GSウルトラルール/第3回うみオフレポ&使用構築/ディアグラマンダ
ゼルネアスだ!!!
※宮島にて撮影
うみオフとは
3月9日広島で開催されたWCSウルトラルールのポケモン対戦オフ。
ちょうど休みだったので観光もかねて行ってきました。
構築経緯
メガとZを使わずに強いゲンシカイキのどちらかは入れたい
→ゼルネオーガレックに強く、物理特殊どちらからも責められるグラードンに決定
グラードンならHA(C)振りのトリルで使いたい
→トリル役としてかみ砕くレック、イベル、ガエンに弱いルナは出したくない
→オーガレックネクロに強く悪に倒されないディアルガを採用
しかし、2体とも90族とそこそこSがあり、一般枠にトリル下で上を取られたり同速勝負がキツイ
→追い風サポートとしてエルフーン、非トリルかつ催眠対策要員としてカプ・コケコを採用。
それと、前回の反省点として、選出できるメガ枠、グラのサポート、オーガ処理の円滑化、トリルエースの追加が必要となっていたので、
ヤミラミが重力、イカサマでトリル下のグラのサポートと火力を出し、マンダが追い風や高火力の物理攻撃でオーガ処理を進める役割を担う。
これで6体が完成!大会6時間前
パーティ
個別紹介
性格:ひかえめ @ドラゴンZ
努力値:252-0-0-236-20-0
調整:HD:臆病ルナアーラの専用Z確定耐え、C:H振りディアルガをZで確定1発
参考ダメ:無振りゲンシオーガに78~93%、H振りには66~78%、メガレックの守るに対して56~67%
今構築のトリル役。耐性が優秀で、環境に多く見られるオーガレックに強い。エースのグラードンが断崖をメインに使う以上、浮いている相手は手早く確実に倒したいので時の咆哮Zを採用した。普通にZなしで打つこともあったが、相手が倒せられれば反動もそこまで気にしない。
他のポケモンが追い風を使える以上、トリルを確実に貼る必要が少ないので、挑発が痛くなく、集中攻撃には無理なく守ることができた。
実は大会開始直前にルナアーラZどうすんの?!と思い急遽D振りして臨んだ。試合には影響はなかった(相手のルナが控えめだったため)(ダメだった)。
性格:ゆうかん @べにいろのたま
技:だんがいのつるぎ、ほのおのパンチ、ふんか、まもる
調整:S:追い風下で130族抜き。
参考ダメ:無振りランドにW噴火が高乱数1発(87%)、W断崖の剣が無振りUネクロに64~76%、無振りオーガにも同等(67~78%)
トリルエース兼追い風下エース。
タイプ一致の断崖と炎拳は確定として、威嚇(ランドガエン)が飛んでくることを予想してせっかく上がったCを生かすためにも噴火を覚えさせた。
後述するエルフーンの脱出先やコケコのボルチェン先でS操作が利いている状態で繰り出して圧力をかける。(特にHB)耐久が高いので1発くらいは何とかなる。
努力値はできる限りHAに振ったが、大会後に無振りランドが噴火で確定で倒せないと気づいたのでCに少し振ってもいいかもしれない。
断崖は信じれば当たる。
性格:せっかち @ボーマンダナイト
努力値:4-228-0-52-4-220
調整:C:無振りメガレックを確定1発、S:最速メガレック抜き
参考ダメ:無振りゲンシオーガに捨て身が81~97%、無振りゼルネに68~80%、流星がH振りグラに47~56%
鉢巻地震レックとランドとゲングラを対策して入ったメガ枠その1。
エルフーンだけでは追い風はともかくパーティの全体的な火力として心もとないのとディアグラへの集中攻撃を避けるため追い風を採用した火力要員となった。
レックには上から流星群、ランドグラは威嚇で弱体化、その2体からは有効打がないので殴り勝つこともできる。追い風は当初エルフーンに任せる方針でいたが、パーティ内の総合火力が減少してディアグラへの負担が増えることを考慮して一応追い風を採用した。
ついでに初手でテテフのスカーフ判別ができるのがえらすぎた(非メガ時S162)
性格:おくびょう @だっしゅつボタン
努力値:252-0-0-4-0-252
技:おいかぜ、しぜんのちから、まもる、うそなき
調整:思いつかなかった。
追い風を確実に貼れるサポート役としての採用、だが大会を通じて最も改善の余地ありと思った枠。
アンコールや甘えるで相手を妨害するより、追い風orトリルの時間を活かしたいので先制技(自然の力)とウソ泣きでとにかく相手を早く倒せるような技構成にしたが、脱出ボタンの関係上、守るを入れかつ使わなければならないのが痛い。パーティのコンセプトが相手に応じて2種類のS操作で有利状況を作り出すことにあり、初手にディアルガ+追い風要員を並べる必要があるので相手の初手猫だましに対応できなくなるからだ。猫だましの方向を読み間違えれば片方が大きく削られ、両守るでも追い風やジオコンを許す危険がある。
↑要はエルフーン自体は優秀だが初手で出したいのに出しにくい型となってしまってマンダの劣化のような感覚に陥った。
かといって脱出ボタンがないと隣が集中されかねないしなあ…
性格:なまいき @ヤミラミナイト
調整:何基準にしたらいいか逆に教えてほしい
トリルエースその2かつメガ枠。
バクーダやクチートなど他のトリルエースメガ枠と比べ、天候に左右されず、威嚇が痛くない、かつ重力が使える(←重要)ということで入ってきた。パーティ単位で重いルナアーラに有効打があるのも大きい。
ディアグラで削り切れなかった相手を倒したいので主に後発。先発だとトリルを貼ってもパワー不足で粘られる可能性がある。
S操作展開サポート用の猫だましと守る対策のフェイントを入れたがここら辺はほかの技でもいい気がする。サイチェンや守るふういん、バクアなど。
ボーマンダと選出が被ることは考えてなかったのでメガ石を持たせたが、仲間大会で1回催眠を反射した以外特性も耐久も気にならなかったので、ロゼルや脱出ボタンを持たせてもよかったと思う。
カプ・コケコ
性格:おくびょう @こだわりメガネ
努力値:4-0-0-252-0-252
技:10まんボルト、マジカルシャイン、ボルトチェンジ、エレキネット
調整:今度こそ最速。
今回はSに252をしっかり振ったコケコ。だが同速勝負自体が少なかった。
試合序盤の火力要員、催眠対策、S操作を担うポケモン。Zはディアルガに持たせていて、すぐに倒される(ことがトリルで望まれる)ので火力重視のメガネ型にした。
ウルトラのコケコはZかタスキが多く、オーガレックの守るや交代を誘発できてアドが大きかった。
選出
基本
表+or
裏+@1
相手に催眠技持ちがいる場合
表or+
裏+@1
相手に合わせて初手から追い風orトリルで有利状況を作って後でトリル→追い風にスイッチしたり しなかったりする流れで行きます。
予選の予選(?)
予選グループ分けのため、事前テストの「ポケもんだい」。
何が出るのか知らないが、トゲデマル知識だけは詰め込んできたぜ…
実際の問題で出たのはポケモン名や対戦の基礎知識、技の仕様、ポケモンしりとりの3つ。ホウオウの体重を考えたり、「鋼鉄の間ってあったっけ…」と考えたり、ハリボーグの存在を忘れたりしていました。
トゲデマルは一切出てきませんでした。
結果:テストで1位(92点)。
やった!!!
(いや場合によっては強い人とガンガン当たるんだが今回はなくてよかった)
予選
全5試合。
1戦目
オーガレック。BV残ってないけどディアルガがかなり通ってた気がする。勝利。
2戦目
ウルネクレック。てかそれよりテテフアギルがつらすぎた。何とかうまくアギルダーを処理して勝利。
3戦目
オーガレック。偶然(?)にも相手Zを透かして微妙な空気になるもディアグラで押し切って勝利。
4戦目
ルナゼルネ。ルナと取り巻きのランドルカリオを見てめちゃ焦る(重すぎる)。処理しきれずプレミもしまくって敗北。
5戦目
グラレック。壁コケコに翻弄されたが、コケコ以外をグラを温存しつつ倒し勝利。
グラレックの組み合わせは初めて見たが、確かにレックが弱い鋼妖にグラが強いのでオーガ対策を入れればかなり通りそう。
結果4勝1敗、oppo差で2位通過。決勝トナメへ進出。この時点で緊張で心臓が飛び出そうだった…
決勝トナメ
準々決勝
オーガレック。レックに剣舞されて焦ったがうまくトリルを貼りフェイント+攻撃で処理できて勝利。
準決勝
オーガレック。相手のパーティにオドシシがいてだいぶ焦ったが、コケコのマジシャンでうまく削れたのがつながって勝利。
決勝
予選で負けたルナゼルネ構築。(うみオフさんのtwitterにキャスURLが載ってる)
BO3で初戦はトリルグラードンを通し勝てたものの2戦目はルナアーラZにボコされて負け。予選でランドがジメンZだと知っていたので無警戒だった…
3戦目はうまくランドをかわしつつ追い風で上からディアマンダで押し切って勝利。第三回うみオフで優勝することができた。
ちなみにキャスの最後にこご風どうのこうの言ってますが勝利の反動でテンパってるので意味不明なことを言ってます(S-1でもメガマンダとディアルガのS順は変わらない)。
大会が終わり、事前テスト&対戦優勝の景品をいただきました!!!
雑感
大会を通して有利が取りやすいオーガレックが多く、苦手なルナアーラグラードンが少なかったのが有利に働いたと思われる。
ただ気になったのは、
・エルフとマンダの役割が被る
・ルナアーラが重い←悪かCダウン系が必要
・地面が通り過ぎてる(グラランド)
って感じでしょうか。
おわりに
自身初のオフ会で最高の結果を残せて満足でした。しかしそれ以上に大会を通じて様々な知識や経験を得ることができ、今回の参加がとても有意義なものになりました。主催のカイカイさん、おでんさん、ひかりさん、参加者の皆さん、ありがとうございました!
GSウルトラルール/構築メモ/ディアグラフーン
↑可愛くない?そうでもない?
はじめに
どうもココアでーす。
今回はアトリエ杯(3/2開催のGSウルトラ大会)に参加していい成績が残せたので記事という記事でもないけどとりあえずメモとして残しとこうと思います。調整とかほとんどせず内容はとても薄いです。
構築経緯
ウルトラルールはぱっと見…
スカーフオーガの絶滅→追い風下でグラ通る、なおスカーフ持ちはテテフくらいなのでワンパンされる心配がない
禁止伝説ポケモンの平均Sラインの上昇→トリルが通しやすい
と思ったので原点回帰。サンルールの時使っていたグラードンが追い風かトリルで上から相手を縛る方針に決定。
(大会まで時間がなく)1時間も立たないうちにホイホイと作ったパーティだったがなんか強かった…
パーティ
個別解説
選出率順に紹介。
性格:ひかえめ @ドラゴンZ
努力値:HC252、D4
備考:C特化時の咆哮ZでH振りディアルガが確定1発ということを身をもって証明してくれた。
一番硬そうなトリル役として採用。ルナアーラはハチマキかみ砕くレックに粉砕されると偉人たちが言っていたのでそれに従った。
原始グラは原始グラの断崖で倒せない(と大会中に気付いた)ので外す心配も考慮して竜Zを打ち込むようにした。素の時の咆哮を打つことはなかったので竜の波動じゃなくてよかった。
性格:ゆうかん @べにいろのたま
技:だんがいのつるぎ、ほのおのパンチ、ふんか、まもる
備考:追い風下で130族抜き。
トリルエース兼追い風エース。ウルトラルールで強化され、カイオーガに強くなった。苦手なオーガレックにもトリルを貼れば問題ない。重力なしでも断崖はそこそこ当ててくれた。
性格:おくびょう @だっしゅつボタン
努力値:HS252、B4
技:おいかぜ、しぜんのちから、まもる、うそなき
備考:うそなき遺伝個体がいなくて厳選が面倒だった。アンコール遺伝を忘れた。
追い風を確実に貼れて即退場してくれる便利枠。退場できない場合のウソ泣き、猫対策の守る、トリル後用の押し込みに先制技の自然の力を採用。
カプ・コケコ
性格:おくびょう @こだわりメガネ
努力値:CS252、B4
技:10まんボルト、マジカルシャイン、ボルトチェンジ、フリーフォール
備考:S努力値が220しか振ってなかった。同速対決のドキドキ感を返してほしい。
催眠対策兼非トリル時の削り要員として採用。飛行、オーガに等倍以上の打点があるのでグラと相性がよさそうと思って採用。
無難に強いが無振りメガマンダをマジシャンで倒せないことが分かった。
性格:さみしがり @シュカのみ
努力値:HA252、D4
技:ジャイロボール、いわなだれ、じゅうりょく、スキルスワップ
備考:B個体値が2しかないぞ!!!
トリルエースその2。スキスワでグラにBBを渡し、重力で断崖命中サポートをする…予定だったがあまりにもディアルガが倒れないので見せ場0.悲しみを背負った。
後から考えて、少なくともトリルは必要だったと思う。
性格:おくびょう @ヘルガナイト
努力値:CS252、H4
備考:2世代のデルビルがカントーにしかいないってマジ?!
メガ枠が余ったのでとりあえず突っ込んだ。戦術に関与するための考察をしていなかったので選出率が低かった(6%)。しかもカイオーガに天候とられて負けるとかいう…ね…
また別の機会に考察します。はい。
選出
基本
+@1
残りはコケコかツンデ。
相手に催眠要員がいれば初手にコケコを出すこともある。
<???
戦績
アトリエ杯 15戦11勝4敗
最終レート1594
エントリー266人中5位
勝てた………………….
パーティ考察にこれまでで一番時間使ってないのに一番勝てるとか複雑な心境を抱く羽目になった…
強く生きて、俺。
反省点
目立ったのは、
・相手残り2体以上いる時のカイオーガ処理が面倒→ドラゴンZ+断崖が必要
・断崖の命中率不足(しゃーない)
・メガ枠
・ エルフーンの耐久ライン調整(マンダハイボ確定落ちなど)→マンダ+グラで来ることが何回かあり、脱出後に削られるのが痛かった。
ぐらいかなぁ。
今回はこの辺にしといてまた仲間大会あるたびに考察重ねていきたいっすね。
ではまた。
GSムーンルール/ジミ・レヒレ
ジガルデ、ミミロップ、カプ・レヒレ
(レヒレ過激派に攻撃されないための抗弁)
INC直前のこと
3日後からINC. Februaryがありますね。巷では色ブルル大会?なんて言われてますが、ダブル勢の皆さん、JCS参加権を目指し、正々堂々全力を尽くして戦いましょう!
~裏では~
やっべ!全然勝てねえ!!これやばいのでは?!?!(レート1470)
もうZとかどう扱っていいのかわかんないし純粋な読み負けが多いな…
これをすれば勝ち!みたいなパーティだと分かりやすくて使えそうなんだけどな…
構築経緯
こんな状態だったため、精神的に参っていました。
「これをすれば勝ち」→積みまくって受けを成立させる、という思考に至り、積みといえばジガルデだよね!という安直な考えでジガルデ軸のパーティを組むことに。
サンルールではジガルデを一定数見たものの、ムーンルールではあまり見ません。個人的見解としては、Zを持てない(持っても火力が出ない)、相手のZにより積む時間がない、そもそも威嚇されて龍舞しているうちに倒される、などが原因と思い、そこを解消するところからスタート。
何を言っても耐久がないと積みさえできない…ジガルデ自身はD耐久を上げる手段がないので、取り巻きで耐久の補助をしたい…そこで思いついたのが、コスモパワーZ。コスモパワーはBDを1段階上げ、ZにするとDがさらに1段階上がる、これをジガルデにバトンすれば相当な耐久になる。おそらく初見で一般枠が耐久を上げてジガルデにバトンするなんて確信できないので、Zや高火力で狙われる心配が少ない。そしてそのバトン役となりうるのが
僕だったら「誰を耕すんだ…?」って思ってしまう。
残る4枠についての考察…
どれだけ積んでもゼルネアスに圧倒的不利をとるので禁伝枠にはソルガレオ、ジガルデのサポートといえばカプ・レヒレ、雨対策のエレザード、炎とゼルネ対策のためウインディを採用して構築が完成。1時間未満で作り上げることができた(大丈夫か…?)。
パーティ
個別解説
性格:ようき @エスパーZ
努力値:252-0-12-0-0-248
技:ねこだまし、コスモパワー、バトンタッチ、てだすけ
調整:S最速103族抜き、残り耐久
禁止伝説の戦いに巻き込まれたウサギ。コスモパワーバトンからジガルデにつなげる役割を担う。
コンセプトからコスパバトンは確定、相手の猫だましに対抗して猫だましを採用。手助けはバトン後も腐らないようにするための精いっぱいの手段。この技構成になる以上は耐久に努力値を回せたが、それでも聖剣や膝がつらかった。
ジガルデ
性格:いじっぱり @たべのこし
努力値:252-4-4-0-252-4
調整:臆病ゼルネのC+2ムンフォをD+2の状態で確定耐え
レートでもあまり見なくなったレア禁伝だが、今回はコスモを感じるというさらにレアな個体となった。技は普通のジガルデ。意地個体しかなかったが、コスパZでちょうどいい耐久ラインができた(ゼルネが控えめだと取り返しがつかない)。
持ち物は残飯かロゼルのみ。今回はソルガレオがゼルネにジオコンされる前に倒す予定なので残飯型。
ゼルネのジオコンマジシャンをHP4割強で受け、100%フォルムで体力回復ができずに負けたこともあった(ビビった)。
性格:いじっぱり @とつげきチョッキ
努力値:252-52-0-0-0-204
技:メテオドライブ、フレアドライブ、ばかぢから、はたきおとす
調整:S準速90族抜き
相手のゼルネが控えめだったらどうする?ということで採用。
チョッキを持たせることでルンパオーガ、ゼルネアスに気持ち強くなれる。このパーティ自体がカミツルギに弱いのでフレドラで対策。レヒレの威張ると合わせて確定圏を広げたり、ジガルデが通らない(フェアリー統一に遭った)ときにバトン先にしたりと他のポケモンと連携が取れた。
性格:おくびょう @ミストシード
努力値:252-0-52-0-0-204
技:いばる、こごえるかぜ、ひかりのかべ、いやしのはどう
調整:S準速90族抜き+1
ジガルデのお供といえば出てくるポケモン。ジガルデがシードを使わないのでこいつにもたせた。
ジガルデとソルガレオのサポートとして威張ると波動は確定、壁は悩むが風はいらなかったかも。ジガルデを見ると真っ先にレヒレが処理されるので守るを入れてもいいかもしれない。そういうわけで、倒される前に役割を果たすためにミミロップに威張るほうが多かったと思う。
たまにフィールド書き換えて威張るの混乱自傷を狙われたが、自傷率が下がった7世代仕様を見せつけることができた。
性格:おくびょう @バンジのみ
努力値:196-0-0-128-0-188
技:かみなり、エレキネット、ひかりのかべ、まもる
調整:S最速100族抜き、HP4n、残りC
雨が重かったので持ってきた。他のちょすい、乾燥肌ポケモンと比べて水タイプを削ることにたけている。仮想敵のルンパパルオーガにはミミロップがバトンする時間がないので削り用の雷と上からコスパZをするためにS操作のエレキネットを入れた。壁は怪電波と入れ替えるか迷う。
性格:いじっぱり @フィラのみ
努力値:220-252-0-0-0-20
調整:なんかこうなってた
叩き落とす搭載のカミツルギが重すぎたので採用。威嚇とタイプ有利があり、晴れパにもまあ強い。ゼルネ対策を一応兼ねて吠えるを入れている。ガオガエンにもインファイトで削ってからジガルデで縛る動きが取れる。
これ以上言うことはない。
選出
@1はこの3体で重そうな相手を想定して出す。
例えば、雨→エレザード、晴れ→ウインディ、ゼルネ→ソルガレオ
みたいな感じで。
戦績
20戦15勝5敗
1500からのスタートだったがそこそこ勝てた。
コスパZバトンが決まれば吠えるがなければまあ倒されないので目標は達成。100%フォルムにならないまま倒しきることもあった。
もう実質ムーンルールは終わりだが、ウルトラでも原始カイオーガさえなんとかできれば使えそうな構築だと思う(できるかは置いといて)。
まとめ
Zは禁止伝説に持たせるものだと思っていたがそうでもないらしい(今更)。
個人的にこれからしばらくは時間が取れるのでウルトラのジガルデの考察も進めていきたい。
GSムーンルール/一発逆転イベゼルネ
※こうはなりません
はじめに
お久しいです、今回はINC. Februaryの構築記事となります。
約1か月ぶりの更新にさせられてしまった…テスト期間滅びればいいのに…
構築経緯
前回のINCのリベンジでイベルタルを活躍させたい!Zクリスタルの解禁で叩き落とすの物理型よりかは特殊型が通りやすいはずだし…ということでイベルタルを軸とした構築を作ることに。
イベルタルはグラカイや7世代禁伝など有利をとれる幅が広いものの、Z等の高火力で押されたりスカーフで上からたたかれて打ち負けるケースが多い印象。それに対して悪Zでワンパンしたり、チョッキで持久戦を狙っていく戦い方がムーンルールでは主流となっている。
しかし物理のZは威嚇がつらい、特殊Zでも確定1発で倒せない(または珠や黒いメガネなどのほかのアイテムで十分)こと、チョッキだとバークアウトを打つくらいしかできずに置物にされたり、守るがなくSが低いので縛られやすいことから使いにくさを感じていた。
いろいろ試して(試しすぎて2日前の完成だが)イベルタル自身がエースとなれる方法としてたどり着いたのが今回の弱点保険型。カプ、グラ(岩封)、オーガ(雷)、ゼルネ、ツンデ(岩雪崩)など使用率が高いポケモンにはイベルの弱点を突く手段を大体持っているので発動機会が多いことを予測しての採用となった。
後は、もし保険が発動しない場合、イベルが通りにくい場合に備えて高火力の出せるもう1つの禁伝枠としてゼルネアスを採用。グラゼルネが異常にはやっていることから地面無効ゼルネ削り威嚇ツンデ対策のできる霊獣ランドロス、フィールド書き換えと保険、ハーブ発動ターンのダメージ回復役としてカプ・レヒレ、雨パ、トリルパに有利の取れるナットレイ、ゼルネサポートと相手のゼルネアスの牽制役としてガオガエンを採用して6体が確定。イベルタルかゼルネアス、もしくは両方の能力を上げて圧力をかけていく方針で戦うことにした。
パーティ
個別紹介
性格:おくびょう @じゃくてんほけん
努力値:12-0-28-92-124-252
技:バークアウト、デスウイング、ふいうち、まもる
調整:A無振りガオガエンの猫だまし+フレドラ×2確定耐え、HD特化モロバレルをC+2デスウイングで確定1発(だと思っていたがD補正の計算し忘れで中乱数)、残りD耐久(C60振りまでのゼルネアスのムンフォまで耐える)
前回のINCでも弱点保険を持っていたが、今回は自分で調整した(ミスったが)。エルフーンのC特化ムンフォ耐え調整とはオサラバした(ミスったが)。
理想的な動きとしては、上からバクアでCダウン→弱点突かれて保険発動→デスウイングで回復&倒す。以後は相手を削りながらヘイトを稼ぎ、ゼルネアスの降臨をサポートする。
相手の上をとるためにSは最速確定、Cはデスウイングの回復量を増やすこと、草や鋼のゼルネが弱い相手を削るためにある程度振り、残りはDに厚くした。B方面は薄くなったものの、威嚇2枚で十分カバーできるものと判断した(実際どうにかなった)。
最大の敵となるゼルネアスに対しては、最速がいないことを信じてバクアを打つようにした。最速でも、相手がチョッキや悪Zで有効だがない読みで行動してくれることを信じる。
保険が発動しなくても持久戦にはめっぽう強いので、トリル枯らしやこだわり系持ちを弱体化させられる。
ちなみに先発選出かつ選出率1位だった。
ゼルネアス
性格:おくびょう @パワフルハーブ
努力値:44-0-0-220-0-248
技:ムーンフォース、マジカルシャイン、ジオコントロール、まもる
調整:C+1でチョッキイベルタルを確定1発、S最速97族抜き
第2の火力要員で主砲となる禁止伝説枠。
環境にチョッキ持ちイベル、バクア持ちガエンと吠えるグラの増加を受け、縛りやすいようにCは高めに設定し、ルナアーラに隙を見せないようS振り。Hは偶然にも16n-1.
イベルが相手の場を荒らした後にジオコンを積むプランで行動する。耐久は薄いが敵ACダウンがあればなんとかなる。ほえる吹き飛ばしがありそうな相手には普通に殴ったりもした。木の実や化けの皮の関係でイベル→ゼルネと行動するために最速‐1のSとなっているが、相手ゼルネが最速だと結構きつくなるので振り方には議論の余地あり。
カミツルギが異常に重かった。
性格:いじっぱり @ジメンZ
努力値:4-252-0-0-0-252
技:じしん、がんせきふうじ、つるぎのまい、まもる
調整:地震Zでゼルネアスを中乱数1発、S準速90族抜き
今回のZ枠。地面は全国ダブルと比べて格段に通りやすいのでGood。大概イベルと並ぶので通常地震も打てる。サブウェポンはファイアローとホウオウをメタる岩技の中で命中安定かつS操作のできる(かつ相手に心理負担を与えない)岩石封じを採用。剣の舞は一応入れたが使わなかった。
仮想敵はグラゼルネ。グラゼルネガエンコケコ@2という並びなのでジメンが一貫し威嚇もおいしい。コケコの一貫を切れるのでイベルの後発から出したりいろいろ。グラードン入りにはほぼ出したが、イベルのイカサマには注意が必要だと感じた。
ゼルネの削りと90族の上をとる目的で努力値はAS。これ以外いい振り方が見つからなかったので何かあれば教えてほしい。
性格:おくびょう @ウイのみ
努力値:252-0-0-0-52-204
技:しぜんのいかり、こごえるかぜ、いやしのはどう、くろいきり
調整:S準速90族抜き抜き、ゼルネアスのC+2マジシャン耐え
サポート特化させたレヒレ。雨パに耐性がありフィールド書き換え、催眠対策、S操作、回復、削り、ゼルネ対策と完全に過労4するであろうポケモン。技は自然の怒りか黒い霧を守るやムンフォに変えてもよさそうだった。
ゼルネと同じく威嚇バクアサポートを使うので耐久はH振り程度にして、一応ランドと怒り+地震Zの動きが取れ、こご風込みで控えめスカーフオーガを抜かせるまでSに振った。S操作後に癒しの波動か自然の怒りをほぼ確実に通せるのが強かった。
性格:ゆうかん @ウイのみ
努力値:252-204-0-0-52-0
調整:控えめカイオーガのしおふき2回+ルンパッパの猫だまし耐え、ジャイロで無振りゼルネアス確定1発、H振りカイオーガ乱数1発
ここまでの4体でトリル相手がどうしようもないので採用。ツンデやネクロにもトゲと宿り木込みで5分以上が取られる。ゼルネの補完枠として機能した。
トリルでなくても、Dに振ることで初手ルンパオーガ、アマジョオーガに対抗できる。
INCではツンデアゴオーガルンパを4タテした猛者。ゼルネとは格が違う。
性格:しんちょう @フィラのみ
努力値:236-0-0-0-248-28
調整:最遅90族抜かれ、臆病ゼルネアスのC+2ムンフォ確定耐え(控えめだと乱数)
ジオコンゼルネの猫サポートや相手ゼルネの牽制の役割があるポケモン。
バクアはイベルタルがするので採用せず、叩き落とすで木の実を落とすことに。蜻蛉はあればよいが、なくてもいいし、ほえるで相手のジオコンゼルネやトリルを流す方が有益だと考えた。ガエンミラーだと相手の猫や吠えるが痛いのでSにはある程度振った結果、C特化ジオコンゼルネのムンフォが乱数1発になるが、イベルでバクアを入れれば大丈夫だし、そもそもイベルガエンと並ぶときにガエンにムンフォは打たないと思う。
心構えとして良くないけど、時間がなければとりあえず出そう、という思いで選出するなどした。
選出など
対グラゼルネ
+
対ゼルネ
イベルガエン、ゼルネナット
+
対トリル
イベルガエン、ナットレヒレ
+
対オーガ
イベルナット、ゼルネレヒレorガエン
+、or
対黒キュレム雨
+
INC戦績
45戦32勝(勝ち確切断2回)13敗、最終1721
やっぱり自分で扱い切れていない感が強い。まあ運勝ち運負けが少なかった分精神的に安定してプレイできたのはよかった。切断勝ちって判例されないのなんで…?
おわりに
意味の分からんとこからZが来るのが物騒だと思った。怖い。ウルトラ頑張るか
これからの記事はムーンルール構築もう1つ書いてしばらく全国ダブルかな。
それではまた。
シングル/仲間大会/平均杯レポ
がっこうが、はじまりました。
目次
何事か
構築経緯
パーティ
個別解説
選出など
戦績
最後に
何事か
どーもココアです。最近寒くて外では口を開けるのも渋るようになってきました。
今回は仲間大会、「平均杯」のレポートになります。
平均杯…全種族値が100を超えないポケモンの実が出場可能のシングル大会
例えば…
<てきゅう!
65-98-63-40-73-96 全部100以下なのでOK
<ちる~
75-70-90-70-105-85 特防が100を超えるので出られない
Twitterで写真が上がってたけど、出られるのは主にこんなメンツらしいです↓
青々としてるなあ…
あと載ってない進化前ポケモンもありです。
構築経緯
種族値に100以下という制限がありながら、Zもメガもありという状況
→S操作や積み技で一気に受けられなくなる、サイクル回すことは少ないと予想。
進化の輝石は1個だけだしHPが高くないと耐久なんてできないはず(ポリ2いないし)。
そんなわけで手っ取り早く高速高火力の出る雨パを組むことに。
あめふらし要員かつ滅びの歌で詰められるニョロトノとルンパより火力が出る点を評価してキングドラを採用。
ここでまず「対雨どうすんの?!」と気づいたので、ペリの暴風以外を封殺できるヌケニンを添えて、基本の3体が完成。
S100族でパワーのあるチャーレム、対晴れ、電気耐性を鑑みてフライゴン、困ったときに敵2体持っていってくれて、弱点が被らないシルヴァディを入れ、6体がそろった。
パーティ
割と普通のレートでもいそうなのができた
個別解説
性格:おだやか @だっしゅつボタン
努力値:252-0-0-0-252-4
技:ほろびのうた、なみのり、まもる、どくどく
調整:なんか耐えたい
NN:あすい つゆ(ヒロアカのキャラ)。
あめふらし専門職のカエル。ペリッパーとは違い、今大会で増えるであろうオニゴーリにレクイエムを届けることができる。
毒はピクシーヤミラミなど耐久ポケモンに、守るはターン稼ぎ用。冷凍ビームを打つならグドラにさせたいので脱出ボタンを持たせるにとどまった。どうせ雨があるので火力には困らないと思いHD特化にしたが、Sは見直しがあってよかったかもしれない。
ドヤ顔で相手ラス1だからと歌って、ぼうおんドゴームに無効化された。
偶然にも肝っ玉バクオングとビビり玉ビビりゴニョニョ(言いづらい)しか育成したことがなかったのである…
さっき発見したけどこの画像なんなんだろ...
性格:ひかえめ @ドラゴンZ
努力値:68-0-4-252-20-164
調整:S最速100族スカーフ抜き、残り耐久
NN:GUDORA
雨下のエース枠。相手のDが100以下なので、半減じゃなければワンパンする程度の火力がある。技範囲を広げるため3ウェポンで、流星を最初に打つ可能性を考慮してドラゴンZで後で火力が減衰しないようにした。
努力値はCSでもよかったが、不毛な同側対決はむなしいだけなので耐久に回した。まあどうせヌケニンで何とかなる。耐久振りが生きたかは不明。
寝言は使えました!!!(最終戦最終ターン)
<!? <......
性格:さみしがり @きあいのタスキ
努力値0-252-0-0-0-252
技:むしくい、かげうち、おにび、どくどく
NN:8かめのせみ
雨が強い環境で光る異端児。実際正攻法(?)で落とされたのは叩き落とすくらいで、見せただけで降参されるケースもあった。
交換で出したこいつには相手の交代先にできるだけ負荷をかけられるよう、鬼火と毒の両採用、木の実を奪う虫食いが必須、最後のあがきとして影うちを搭載した。ちなみに寂しがりB0なのでDL対策は完璧である。
ただ「はいざまあw」と馬鹿にして余裕をこいていると思わぬところから毒やら火傷やらステロやら文字が飛んできて早死にする。ルンパマリルリマイナンピクシーイノムーらにやられた。
死の宣告
<は?
<うめえええ!!(無意味)
性格:ようき @メガストーン
努力値0-124-132-0-0-252
調整:ASメガチャーレムを思念、フェイントで確定倒し、陽気個体の思念確定耐え
NN:パンジャーヴ
ヨガをするひと。専らインド的なイメージから命名した。
この大会唯一のメガシンカ可能ポケモンで、A実数値は最高で334にもなる。トップメタになるだろなあ…と覚悟したけど入れる価値は十分だと思った。
技はタイプ一致の飛膝思念(当たると信じる)、スカーフ持ち、先制技持ち考慮で猫だましフェイントを採用。幅広く相手ができるが、ミラーに備えてB振り、バレパン抜き。本当は遺伝が面倒だった。
試合で気付いたが、ヌケニンヤミラミに何もできない…膝を割らなくてよかった...
意外と少なかったなという感想。(使いにくくて自分もあまり選出してない)
(...ダメでは?)
陽気 @こだわりスカーフ
努力値0-252-0-0-4-252
調整:Sすいすい発動時の準速ルンパ抜き
NN:えびフライ
ふりゃああああ。普段ガブの劣化マンダの劣化と揶揄される彼も、種族値100以下というルールでは最強のドラゴンとなる。こういうのが変則ルールの楽しいとこだよね。
雨ではとにかく重いキュウコンや葉緑素草タイプ軍団を5分以上で相手できる。そもそも浮いているポケモンをあまり見なかったので、地震がすこぶる通った。G-ム部の部長もここでならフライゴン活躍できるのに…(見てるか!?)
ちなみに蜻蛉際のどくどくをヌケニンに擦り付ける大罪を犯した(やらせた)。
使いやすいので選出率1位だった。
性格:ようき @ノーマルZ
努力値36-252-0-0-0-220
技:だいばくはつ、ニトロチャージ、つるぎのまい、アイアンヘッド
調整:S最速90族
NN:うぃんがる
なんやかんや爆発して勝てそう()と思って連れてこられた。
積み技2つで強化しつつ倒していく方針。ただフェアリー氷岩が極端に少なかったのでアイへは選抜ミス。どうせなら捨て身が欲しかった。そのせいで相手の守るに爆発を透かされてシルヴァディがただ1人散るという事件があった。
なぜか異常にピカチュウを警戒していたので、ピカチュウのSを抜く調整にした。爆発Zなら陽気でも大体ワンパンできるし。でも陽気にしたせいで思ったより火力が出なかったり...?
まあ無難に強かった。
選出など
雨が通るとき
& + oror
グドラを上からワンパンするなんてのはほぼないので先発グドラでも可。
その他
&&
数値が高くて無難に強い。一応の雨対策、マリルリ受けのためにヌケニンを添える。
<!?
戦績
15勝8敗
順位:11位
なんでギリ1ページ目じゃないんだよおおおおおおお(TNはライムミント)
信じれば当たるとか言ったのに、丁寧にフラグを回収するチャーレムさんさすがです。もう使わないけど
まあプレミで3戦落としてるので、まだプレイングが甘いかなという印象がある。
あと構築もそう。ヤミラミがドラゴンZでしか確定1発で倒せないため、耐久メインのパーティが重すぎた。毒菱オニゴーリやマッスグマを無警戒だったのは不覚。もっと考察していれば対策できたことである。
ちょっと気になったのがミラーの少なさ。特にグドラとチャーレムはエース級だと思っていたのにな…?というかZ技もほとんど見てない。2,3世代が多くてORASか?と錯覚した記憶がある。
まとめ
インフレした現代において、メガもZも(ほとんど)ない、マイナーたちが活躍するルールは新鮮だった。第2回が開催予定らしいので次は1ページ目に入る(予定)。
それではまた。
ポケモンUSM/コラム/やきつくす検証
目次
何をするのか
実験
実験過程
結果
まとめ
何をするのか
去年のある日思い立った。
<パワフルハーブって(植物)だよなあ…木の実と分類は同じだよなあ…
…!!!
<やきつくすで焼けたらゼルネアスのジオコン止められるんじゃね!?!?
これはカエンジシフラダリの時代が来るぞ…
↑やきつくすを覚えるまともな奴
↓やきつくすを7世代で覚えるほかのメンツ
結構少ないんだね
という過程を経て、今回はやきつくすを使います。
もっと言うならなにが焼けて何が焼けないのか調べる会です。
実験
一応基礎情報として、やきつくすとは
威力60相手全体攻撃のほのおタイプの特殊技、追加効果で相手の持つきのみやノーマルジュエルをなくす。
<なんでジュエル消されるんだよ(爆弾目線)
パワフルハーブだけじゃなく、どうせなら焼いてほしいものや焼けそうなのもいろいろ一緒に実験した。
メタモンをクイタランに変身させて焼き尽くす打ってもらう…というのが面倒で友達に66ダブルで手伝ってもらった。メタモンは結構大変だったぜ…
実験過程
ハーブは焼けないか…まあ焼けたらバオッキー(S101)は今頃ゼルネメタで人気出てるからそうか…
うおっ!?長ネギ焼けないの?
だとしたらあいつ特性がんじょうあごorめんえき持ってそうだな
←あいつ
たべのこし焼けないとか、ゴンべたちは一体何を食べているんだ…
ゆきだま融けもしないって実質とけないこおりじゃん(?)
オーブ(あいいろのたま)はまあないか。てかこれとかメガストーンって共生できるのかな?
おかしい…しあわせ卵焼きもおおきな焼きキノコもできない…ロトポンはどうだっていいけど…
結果
何も燃えないです。化学反応さんに仕事してほしい。
↓ちなみにこちらが今回使った食材(?)
焼いてほしいもの
オーブ、あかいいと、きれいなぬけがら、ミックスオレ、サイコソーダ、おいしいみず(←持たせて使えたっけ?)、メンタルハーブ、パワフルハーブ、きのみジュース、もくたん、ゆきだま、だっしゅつボタン、たべのこし、きせきのタネ、シード系、ヒカリゴケ、ひかりのこな、ふといほね、じゃくてんほけん、スピード&メタルパウダー、とけないこおり、ながねぎ
焼けそうなもの
ロトポン、ドーピングアイテム(タウリンなど)、ふしぎなアメ、おおきなねっこ、しあわせタマゴ、キノコ系、こころのしずく、つめたいいわ、はね系、OOのミツ系、ボール系、リーフのいし、ひみつのコハク、ポイント系、PPエイド系、食品系(マラサダなど)
まとめ
驚くほど焼いてくれない。雪玉が焼けないって火力おかしくない…?
GSで使えそうなわざだと思ってたけど割とそうでもなかった。サンルールだと木の実持ち多かったし耐久下げるのに使えそう(はたきおとす…?)。シーズンを経るごとにメガとZが増えて使いにくくなるのでもっと微妙かなぁ。
フラダリさんは8世代GSに期待ということで。では。
<残念ですがさようなら
報告/ブログ名について
↑制限なしシングル大会(シャドースチール?)で作った構築
↑育てたけどくしくもベンチ入りになったメンバー
何なのか
ページの名前を変更しました。
それだけ。
特に益になることはないけど一応報告をと思いまして…
なぜなのか
ブログのことを話した友達から「意味が分からん」というありがたくも厳しいお言葉をいただいたからです。
というかブログ名は何でもよかったし、これからシングル大会にも少し参加しようと思うのでダブル専門みたいな書き方はやめた方がいいよねと思った結果の改名です。
まあ専らWCSムーンルールばっかやるけどね!!
それではまた。