしてもザシアンに対する鹿のサポート役がおらず押し負けることがある。それを避けるためにパルキアをいったん下げる必要があるが被弾のリスクと与ダメージの減少からうまくいかないことが多い。ゆえに初ターンに選出する場合も生存させて胞子で眠らせたほうが安定する。幸い完全にトリル構築ではないのでゼルネアスがエースになるルートへの切り替えややトリル2回目のパターンも取りうる。とにかく生存意識高めにする。

そのため技はトリトドンに打点がある中で回復ができるギガドレインとダイジェット受けの守るを採用している。ヤチェのみはディアルガやオーガのダイアイス受けのために持たせたがメンタルハーブも一考の余地がある。

 

ランドロス

f:id:lime-mint:20211231233917g:plain

性格:ようき @ラムのみ
努力値:4-252-4-0-12-236
技:じしん、いわなだれそらをとぶ、まもる
調整:ミラー意識の最速(未遂)だがS+1で黒馬ドレックス抜き

パルキア+バレルでトリルを使い切る場合や中速相手へのS有利を取るためのDMアタッカー兼対グラザシアンのこの指要員。
舞う余裕などないので変化技は守る。

最速90属抜かれになっていると教えてくれた方感謝です...(26日5時15分)

 

レジエレキ

f:id:lime-mint:20211231234239g:plain

性格:おくびょう @きあいのタスキ
努力値:0-0-0-252-4-252
技:10まんボルト、エレキネット、でんじは、まもる
調整:ミラー意識の最速、DL意識のあまりD振り

相手の構築に中速系統が固まっていて、トリルしたくない場合にランドロスの隣に出してSレースに勝利するために入れた。

選出しなかった。

 

 

選出

基本的には、

先発;f:id:lime-mint:20210520152343g:plain+f:id:lime-mint:20220222153642g:plainorf:id:lime-mint:20211223051603g:plain

後発;f:id:lime-mint:20211223051603g:plainorf:id:lime-mint:20220222153642g:plain+f:id:lime-mint:20220222153602g:plain

 

対グラザシアンへランドロス、中速相手にはレジエレキを選出する。
トリル下で鹿の障害を倒しきるかトリルが切れる(直前含む)タイミングで鹿とサポート役を着地させるorパルキアで起点を作り鹿無双するか考えながら動かす。

不利構築はソルガレオ系とディアルガ+ザシアン。
ソルガレオは初ターンに勝敗がかかっており、対ディアルガザシアンは鹿+サポートから選出して倒すタイミングを選ばなければならない点で動きが難しい。

 

戦績

44戦38勝6敗(1無効試合
最終レート1877 全体36位
あと試運転段階でレート1900到達

f:id:lime-mint:20220222162120j:plain


当たったパーティ(伝説別)

f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain13

f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154502p:plain5

f:id:lime-mint:20220222160744p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain6

f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plain3

f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154158p:plain2

f:id:lime-mint:20220222154451p:plainf:id:lime-mint:20220222154230p:plain2

f:id:lime-mint:20220222154230p:plainf:id:lime-mint:20220222154028p:plain2

f:id:lime-mint:20220222154043p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain2

f:id:lime-mint:20220222154929p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain2

f:id:lime-mint:20220222160856p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain1

f:id:lime-mint:20220222154502p:plainf:id:lime-mint:20220222154022p:plain1

伝説なし5
イレギュラーな構築&個体が少なく引っ掻き回されることがなかった。

 

雑感&おわりに

できればもうINCで使いたくない。
自分の動きでさえ考えることが多いのに相手の行動も含めるとかなり体力を使うので10戦も集中力が持たない。いわんや45戦をや。

個人的に盤面をうまくコントロールして勝ち筋を少しずつ通す/負け筋を潰して勝つことが対戦の醍醐味でそれをしやすい構築を作れたとは思うが…楽しさに対してすり減らした神経が多すぎる。負けた試合の4/6がプレイングミスによるのはそういうこと。PJCSで使いたい。

ちなみに薄々気づいているだろうが、全然構築を煮詰め切れていない。
それもそのはず、この構築を組み始めたのが17日(大会前日)の23時だったため最低限のステータス確認と試運転しかしていない。ぶっちゃけランドロスとレジエレキは適当に入れた。

 

次のINCは余裕をもって組もうね...

f:id:lime-mint:20220222162041j:plain

今回のINCの18帯はプレイング上手い人が多かったな...

SWSH/DMなしダブル/サンドガス

 

f:id:lime-mint:20211231233818g:plainf:id:lime-mint:20211231233851g:plain

 

はじめに

年末のファイル整理中に大会で準優勝したのにまとめていない構築を発見したので構築記事にしてみた。
30分程度で書いたのでつたない部分はご容赦を。

ルールは冠の雪原環境のダブルバトルでDM禁止というもの。


構築経緯

DMがない分、丁寧で建設的なプレイングと幅広い相手を想定し対処できる構築が求められる...と思っていたが、そんなことはなかった。

f:id:lime-mint:20211231234239g:plainf:id:lime-mint:20211231234134g:plainf:id:lime-mint:20211231234055g:plainf:id:lime-mint:20211231234322g:plain
というのもこの4体があまりに強く、ゴリ押ししてるだけで勝ちそうになるからである。


f:id:lime-mint:20211231234239g:plain
自身でほぼ確実にS操作が可能
DMがなくなったので相対的に火力がさらに上がった
(メガネ10万無理では??)
有用な地面タイプがランドロストリトドンくらいしかいない


ウーラオス

f:id:lime-mint:20211231234134g:plainf:id:lime-mint:20211231234157g:plain
素直に火力が高く、技範囲が優秀
DMなしダブルは盤面維持と切り返しに守るを多用する対戦なのに守るを貫通するので有利盤面を作れたら相手をほぼ縛ることができる

ガオガエン

f:id:lime-mint:20211231234055g:plain
トリル構築のナットレイ、ブリザポス、モロバレル&トリラー全員に有利かつデバフと猫だましでターン稼ぎができる

ゴリランダー

f:id:lime-mint:20211231234322g:plain

テテフとレヒレのフィールド解除+高火力先制技+猫蜻蛉が可能

この4体が跋扈する前提で大雑把なイメージを模ってみたところ、ギミック構築はどの組み合わせも襷ラオスと磁石エレキの組み合わせに勝てず、追い風構築はエレキにSを奪われ猫と襷持ちの行動で有効活用できず、トリルはガエンとゴリラでターンを枯らしてラオスに撃ち抜かれるだろうと思われた。
ならばよりスタンダードな構築でこの4体を相手できる組み合わせから組もうと考え、該当したのがGマタドガス

f:id:lime-mint:20211231233851g:plain
特性を無効化してでラオスとエレキの火力弱体化+威嚇とGF無視&ラオスとゴリラの弱点を突ける&エレキとラオスは耐久に振りにくいので火力に振らなくてもそこそこの打点が出せるなど結構理想的な性能を持ったポケモン

マタドガスの隣に並ぶ相方は自由度が高いが、条件として求めるのは
・火力は控え目でも可能
・持久戦ができる
ドガスと相性補完が良い

というのも、ギガスドガス構築のように、「ドガスの隣が超火力で殴る」こと自体が難しく、(比較的)耐久デフレ環境であるためドガスも火力に計上していいことからこの条件を満たすほうが安定して戦えるからである。
今回はこれにサンダーを採用した。

f:id:lime-mint:20211231233818g:plain
タイプが優秀で回復技(羽休め)があり、特性なしでも戦えてステータスが高い点が評価ポイント。

残りのメンツは広い範囲の構築を相手取るためにメタ的視点から採用することに。その中で留意すべきは天候、追い風トリル。厳しそうとは言ったが相手に使われると厄介なので対策するに越したことはない。

 

パーティ

f:id:lime-mint:20211231233851g:plainf:id:lime-mint:20211231233818g:plainf:id:lime-mint:20211231233917g:plain

f:id:lime-mint:20211231234017g:plainf:id:lime-mint:20211231234410g:plainf:id:lime-mint:20211231233710g:plain
ドガスの煙が右側のスペースを取り過ぎている感。

 

個別紹介

マタドガス

f:id:lime-mint:20211231233851g:plain

性格:おだやか @くろいヘドロ
努力値:252-0-0-0-220-36
技:マジカルシャイン、どくガス、ちょうはつ、まもる

構築の主軸。ギガスを出さずとも積極的に選出する。
マジカルシャインと守るは確定として、中低火力でダメージレースに勝つパーティである以上、トリルや積み技系に弱くなるのを避けるための挑発、低い攻撃性能を補い交代戦になる際に削りとして便利などくガスを採用した。鬼火は命中率、どくどくは与ダメージがどくガスより低くなりがちなため断念した。
この構成により仮想敵がレジエレキ、ラオス、ガエン、ゴリラから更にナットレイ、レヒレポリゴン2レジスチルまで広げることができた。実際よく通っていて、相性不利な相手もマタドガスを削りきる火力を持っていないことが多く、一回なら無理に攻められた(化身ランドの珠大地は耐えない)。

サンダー

f:id:lime-mint:20211231233818g:plain

性格:ひかえめ @タラプのみ
努力値:252-0-4-36-76-140
技:10まんボルト、ねっぷう、はねやすめ、まもる

マタドガスの相方。古き良き?耐久型のサンダーになっている。
兎に角倒れないのが一番の仕事。あとはドガスの苦手な鋼と地面を削るためこの技構成になった。怪電波も欲しいがタラプの耐久で十分だし上から怪電波を打てる相手が大体電気で弱点を突けた(カグヤ、レヒレ)ため取りやめた。

ランドロス

f:id:lime-mint:20211231233917g:plain


性格:いじっぱり @とつげきチョッキ
努力値:0-252-0-0-140-116
技:じしん、いわなだれ、がんせきふうじ、とんぼがえり

対晴砂用、霊獣ランド対策かつ威嚇枠。
晴れにも砂にもあたることはなかったが一応S操作役でもあり何かと便利で選出することは多かった。

 

カプ・レヒレ

f:id:lime-mint:20211231234017g:plain
性格:ひかえめ @こだわりメガネ
努力値:252-0-0-244-0-12
技:ムーンフォースマジカルシャイン、ねっとう、トリック

対雨霰用、フィールドリセット役兼トリル対策で火力担当。
兎に角固く火力が高い。レヒレは瞑想守るで残飯持ちという印象が強いせいか、Cダウンで置物化を図る相手にダメージレースで勝てていた。

 

カミツルギ

f:id:lime-mint:20211231234410g:plain

性格:ようき @オボンのみ
努力値:36-4-4-0-252-212
技:リーフブレードせいなるつるぎ、こうごうせい、みきり

対雨用、テテフ気持ち対策+盤面維持役。
DS振りがメジャーになった今、カミツルギには明確な受けもしくは上からの打点が必要になるのでパーティにいるだけでガエンやサンダーを誘導するが、選出が読みやすくなる効果もあった様子。勿論ゴリラやバレル、レヒレを含む並びに一方的に強いので重宝した。

 

レジギガス

f:id:lime-mint:20211231233710g:plain


性格:ようき @シルクのスカーフ
努力値:20-252-0-0-0-236
技:にぎりつぶす、ボディプレス、こごえるかぜ、まもる

対雨、テテフ、追い風の2つ以上が重なるとどこかで崩されてしまうため補完として採用。
DMがないとはいえそれなりに行動回数は稼げるので反動のあるギガインパクトは控えた。
マタドガスレジギガスは不要といういい判断材料になった。


選出&立ち回り&戦績

基本選出は

先発;f:id:lime-mint:20211231233851g:plainf:id:lime-mint:20211231233818g:plain

後発;f:id:lime-mint:20211231234017g:plain@1


相手のパーティに応じて3体のうちから選ぶ。

相手の耐久が低めのポケモン(追い風役、エレキラオスドラゴあたり)から崩し、高耐久は毒や挑発と守るを合わせて対処する。プレイングに重きを置いたパーティだが結構こだわりアイテム持ちや守るを切った相手が多く特別に読みは必要なかった印象。

全体的な勝率は7割ちょい。vertexという予選→招待制の大会で準優勝。