ポケモンUSM/ダブル/構築交換杯の没構築達

はじめに

構築交換杯で新しくパーティを作って提出したものの、あまりにも没構築が多く、載せないのがもったいないと思ったので記録が残っているものを書き記しておきます。

(略称を多用しているのでわからんところはなんとなく類推してください)

 

 

構築(11個)

Aガラユータン 

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Aガラガラ 勇敢 @弱保 シャドボ、雪崩、冷凍、守る

ヤレユータン 生意気 @骨 地ならし、トリル、采配、守る 49レべ

ピッピ 呑気 @タスキ 我武者羅、指、壁、守る 2レべ

カプ・レヒレ 控えめ @メガネ ムンフォ、濁流、ドロポン、トリック

ナックラー 勇敢 @ジメンZ 地震、フェイント、地ならし、守る

チャーレム 意地 @ナイト 猫、バレット、膝、思念

 

SV下降補正ガラガラのS=最遅ユータンのSなのでユータンのレベルを1落とすことでユータン→ガラガラの行動順になり、地ならし&弱保発動&共生で骨を渡せる。 

強かったけどBO1用の一発屋っぽかったので不採用。これが一番まともなギミックパだった気がする…

 

 

サナガエン封印パ

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サーナイト 控えめ @ナイト ハイボ、封印、トリル、守る

ガオガエン 意地 @フィラ 猫、フレドラ、はたき、蜻蛉

ランドロス 意地 @ジメンZ 地震、蜻蛉、封印、守る

カプ・レヒレ 控えめ @メガネ 濁流、ムンフォ、マジシャン、トリック

プテラ 陽気 @オボン 雪崩、フリフォ、追い風、守る

ジャラランガ 臆病 @ジャラZ スケノ、放射、ラスカ、守る

 

トリルと守るを封印して範囲技って強くね?って思ったので作ってみた。

強いと思ってたんだよ…

当然ながら通常のサナガエンより使いにくいことが判明した、殴ったほうが強い。

 

 

オニゴーリ爆弾+封印

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オニゴーリ 無邪気 @メガ 爆発、風、守る、

サーナイト 呑気 @ウイ ムンフォ、トリル、封印、守る

ギガイアス 勇敢 @岩Z 爆発、エッジ、馬鹿力、守る

ガオガエン 意地 @ボタン 猫、フレドラ、DD、剣舞

カプ・レヒレ 控えめ @メガネ ムンフォ、マジシャン、波乗り、トリック

ピッピ のんき @輝石 指、神秘、我武者羅、守る

 

ユキメノコが好きな大会主催にケンカを売るつもりでオニゴーリを使おうと思い立った。爆発+守るトリル封印なら封印を生かせる。

途中からもっと火力が欲しくなったので下3体を以下のように入れ替えた。

ズガドーン 無邪気 @メガネ ヘッド、爆発、シャドボ、トリック

オンバーン @ヒコウZ シャドクロ、流星、追い風、横取り

ワルビアル @珠 地震、雪崩、つけあがる、守る

 

爆発が読まれた行動をとられる+爆発は威嚇で威力が減衰するので確定で倒せないといった問題からゴーリサナ選出が少なく、オンバーンワルビアルで倒すことが多かった。ふういん要らなくね??という結論に至り、廃案。

 

 

ジュカインプテラ

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ジュカイン 臆病 @ナイト エナボ、波動、ストーム、ファスガ

プテラ 意地 @岩Z エッジ、雪崩、フォール、追い風

ランドロス 意地 @鉢巻 地震、雪崩、蜻蛉、守る

ヤレユータン 臆病 @ウイ? イカサマ、采配、サイチェン、重力

ツンデツンデ 寂しがり @珠 ジャイロ、雪崩、神秘、身代わり

エレザード 臆病 @ウイ? パラボラ、蛇にらみ、光の壁?守る

 

ジュカインプテラの相性補完がよさそうだったので組んでみた。追い風+高火力全体技で詰めていく方針だが、C下がったジュカインと威嚇を受けたプテラが邪魔で仕方なかった…

 

 

スリーパー構築

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スリーパー 生意気 @ハーブ 毒ガス、トリル、テレキネシス、サイチェン

ドラミドロ 控えめ @珠 ヘド爆、ベノムショック、竜の波動、まもる

バクーダ 冷静 @ナイト 噴火、放射、大地、守る

カプ・コケコ @デンキZ 10万、シャイン、チェンジ、まもる

リオル 陽気 @タスキ フェイント、この指、命がけ、にほんばれ

マリルリ @ミズZ アクアブレイク、恩返し、アクアジェット、守る

 

ベノムショックを使いたかったのでドラミドロにトリル&毒ガスのできるスリーパーを添えたパーティが完成。試合は楽しかったものの、地面が一貫していてテレキネシスで追いつかない&トリルが終わるまでにベノムショックで倒しきれないなどの問題から安定して勝てなかった。せめて範囲技になってくれればなあ…

 

 

催眠+αな構築

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ゲンガー 臆病 @メガ石 祟り目、身代わり、催眠、守る

テテフ 臆病 @タスキ サイキネ、ムンフォ、気合玉、重力

ラティオス 臆病 @エスパーZ 竜波、夢食い、瞑想、守る

Aペルシアン 臆病 @ボタン 猫、イカサマ、催眠、捨て台詞

モロバレル 生意気 @鉄球? ヘド爆、ギガドレ、胞子、粉

キュウコン 臆病 @マゴ 放射、ソラビ、にほんばれ、守る

 

催眠時に有効な技…夢食いと祟り目を使ってみたかった。

普通に殴ったほうが強い(確信)。

 

 

かるわざペロリーム

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ペロリーム 臆病 @サイコシード エナボ、ウソ泣き、お先、欠伸

カプ・テテフ 控えめ @エスパーZ サイキネ、ムンフォ、マジシャン、守る

アーゴヨン 控えめ @珠 ヘドロウェーブ、流星群?、追い風、守る

メタグロス 陽気 @ナイト アイへ、思念、地団太、守る

リザードン 控えめ @ナイトY 文字、熱風、追い風、守る

ガオガエン 意地 @ガエンZ 猫、フレドラ、DD、けたぐり

 

普通のかるわざ構築。テテフペロ+高火力要員で、ペロのお先と胞子と追い風で上からたたくように心がける。要らなくなったペロリームはBBの餌にする。

そこそこ強かったけど面白くなかったので不採用。

 

 

祟り目構築

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ゲンガー 控えめ @ナイト 祟り目、ヘドロ爆弾、身代わり、守る

エンニュート 臆病 @タスキ 猫だまし、毒ガス、ヘドロ爆弾、オバヒorアンコ

ボルトロス せっかち @? ワイボ、めざめる氷、電磁波、守る

ランドロス 意地 @マゴ 地震、岩石、毒、守る

カプ・ブルル 意地 @フィラ ウドハン、ホーン、馬鹿力、守る

ジャラランガ 無邪気 @ジャラZ スケノ、放射、ドレパン、守る

 

スリーパーの毒ガスと催眠構築に触発されて作った構築。催眠より強かったがゲンガーが脆くて祟り目1発で終わってしまうことが多かった。一瞬ユキメノコも入った。

 

 

ジュナイパー構築

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ジュナイパー 慎重 @残飯 影縫い、毒、身代わり、守る

ゲンガー 臆病 @ナイト 祟り目、ヘドロ爆弾、金縛り、守る

ガオガエン 生意気 @フィラ 猫、フレドラ、バクア、蜻蛉

ランドロス 控えめ @地面Z 大地、めざめる氷、毒、守る

ミミッキュ 陽気 @ミミッキュZ じゃれつく、影うち、電磁波、剣の舞

ニョロトノ 穏やか @ウイ 熱湯、風、毒、守る

 

シングルではジュナイパーが耐久パ(?)で役割を持つと聞いた&GSのジガルデっぽい動きをダブルでもしたかったので作った構築。主催作のジガルタルっぽい動きなので立ち回りは割愛。

ジュナイパーはジガルデたりえないことが分かった…

 

 

叩きパ

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エルフーン 臆病 @タスキ 叩き、追い風、にほんばれ、挑発

テラキオン 陽気 @珠 雪崩、インファ、ファスガ、守る

カプ・テテフ 控えめ @エスパーZ サイキネ、ムンフォ、驚かす、守る

シャンデラ 臆病 @弱保 熱風、シャドボ、小さくなる、守る

バンバドロ 勇敢 @鉢巻 地震、10万、へヴィボン、岩雪崩

リザードン 無邪気 @ナイト 放射、ソラビ、地震、守る

 

エルテラ叩きでエルフーンが残る問題が発生したため、じゃあいろんな奴叩こう!と思いバンバドロシャンデラを採用。

気付けばシャンデラがボコられまくる構築になってしまった…リザードンズガドーン+ウソ泣きで十分じゃないかと感じ、断念。

 

 

みずびたしパーティ

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デンジュモク @珠 10万、放電、エナボ、守る

カプ・レヒレ @ミズZ ドロポン、みずびたし、風、守る

シルヴァディ @ジュエル? 爆発、捨て身、追い風、守る

ギャラドス @ナイト アクアテール、かみ砕く、竜の舞、守る

カプ・テテフ @チョッキ サイキネ、ムンフォ、シャドボ、気合玉

ランドロス @地面Z 地震、岩石、剣の舞、守る

 

デンジュモクの放電+レヒレのみずびたしでCを2段階(レヒレ含む)上げつつギャラかランドで詰める構築。

臆病デンジュモクの厳選&育成が面倒かつジャラッサムができてしまったためパーティ自体を作らなかった。ギミックが決まったら楽しそう。

 

 

おわりに

正直あと半分くらい残っているけど、長すぎるし無益感が否めない内容なのでカット。

これらのどれかが誰かの構築の役に立てばいいなあ。

 

ポケモンUSM/ダブル/ジャラッサム[構築交換杯用構築]

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はじめに

どうもココアです。今回はErmesさん主催の構築交換杯で提出するパーティの記事になります。結構ざっくり書いたけど許してほしい(ちょい更新する予定あり)。

Ermesさんの記事リンク  

構築経緯

なんかおしゃれなパーティ作りたいな…といろいろ考えてはみたものの、参加者の皆様の構築に(芸術点的な意味で)勝てないと思ったので、普通のスタンパーティを作ることにした。

 

そこで目を付けたのがメガハッサム 

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ぱっと見、テテフグロス、トリラー、先制技でS操作に強いが、炎、ガエン、鋼に弱いという印象だった。そこで、炎鋼に強くて威嚇で腐らない特殊打点かつ非メガであるジャラランガをパートナーにする方針に決定。

後の4体は、

ヒレの瞑想+フィールドに勝ち目がない&サイコフィールドでバレット無効→カプ・コケコ

ジャラZサポート&安定した受けだし&鋼への遂行力確保→ガオガエン

地面の一貫がつらい、リザコケコといった高速炎鋼が重い→特殊スカーフランドロス

雨や水技&負けん気かちきに弱い→カミツルギ

を入れてパーティが完成。

 

 

パーティ

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見ていて色合いが暑い...

 

 

個別解説

ハッサム

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性格:いじっぱり @ハッサムナイト

努力値:252-108-0-0-148-0

実数値(メガ後):177-202-160-x-139-95

技:バレットパンチ、むしくい、つるぎのまい、まもる

調整:A:HB無振りテテフをバレットパンチで確定1発、A+1虫食いでH振りガエンに69~80%ダメージ HD:C特化サンダーの熱風最高1以外耐え

 

この構築の核だが調整は適当。

役割対象は削ったガエン、カプ系、トリル役(サナ、クレセ、ユータン)など。

ほぼ全部の試合で威嚇が飛んでくるので、基本的には裏から出して剣の舞→バレットで詰める方針で動く。虫食いは回復技。 

 

ジャラランガ

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性格:おくびょう @ジャラランガZ

努力値:52-0-0-252-0-204

実数値:157-x-0-145-167-125-144

技:スケイルノイズかえんほうしゃりゅうのはどう、まもる

調整:S意地準速ランド抜き

 

パーティの主砲。

ラスカはハッサムがいるので不採用&ミラー意識の波動を採用した。微妙に耐久に回したらミリ耐えが何回かあったのでなんか意味のある調整だと思い最速にはしていない。強力な範囲打点でハッサムのバレット圏内まで相手を削る役なので早めに処理されないように注意したい。

 

カプ・コケコ 

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性格:おくびょう @こだわりメガネ

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:145-x-125-147-96-200

技:10まんボルトボルトチェンジマジカルシャイン、エレキネット

 

持ち物はジャラにZを回す&火力が欲しいためメガネ。CS落とした調整を知らないのでCS特化。リザレヒレを落とす役割+相手を削ってハッサムのバレット圏内に入れる役割があるので、耐久無振りだがジャラ同様に早期に落とされないように慎重に立ち回る必要がある。エレキネットの枠は諸説。

  

ガオガエン

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性格:いじっぱり @フィラのみ

努力値:236-196-4-0-12-44

実数値:200-198-111-x-112-86

技:ねこだましフレアドライブ、はたきおとす、とんぼがえり

調整:S65族抜き、H4n、BD:DL対策、残りA(偶然11n)

 

ジャラサポート兼鋼対策枠としての採用となった。

Sはガエンミラーで勝ちうる程度には振りたいこと、65族なるポケモンが多数いて今大会では何らかの力で彼らの出てくる可能性が高いことから、65族抜きに設定した。残りは普通のHAベース型。 

フリー対戦でガーメイル(S66)と同速勝負をするとは思わなかった…

 

ランドロス

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性格:ひかえめ @こだわりスカーフ

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:165-148-110-172-100-143

技:だいちのちから、めざめるパワー(氷)、ストーンエッジ、とんぼがえり

調整:CS特化

 

地面、電気耐性がなさすぎるため採用。炎電気はランドより速いポケモンが多いので上から処理するためのスカーフを持たせた。雪崩を入れようと思ったが自分に使われると過大なストレスなので採用は見送った。エッジは信じれば当たる。

 

カミツルギ

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性格:ようき @きあいのタスキ

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:135-233-151-x-51-177

技:リーフブレードせいなるつるぎ、おいかぜ、みきり

 

かちきミロ、負けん気キザンがあまりに重そうだったので採用した。

本来、追い風は必要ないパーティだが、負けん気相手でガエンを出せない場合S操作を許してしまうため、追い風で対抗する。

ガエンランドの入るパーティで若干つらい雨にも対抗できる。

ただし今まで選出したことはないのでこの構築を手にした人は頑張ってほしい。

 

 

選出&立ち回り

基本選出は

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コケコリザが重いならランド、雨と負けん気にはツルギを持ってくる。

ハッサムは舞っても相手を確定で倒すほどの火力はないので他で削る+積む隙を作ることが必要→ジャラランガZを打った後にジャラの隣で積むのが理想。

 

以下テストプレイで回していた時の所感...

対雨パ…有利

ジャラツルギが雨にすこぶる強いので確定選出。ナットレイの処理のためにガエンを連れていくことが多い。

 

対ガチトリパ…有利

ハッサムジャラランガで初手からトリル要員に圧力をかける。この指要員がいるならエース降臨前に剣の舞をしてバレットで縛れるように動く。

 

対テテフグロス…そこそこ有利

コケコでフィールドを奪いハッサムでテテフを倒す→グロスをランドかコケコで削ってハッサムで詰める。そもそもハッサムに有効打が少ないのでハッサムを大事に扱う。

 

対ガルーラスタン…そこそこ有利

サンダーをコケコかジャラで、レヒレをコケコとハッサムで止めに行く。最悪サンダーを落とせばハッサムで勝てるのでジャラを切ってもいいかもしれない。

追記:トリルクレセ+ドランに3連敗したので圧倒的不利でした

 

対リザY軸…普通

追い風されると厳しいのでランドコケコのどちらかでリザを止めつつ戦う。炎が2体以上いないならハッサムを出してもいいと思う。

 

対ゲンガエン...普通

相手のジャラランガ処理をジャラランガに頼る形になりがち。竜の波動がある分有利だが、他のポケモンがフェアリー打点を持っていると厳しい。

 

対リザX、バシャキザン…不利

コケコの10万かツルギのリフブレ急所でS操作される前にリザXに同伴しているミロカロスを頑張って処理してほしい(願望)。というか経験不足からか負けん気かちきに対して勝率がよろしくなかった。

 

対いわゆる「害悪」パ...場合による

メレラキはハッサムで縛れるが、ムラっけはどうしようもない。神社行ってください。

 

 

戦績

ランドツルギの枠をいろいろ入れ替えて試していたけどこのパーティでは勝率75%くらい?でレート1751を達成したのでそこそこ使える構築だと信じたいです… 

f:id:lime-mint:20190913161834p:plain嬉しいのでスクショをとってしまった

 

 

QRレンタルチーム

 

大会用のチームですが、もし使いたい方がいればどうぞお気軽に。

 

追記

この記事を書いた後に異常なほどバシャキザン(重い)とトリル+ドラン(超重い)と当たったので...

 

ランドロスカミツルギジュカインアシレーヌへ変更。

 

紹介

ジュカイン

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性格:おくびょう @ジュカインナイト

努力値:0-0-0-252-4-252

 

実数値:145-x-96-197-105-216

技:りゅうのはどう、くさのちかい、リーフストーム、まもる

調整:意地スカーフランドを抜きたいのでS特化

HD:補正なしコケコの珠マジカルシャインWダメージを確定耐え

 

重くなりがちなレヒレトリトドンに弱点を突け、コケコやサンダーに強く、相手の追い風要員の上からS操作ができること、アシレーヌと並べる予定だったがコケコジュカインの並びもできるので単体でパーティから浮かない(コケコのエレキネットを放電に変えた)ことから採用された。ファストガードを入れると攻撃技に火力が足りなくなるのでリフストを採用。偶然余りをDに振ったことで、コケコの珠シャインを耐えることが判明した。

 

アシレーヌ

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性格:ひかえめ @マゴのみ

努力値:196-0-156-116-4-36

実数値:180-x-114-177-137-85

技:ハイパーボイス、みずのちかい、ムーンフォース、まもる

調整:S:ガオガエン-1、湿原+追い風状態の最速ガブリアス抜き

HB:A特化メガバシャーモの膝+A特化キリキザンのアイへ確定耐え

 

バシャキザン対策兼湿原展開役として採用。一応トリル下でも速く、ドランやガエンに強く出られる。タイプ一致技と範囲打点が欲しかったのでこの技構成になったが、毒や氷技が欲しかったので諸説ある。誓いでH振りレヒレ程度なら倒せるが案外火力がないのでジュカインと並べて相手に刺さる場合以外はあまり出さない。

ウイのみを持たせなかったのはハッサムの非常食にもなるため。

 

...というわけでできた構築がこちら。

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QRレンタルチーム

GSウルトラシーズン/3on3ウルトラ交流会使用構築/イベグラゲンガー

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覚えているうちにPGLのパーティ画像をスクショしよう!と思っていたらメンテに見事引っかかったので前に取っておいた写真で代用。

 

 

はじめに

今回は6月22日に東京で開催されたウルトラ交流会で使用した構築です。

ウルトラ交流会は、3人1組のチーム戦で行われるWCSウルトラルールの大会で、チーム内で使用する禁止伝説は被ってはいけないという特別ルールがありました。そのため、チームで勝つために得意な禁止伝説をうまく振り分ける必要があります。「俺ゼルネレック使うわ!!」と言うには相当の覚悟が必要です。

これを書き始めたのが24日でしたがなんやかんや忙しくてこんな時期になってしまった。

 

 

構築経緯

チームメイトの醤油さんがソルガレオ@1(ほか2人を見て決める)、Maku.mintさんがオーガレックを使う目途がたち、使い慣れたイベルタルと余ったホウエン伝説のグラードンを使わせてもらい、構築はグライベルに決定

 

取り巻きについては、まずゲンシグラードンがいるのになぜかゼルネアスが重いのでメガゲンガーを採用し、イベルタルの持続力を高めるバクアガエンで基本選出を決定。あとはオーガレックが劇的に重いので対策枠としてトリトドンイベルタル以外誰も浮いておらず、抵抗力もなかったのでせめてものグラードン対策として霊獣ランドロスを採用してパーティが完成。

…この構築作ったのが大会当日0時30分だったのが不安だけど…

 

 

パーティ

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個別解説

イベルタル

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性格:おくびょう  @じゃくてんほけん

努力値:12-0-4-172-68-252

技:ふいうち、デスウイング、バークアウト、まもる

調整:C特化テテフのムンフォ耐え、イベゼルを上から叩きたいので最速、残りC

 

いつもの。サンムーンウルトラ通して使っていた弱点保険型。先発に出してとにかくウザがられる立ち回りをする。カプか鹿の攻撃で火力を上げて回復と弱体化で極力場に居続ける、デスウイングがめちゃ入るのが強い、ともう4回書いている。

 

…というか悪Zは通りが悪いしチョッキは守るが使えない以上扱いにくいので試したが使わなかった。結局のところ僕は高火力のデスウイングが絶対欲しいみたいなので誰か弱保以外の案ください助けてください。

 

一時期不意打ちを抜いてイカサマや悪の波動に回したこともあったが、保険発動条件が相手のエレキネットや凍える風になることがままあり体力の問題上は先制して行動したいことから不意打ちでもよかったと思う。追い風もか?

 

フレ戦でほぼ同じ弱保型のイベルと当たって感動した。 

 

 

グラードン

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性格:ゆうかん  @べにいろのたま

努力値:252-4-0-0-252-0

技:だんがいのつるぎ、ほのおのパンチ、つるぎのまい、まもる

調整:とりあえずのHD

 

サンルール以来の個体。後発から出してイベルタルで削った後のスイーパーとしての役割がある。

当初は特殊と両刀にしていたが、硬くて威嚇を撒いて放置されることから舞った方が強いと思い物理一本化。意地個体でないことが悔やまれる。CSを使わない事とは別に、グラを冷凍ビームで葬ってくるC振りオーガに負けないためのHD振りというわけでもある。

炎のパンチはテッカグヤワイドガード使いを倒すための採用。大概そいつらにしか使わないがむしろそれ以外は断崖で十分だと悟った。

 

練習段階でカイオーガの根源を耐えた時はちょっと引いた。

 

 

ゲンガー

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性格:おくびょう  @ゲンガナイト

努力値:172-0-0-84-0-252

技:ヘドロばくだん、みちづれ、ちょうはつ、まもる

調整:A252りメガレックウザガリョウで確定落ち、130族じゃんけんのため最速

 

グラードンを入れてもなぜかゼルネアスがきついので最強のゼルネアス対策として採用された。

ヘドロ爆弾と守るは確定として、一緒にいるグラードンレックウザを持っていくための道連れを投入。ゲンガーで禁止伝説1体を持っていけば、グラードンは相性上、イベルはバクアでゼルネに有利になる。道連れ→ガリョウでゲンガーが耐えて気まずい事態が発生したのでHを削って確定落ちまで耐久を下げている。挑発はパーティにバレルドーブルの催眠対策がいないので入れてみたが、特にゼルネ使いは初手ゼルネドーブルバレルで何とかなると誤信しているので結構刺さった。

 

後から気づいたけどチョッキイベルタルの唯一の処理ルートが道連れだったとさ。 

 

 

ガオガエン

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性格:しんちょう  @フィラのみ

努力値:236-0-0-0-244-28

技:ねこだましフレアドライブ、バークアウト、とんぼがえり

調整:最遅90族抜かれ、上昇補正なしゼルネのジオコンムンフォ耐え

 

普通のガオガエン。バクアがあるとゼルネオーガに強い、以上。

ガオガエンは禁伝だから3人中1人しか使えないと聞いて焦った。

 

 

トリトドン

f:id:lime-mint:20190709094905g:plain

性格:おだやか  @ノーマルZ

努力値:252-0-204-0-52-0

技:だいちのちから、れいとうビーム、たくわえる、じこさいせい

調整:陽気メガレックウザガリョウ耐え、C特化原始カイオーガの冷凍ビーム+A無振りガオガエンの猫だましが50%未満

 

イベグラを使っていてオーガレックに全く勝てなかったので(ツイート)採用。一応ルナネクロに強いがイベルガエン以上に出す価値は高くないのでほぼオーガレックかグラカイに出していた。

蓄えるZ(HP回復)と自己再生で持久戦をかましつつ、オーガは最後まで放置してガリョウでDの下がったレックを冷凍で飛ばす。相手の草タイプが天敵なのでイベルとグラが全力で狩りとる動きをとる。

個人的にこの枠はヌケニンの上位互換で、みずびたし+コケコ&草処理という慎重な立ち回りが求められる水ヌケニンよりもただ残せば勝てるというトドンのほうが扱いは簡単だと思われる。ただし終盤に飛んでくるDDラリアットは振り方によって致命傷になりかねないので早めにガエンを大地で葬る必要がある。大会ではオーガレックの取り巻きがコケコクロバガエン@1が多いのでわりかし通った。

 

これまた同じ型のトドンを使っている方がいてビビった。

 

 

ランドロス(霊獣)

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性格:いじっぱり  @こだわりスカーフ

努力値:4-252-4-0-36-212

技:じしん、いわなだれ、はたきおとす、とんぼがえり

調整:S+1準速ジャラランガ抜き、火力が欲しいのでA特化、残りD(最速スカーフオーガなんて知らない)

 

これまでで地面弱点が多すぎるのとグラが倒せないのと考察時間が足りなかったのでとりあえずの採用。地震うっとけば強いので意地AS、その場合隣にはイベルが来るので地震が通らないときは叩き落とすで嫌がらせしていた。

 

 

選出など

基本

先発f:id:lime-mint:20190709095134g:plainf:id:lime-mint:20190709094950g:plain

後発f:id:lime-mint:20190709095107g:plainf:id:lime-mint:20190709095122g:plain

ベルグラ構築はゆったりしたサイクル戦を仕掛ける勝手なイメージがあるけど、ガエン以外は大体居座る感じだった。

 

対オーガレック

先発f:id:lime-mint:20190709095134g:plainf:id:lime-mint:20190709094950g:plain

後発f:id:lime-mint:20190709094905g:plain@1

相手にテッカグヤがいるとグラを出し、トゲデマルドータクンならガエン、それ以外はランドという感じ。

 

対グライベル

トドン以外から合う4体

めちゃクソキツイ。ゲンガーの道連れで禁止伝説1体持って行かないと勝てない。

 

 

戦績

4勝3敗

オーガレック相手にこの型のトドンがまあまあ刺さることが分かった。

考察の時間が足りない中作ったのでプレミが目立って2試合くらい落として1試合運で勝ってた気がする。

おかしい…なんで時間が足りなかったんだ…

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f:id:lime-mint:20190709095245j:plain

f:id:lime-mint:20190709095435j:plain

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f:id:lime-mint:20190709095456j:plain

 

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東京観光してたからですね。

土曜朝に大会でちょうど金曜が空いたので前泊して東京を練り歩いてました。いろいろ観光地を紹介してもらったので全部回るだけでも1日が終わってた...楽しかったぜ東京...!

 

ただ構築は前もってしっかり組んでおこうと思いましたハイ。

 

おわりに

ほんと最後に思ったけど、ルール上相手のプレイヤーの禁止伝説に合わせて誰が戦うか決められるので、すべての構築に対応できるパーティ組む必要なかったなぁ。ルナネクロソルは引き受けてオーガレックが苦手ならチームメイトに任せるとか。

今回組んでくださった醤油さんとMaku.mintさん、一緒に考察や対戦してくださったメタリスさんはもちろん、大会で交流していただいた皆さん、ありがとうございました。

ポケモンUSM/コラム/タスキレックをワンパンしたい!!

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WCSレートにて

メガレックウザはASが高い...ので上からワンパンしたい!

f:id:lime-mint:20190517152524g:plain<マジシャンZ!

f:id:lime-mint:20190517152441g:plain<スカーフムンフォ!

 

いやぁまさかこいつらに突っ込んでこんやろ!

 

きあいのタスキで 持ちこたえた!」

 

f:id:lime-mint:20190517152245g:plain<大地&画竜点睛!! 

 

 

何をするのか

タスキレックウザってずるくないですか…?

 

天候ダメ効かないし飛行半減の道具持ちって…

 

ガリョウでBD下がるからって耐久あるだろ!珠かハチマキにしとけコラァ!!」 

と日々愚痴っていたので何とかしてワンパンしたいな~と思い調べました。

 

 

ワンパンするために

もちろん、タスキを持っている以上は「ワンパン」できないが、1行動(≒ワンパン)で倒すことはできそう。以下は「ワンパン」しうるポケモンを列挙していく。

 

特に注釈のない限り、レックウザは陽気ASのメガシンカ状態、レックウザに攻撃するポケモンはA特化またはC特化に設定している。

 

A.ワザ 

1.つららばり

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秩父のどこか)

 

マンムー

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氷柱針を覚える中でAが最も高い130族。与ダメージとしては、

メガレックウザ1発あたり26.5~33.1%(確定4発)

成功率こそ低いものの現実的にありうる数字になった。

 

ちなみにB無振りマンムーガリョウを乱数1個切って耐え、オバヒは太っているので無振りで耐える。素早さが低いのがネックだが、他の相手に削られなければ断然使えるか…?

 

パルシェン

f:id:lime-mint:20190517145539g:plain

成功率とか言ったから出てきちゃった。シングルから来たスキリンの鬼。

与ダメ:対メガレックウザ1発あたり19.8~26.5%(低乱数4発)

だが特性で確定1発。

当然ガリョウも余裕で耐えるが、C無振り下降補正のオバヒで108%食らってしまう。

使うならスカーフかな~(ピンポイントすぎて使わない)

 

ちなみに、天候が乱気流じゃないとき、氷柱針を覚えるAが最も低いジュゴンサニーゴでも乱数4発でメガレックを倒せるらしい。

 

2.ロックブラスト

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(出典:アマナイメージ)

 

デルタストリームで効果抜群じゃないけどGSウルトラでも岩の通りがいいし汎用性がありそうなので調べてみた。計算は天候がない状態でのものを使用。

 

ドサイドン

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タイプ一致でAが最も高い140族として候補に挙がった。

与ダメ:対メガレックウザ1発あたり27.6~33.1%。(確定4発)

どこかマンムーと似ている感じが。メガレックの滝登りも大地の力も1発は耐えるがSがなあ...トリル前提なら無理にロクブラじゃなくても全体技+1撃で倒せそうだし。

一方、ロクブラ組A最高のメガヘラクロスでも1発あたり22~26.5%。

 

3.ダブルチョップ

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ピッタリすぎる画像が見つかった。

(響けユーフォニアム

 

メガガブリアス

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与ダメ:対メガレックウザ1発あたり50.8~60.7%(確定2発)

ついに最強を手にした4世代の王者。ゲーフリはこれを予感していたとか??

メガレックの攻撃は逆鱗以外耐えるしもともとの耐性は悪くはない。

 

ただ、メガレックのためだけにメガ枠を消費したくない、レック以外への対応を考えるとオノノクスでもいい気はする。 

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与ダメ:対メガレックウザ→46.4%〜54.1%(乱数2発)

乱数だけどスカーフにして上から叩ける。ダメ押しアイアンテールで超妖にも強く。

 

4.ミサイルばり

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ハンターハンター

 

森の呪いをレックウザに使いつつ、等倍の虫技を決め込む(ワンパン...?)

メガスピアー

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与ダメ:対メガレックウザ1発あたり19.3~23,2%(高乱数5発)

スキリン移したら行ける!

...って思ったけど火力が適応力込みだから外せないんだよな... 

 

4.その他

エテボースの鉢巻スイープビンタ

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1発あたり16.5~19.8%(確定6発)

ヒレに威張ってもらいたい。

 

ケッキングの乱れひっかき

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1発あたり11.6~13.8%(乱数8発)

いや君、ひっかけるのかよ…

 

一見レック狩りは無理そうに見えるけど、 

エルレイド:スキスワ正義の心+脱出ボタン+エルフーン:味方袋叩き

→A4段階上昇ケッキングなら…?

1発あたり33.1~39.7%!(超高乱数3発)

(尚、3回行動消費している)

 

メルメタルの鉢巻ダブルパンツァー

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1発あたり50%(ちょうど確定2発)

メルメタルが幻?かどうかはわからないけどクリアボディとかなら8世代GSでも使えそう。

 

ガラガラの骨ボーンラッシュ

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1発あたり38.1~45.3%(確定3発)

重力+威張るとかでA1段階以上あげたら確定だし大丈夫そう(なお行動回数)。

 

B.ガルーラ

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タスキ貫通といえばこの方。子供が弱体化したとはいえ、弱点の少なさと高耐久は健在。今回は捨て身タックルでの計算。

与ダメ:対メガレックウザ2発の合計75.1~90%

 弱体化のせいか...?とも思ったが、6世代仕様でも落ちてないみたい(~97%)

 

だがしかしこいつはレベル技で逆鱗を覚える。

 与ダメ:対メガレックウザ1発目:100.4~120.4%

逆鱗を打つ方向は選べないけどスポットライトを使うと怒りの粉とかをすり抜けて攻撃できるっぽいです。

 

 

おわりに

(というかこれを出すなら1か月前までにやるべきだったと実感している。) 

 

 

ポケモンUSM/GSウルトラ/テテフオーガX

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TLでミュウミュウツーGXが出ていたのを見てそういや書いてないなと思い急遽書きました。かなり雑把ですが。

 

構築経緯

元々BO1で使うような構築がテーマだったので、「意表を突く」というテーマからスタート。

 

意表を突く→対応がガラッと変わる戦術→メガミュウツーXに決定

 

強みとしては、バクアか物理でメガミュウツーYを対処する相手に処理を遅らせることができるのと、鋼悪で来る相手にタイプ一致格闘技が刺さること。

 

そうはいっても技威力が低すぎるのでテテフ、グラードンに無力なのでカイオーガエスパーフェアリーに弱いのでナットとキザン、ゼルネとルナ対策にアゴを入れて完成。

 

 

パーティ

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ミュウツー

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性格:ようき @ミュウツーナイトX

努力値:252-52-4-0-20-180

技:ドレインパンチしねんのずつき、なりきり、まもる

調整:コケコの10万Zくらいなら耐える、C特化オーガのWダメ潮吹き耐え

S最速メガマンダ抜き

 

今回の構築の主役であり、今年の映画の主役でもある。技が貧弱すぎることで有名。 

だってタイプ一致最大火力が相手体重依存のけたぐりだよ?!

 

しかし技範囲はYより広く、3色パンチ地震エッジ毒突きと、うまく弱点を突けばYより火力が出る(PFを考慮しない)。

 

残念ながらウルトラルールでも威嚇が多く、弱点を突いても火力が出にくいため、より多くの相手にそこそこの打点が出るように思念とドレパンの2ウェポンにした。思念はPFで火力を出し、ドレパンは火力に比して足りない耐久を補う(といいつつけたぐりでデマルが倒せなかったための変更)

 

ちなみに補正なしA252ドレパンではH振りガエンが中乱数なので注意。かなしい...

 

なりきりは隠し玉として機能。マンダランドに加え、テテツーに出てくるバクアガエンに対してキザンの負けん気をコピーするための技。さらに、カイオーガになり切ってグラの天候をとりつつしおふきで倒す動きもできると回していて気付いた。

 

役割としてはテテツーに出てくる悪タイプ(イベルガエン)、鋼タイプ(デマルキザンタクン)を削り、怯みを狙ったり、とにかく最後まで粘って嫌がらせをすること。

 

カプ・テテフ

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性格:ひかえめ @こだわりスカーフ

努力値:0-0-4-252-0-252

技:サイコキネシスムーンフォースサイコショックマジカルシャイン

 

ミュウツーの相方だが、半分Y偽装のために入れられた。無難に強い。

 

当初はマジックルームも採用していたが、自分で効果を忘れてしまうので却下した。ごめんなキザンナット…

地味にミュウツーより相手を削ってしまい、ミュウツーの立つ瀬がない。

  

カイオーガ

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性格:ひかえめ @あいいろのたま

努力値:156-0-0-252-0-100

技:しおふき、こんげんのはどう、かみなり、まもる

調整:S最速スカーフ95族抜き調整抜き

 

相手のオーガと打ち合うための雷搭載カイオーガ。レックはテテフで見るため、冷凍ビームよりかは必要だと感じた。

 

Sは極力振って、最速以外には大体上をとれたので満足。

 

主にテテツーで削った相手を刈り取る仕事をした。ある程度HPが減っても半分以上相手が削れていればしおふきで何とかなるので根源は最終手段として打つと心臓に悪くない。

 

アーゴヨン

f:id:lime-mint:20190510145451g:plain

性格:おくびょう @ドラゴンZ

努力値:4-0-4-156-100-244

技:りゅうせいぐんヘドロばくだん、バークアウト、守る

調整:コケコのフェアリーZ耐え

 

この構築で最後に入ってきた枠。この枠には元々レヒレがいたがコケコとルナアーラが重いという事態に陥ったので採用。コケコは返しのヘド爆で倒し、ルナはとりあえずバクアで削っとけば何とかなる。

 

持ち物はグラカイレックを倒すために等倍火力の出るドラゴンZ。「毒Zなら良かった」みたいな場面はなかった。

対面でゼルネに突っ張られてビビった。タイプ相性とはいったい…

  

キリキザン

f:id:lime-mint:20190510145142g:plain

性格:いじっぱり @いのちのたま

努力値:4-252-0-0-252-0

技:アイアンヘッド、ふいうち、かわらわり、まもる

調整:C特化ゼルネアスのムンフォ確定耐え

 

負けん気をミュウツーに渡す役…と思っていたが普通に強かったポケモン

アイへでフェアリー、瓦で鋼悪、不意でエスパーが見られる。一方で等倍でもレックを不意で5割近く、オーガを6,7割持って行ったりと、腐りにくくて使い勝手がいい。

 

テテフとはフィールドの都合でアンチシナジーなので、同時選出すると泡を吹いて倒れる。

  

ナットレイ

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性格:ゆうかん @バンジのみ

努力値:244-12-0-0-252-0

技:ジャイロボール、パワーウィップやどりぎのタネ、守る

調整:検討中だった

 

オーガゼルネをちょくちょく見かけるようになったので入れられた。

調整はまだまだ未完成だが無難に強かった。以上。

 

 

選出

先発:f:id:lime-mint:20190510145115g:plainf:id:lime-mint:20190510145353g:plain

後発 :f:id:lime-mint:20190510145310g:plain@1

 

ゼルネ相手は後発にナットレイを、テテフ以外のカプ系が出てきそうならテテフ→アゴかキザンに変えた。誰も浮いていないのでグラードンが初手で出てくるかどうかを見極めなければ厳しい。

 

 

戦績

レートで1530→1746、メンバーや調整を適宜いじっていたのでこのパーティで何戦やったかは覚えていない。

 

 

雑感

やっぱりミュウツーの火力の低さにつくづく驚いたことが印象的だった。

A+1でPF下思念でゼルネが落ちなかったときは泣きそうに...いや泣いたね。

 

かと言って攻撃に振ると数値が足りなくなりがちなんだけどさ…

 

メガミュウツーXをもっと活躍させるいい方法ないかなぁ。

ポケモンUSM/ダブル/踊るセレビィ反省会

 

f:id:lime-mint:20190501190207p:plain

はじめに

お久しぶりですココアです。令和元年1日目の記事になります。

 

ブログ更新が1か月半ぶりになりましたが、この間にAPPDATEさんにINCの記事を投稿しています。結構内容がろくでもないので、無事載せられるか心配している今日この頃です。

 

今回は4月27日に開かれた仲間大会、プリティプリマ2019のレポートになります。

 

プティプリマ…SM時代にあったインターネット大会で、高さ1メートル以下のポケモンのみで戦うダブルバトルミミッキュAガラガラカミツルギあたりが強そう。

 

一応、前回と違うルールが追加されていて…

メガシンカ使用可能(スピアー、クチートなどなど)

幻のポケモンが1体まで使用可能

 

というもの。面白そうなので参加してみました。

  

 

構築経緯

幻のポケモンを使いたいけど、なんか特性が残念だな…天の恵みエアスラとかは使いたくないし…(友達減りそう)

スキルスワップすれば面白くなりそう?

オドリドリにスキスワ、めざめるダンスで舞える!これだ!!

 

 

んでスキスワして踊らせたいポケモンはやっぱり…

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じゃなくて...

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めざめるダンスポケモンの第一タイプを参照し、メロエッタはノーマル、セレビィエスパー、ジラーチは鋼になる(後は持ってないから調べてない)。

 

 このルール、Aガラガラ、シャンデラミミッキュが跋扈しているので、メロエッタのダンスが効かないんだよな…

 

かなしいなあステップメロエッタ...

 

流れとしては...

まずはオドリドリで追い風

セレビィがスキスワしてめざめるダンス×2

オドリドリが倒れたらアブリボンと蝶のように踊る×2+セレビィが普通に殴る 

→勝ち

 

なんだか行けそうな気がする。

 

 

パーティ

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個別紹介

 

ヤミラミ

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性格:なまいき @だっしゅつボタン

努力値:HD252、B4(S最遅)

技:ねこだましイカサマ、おにび、ちょうはつ

 

先発安定の猫だまし要員。

初ターンで猫&ボタンで後続に有利盤面をつないでいくが、もし場に居座った場合は相手の追い風を防いだり物理アタッカーを弱体化させたり。

 

トリル対策もかねて最遅にしたけれど、イカサマで殴るより悪戯心で鬼火を打つ場面が多かったのでSに振ってよかったかもしれない。

  

 

オドリドリ(めらめらスタイル)

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性格:おくびょう @きあいのタスキ

努力値:CS252、B4

技:めざめるダンス、フェザーダンス、おいかぜ、まもる

 

このパーティの中核。こいつがいないと始まらないが、こいつがいるとすべてが始まる!(本当か??)

 

S操作で相手のスカーフ持ちを抜き、あとはひたすら踊りまくる。Zがどこから飛んでくるかわからないので持ち物はタスキ。

 

前回のプリティプリマではシャンデラの特性はすり抜けが多かった印象だが、今回は貰い火ばかりでめちゃめちゃ苦労した(セレビィと合わせて2発で倒す前提のため)

 

色違いオドリドリの敗色が好きなので置いておく。

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セレビィ

f:id:lime-mint:20190501184751g:plain

性格:おくびょう @エスパーZ

努力値:28-0-0-252-0-228

技:サイコキネシス、だいちのちから、スキルスワップ、まもる

調整:Sが最速ミミッキュ抜き

 

ウチのパーティの一応エース。踊り子になってもらう。

 

草技のリフストをZ化しようとも思ったが、使用率トップがAガラガラ、カミツルギシャンデラ、と草の通りが悪く見送った。代わりに一応抜群の取りやすい大地とサイキネZで何とかする。

 

何とかする。

 

 何とかする...?

(サイキネZ→無振りシャンデラちょうど確定1発、ミミッキュ乱数1発)

 

火力はそこまでないものの、さすがは600族といわんばかりに、大体の攻撃は耐えたのでまあよし。

 

 

アブリボン

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性格:おくびょう @ウイのみ

努力値:252-0-0-212-0-44

技:ムーンフォース、かふんだんご、ちょうのまい、まもる

調整:セレビィのS+1、残りHC

 

踊り子その2、セレビィを全力で介護する過労死枠。

 

セレビィオドリドリが並ぶころには大体オドリドリのタスキが発動してそうなので、残された踊り子を生かすための蝶の舞、味方のHP管理のできる花粉団子を覚える点から採用。

 

ムーンフォースを遺伝させ忘れて焦った。

 

 

ドリュウズ

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性格:いじっぱり @スカーフ

努力値:AS252、S4

技:じしん、ドリルライナー、アイアンヘッドいわなだれ

 

補完枠その1で、相手のドリュウズトゲデマルを牽制する役割を持たせた。

選出的に隣にはオドリドリが来るので、地震との相性もgood。

 

シャンデラミミッキュを葬ったりと、もう単体でパーティ半壊まで持っていける便利なポケモンだった。

 

ちなみにセレビィはその試合はこだわり解除のための壁として活躍した…

 

 

シャンデラ

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性格:ひかえめ @レッドカード

努力値:HC252、S4

技:かえんほうしゃシャドーボールエナジーボール、まもる

 

補完枠その2で、イーブイバトンやカミツルギポリゴンZを見ることができる枠として採用。幻だと、ミュウ、マギアナセレビィメロエッタビクティニと、大体を対面有利で戦うことができる。

 

このルールで特攻が1番高く、攻撃性能はあったものの、Sに振ってないためミラーに弱くなってしまったのが残念。

 

 

選出

基本は

 

先発f:id:lime-mint:20190312022807g:plainf:id:lime-mint:20190501185024g:plain

後発f:id:lime-mint:20190501184751g:plainf:id:lime-mint:20190501184844g:plain

後は重いところにドリュウズシャンデラを当てたり。

 

 

戦績

10戦3勝7敗…

 

...

 

弱い。

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どうしてこうなった…

一応ギミック自体は成功することが多かったんだけど... 

 

1.あくタイプがきつすぎる

完全にブラッキーヤミカラスが盲点だった…セレビィが何もできずに散っていくのが見るに堪えなかった…

 

2.セレビィがスキスワしにくい

相手に炎ゴーストがいる場合、オドリドリセレビィのダンスで倒せるか倒せないかが微妙過ぎて、Zを打たざるを得ない場面が続出した。その間にオドリドリが倒されてギミックが失敗することになった。

 

3.踊ってもそんなに強くない

結局ここかよ。

まあ100族のサイキネと93族の放射だからね…

耐久型は倒れないし、相手を倒そうと重ねようとするとまもる1つで終わりかねない。

 

まとめ

やっぱしたいこととできることは違うな!!!

 

GSウルトラルール/第3回うみオフレポ&使用構築/ディアグラマンダ

      f:id:lime-mint:20190312023524j:plain

ゼルネアスだ!!!

※宮島にて撮影

 

 

うみオフとは

3月9日広島で開催されたWCSウルトラルールのポケモン対戦オフ。

ちょうど休みだったので観光もかねて行ってきました。

 

 

構築経緯 

メガとZを使わずに強いゲンシカイキのどちらかは入れたい

→ゼルネオーガレックに強く、物理特殊どちらからも責められるグラードンに決定

 

グラードンならHA(C)振りのトリルで使いたい

→トリル役としてかみ砕くレック、イベル、ガエンに弱いルナは出したくない

→オーガレックネクロに強く悪に倒されないディアルガを採用

 

しかし、2体とも90族とそこそこSがあり、一般枠にトリル下で上を取られたり同速勝負がキツイ

→追い風サポートとしてエルフーン、非トリルかつ催眠対策要員としてカプ・コケコを採用。

 

それと、前回の反省点として、選出できるメガ枠、グラのサポート、オーガ処理の円滑化、トリルエースの追加が必要となっていたので、

ヤミラミボーマンダを追加。

 

ヤミラミが重力、イカサマでトリル下のグラのサポートと火力を出し、マンダが追い風や高火力の物理攻撃でオーガ処理を進める役割を担う。

これで6体が完成!大会6時間前

 

 

パーティ

 

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個別紹介 

ディアルガ

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性格:ひかえめ @ドラゴンZ

努力値:252-0-0-236-20-0

技:ときのほうこう、ラスターカノン、トリックルーム、まもる

調整:HD:臆病ルナアーラの専用Z確定耐え、C:H振りディアルガをZで確定1発

参考ダメ:無振りゲンシオーガに78~93%、H振りには66~78%、メガレックの守るに対して56~67%

  

今構築のトリル役。耐性が優秀で、環境に多く見られるオーガレックに強い。エースのグラードンが断崖をメインに使う以上、浮いている相手は手早く確実に倒したいので時の咆哮Zを採用した。普通にZなしで打つこともあったが、相手が倒せられれば反動もそこまで気にしない。

他のポケモンが追い風を使える以上、トリルを確実に貼る必要が少ないので、挑発が痛くなく、集中攻撃には無理なく守ることができた。

 

実は大会開始直前にルナアーラZどうすんの?!と思い急遽D振りして臨んだ。試合には影響はなかった(相手のルナが控えめだったため)(ダメだった)。

 

 

グラードン

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性格:ゆうかん @べにいろのたま

努力値:228-252-4-0-4-20(S個体値31)

技:だんがいのつるぎ、ほのおのパンチ、ふんか、まもる

調整:S:追い風下で130族抜き。

参考ダメ:無振りランドにW噴火が高乱数1発(87%)、W断崖の剣が無振りUネクロに64~76%、無振りオーガにも同等(67~78%)

 

トリルエース兼追い風下エース。

タイプ一致の断崖と炎拳は確定として、威嚇(ランドガエン)が飛んでくることを予想してせっかく上がったCを生かすためにも噴火を覚えさせた。

後述するエルフーンの脱出先やコケコのボルチェン先でS操作が利いている状態で繰り出して圧力をかける。(特にHB)耐久が高いので1発くらいは何とかなる。

努力値はできる限りHAに振ったが、大会後に無振りランドが噴火で確定で倒せないと気づいたのでCに少し振ってもいいかもしれない。

断崖は信じれば当たる。

  

 

ボーマンダ

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性格:せっかち @ボーマンダナイト

努力値:4-228-0-52-4-220

調整:C:無振りメガレックを確定1発、S:最速メガレック抜き

参考ダメ:無振りゲンシオーガに捨て身が81~97%、無振りゼルネに68~80%、流星がH振りグラに47~56%

 

鉢巻地震レックとランドとゲングラを対策して入ったメガ枠その1。

エルフーンだけでは追い風はともかくパーティの全体的な火力として心もとないのとディアグラへの集中攻撃を避けるため追い風を採用した火力要員となった。 

レックには上から流星群、ランドグラは威嚇で弱体化、その2体からは有効打がないので殴り勝つこともできる。追い風は当初エルフーンに任せる方針でいたが、パーティ内の総合火力が減少してディアグラへの負担が増えることを考慮して一応追い風を採用した。

ついでに初手でテテフのスカーフ判別ができるのがえらすぎた(非メガ時S162) 

 

 

エルフーン

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性格:おくびょう @だっしゅつボタン

努力値:252-0-0-4-0-252

技:おいかぜ、しぜんのちから、まもる、うそなき

調整:思いつかなかった。

 

追い風を確実に貼れるサポート役としての採用、だが大会を通じて最も改善の余地ありと思った枠。

アンコールや甘えるで相手を妨害するより、追い風orトリルの時間を活かしたいので先制技(自然の力)とウソ泣きでとにかく相手を早く倒せるような技構成にしたが、脱出ボタンの関係上、守るを入れかつ使わなければならないのが痛い。パーティのコンセプトが相手に応じて2種類のS操作で有利状況を作り出すことにあり、初手にディアルガ+追い風要員を並べる必要があるので相手の初手猫だましに対応できなくなるからだ。猫だましの方向を読み間違えれば片方が大きく削られ、両守るでも追い風やジオコンを許す危険がある。

 

↑要はエルフーン自体は優秀だが初手で出したいのに出しにくい型となってしまってマンダの劣化のような感覚に陥った。

かといって脱出ボタンがないと隣が集中されかねないしなあ…

 

 

ヤミラミ

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性格:なまいき @ヤミラミナイト

努力値:252-0-4-0-252-0(S個体値0)

技:イカサマ、ねこだまし、フェイント、じゅうりょく

調整:何基準にしたらいいか逆に教えてほしい

 

トリルエースその2かつメガ枠。

バクーダクチートなど他のトリルエースメガ枠と比べ、天候に左右されず、威嚇が痛くない、かつ重力が使える(←重要)ということで入ってきた。パーティ単位で重いルナアーラに有効打があるのも大きい。

ディアグラで削り切れなかった相手を倒したいので主に後発。先発だとトリルを貼ってもパワー不足で粘られる可能性がある。

S操作展開サポート用の猫だましと守る対策のフェイントを入れたがここら辺はほかの技でもいい気がする。サイチェンや守るふういん、バクアなど。

ボーマンダと選出が被ることは考えてなかったのでメガ石を持たせたが、仲間大会で1回催眠を反射した以外特性も耐久も気にならなかったので、ロゼルや脱出ボタンを持たせてもよかったと思う。

 

 

カプ・コケコ

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性格:おくびょう @こだわりメガネ

努力値:4-0-0-252-0-252

技:10まんボルトマジカルシャインボルトチェンジ、エレキネット

調整:今度こそ最速。

 

今回はSに252をしっかり振ったコケコ。だが同速勝負自体が少なかった。

試合序盤の火力要員、催眠対策、S操作を担うポケモン。Zはディアルガに持たせていて、すぐに倒される(ことがトリルで望まれる)ので火力重視のメガネ型にした。

ウルトラのコケコはZかタスキが多く、オーガレックの守るや交代を誘発できてアドが大きかった。

 

 

選出

基本

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f:id:lime-mint:20190306002004g:plain+@1

 

相手に催眠技持ちがいる場合

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f:id:lime-mint:20190306002004g:plain+@1

 

相手に合わせて初手から追い風orトリルで有利状況を作って後でトリル→追い風にスイッチしたり しなかったりする流れで行きます。

 

 

予選の予選(?)

予選グループ分けのため、事前テストの「ポケもんだい」。

何が出るのか知らないが、トゲデマル知識だけは詰め込んできたぜ…

 

実際の問題で出たのはポケモン名や対戦の基礎知識、技の仕様、ポケモンしりとりの3つ。ホウオウの体重を考えたり、「鋼鉄の間ってあったっけ…」と考えたり、ハリボーグの存在を忘れたりしていました。

 

 

トゲデマルは一切出てきませんでした。

 

結果:テストで1位(92点)。

やった!!!

(いや場合によっては強い人とガンガン当たるんだが今回はなくてよかった)

 

 

予選

全5試合。

1戦目

オーガレック。BV残ってないけどディアルガがかなり通ってた気がする。勝利。 

2戦目

ウルネクレック。てかそれよりテテフアギルがつらすぎた。何とかうまくアギルダーを処理して勝利。 

3戦目

オーガレック。偶然(?)にも相手Zを透かして微妙な空気になるもディアグラで押し切って勝利。

4戦目

ルナゼルネ。ルナと取り巻きのランドルカリオを見てめちゃ焦る(重すぎる)。処理しきれずプレミもしまくって敗北。 

5戦目

グラレック。壁コケコに翻弄されたが、コケコ以外をグラを温存しつつ倒し勝利。

グラレックの組み合わせは初めて見たが、確かにレックが弱い鋼妖にグラが強いのでオーガ対策を入れればかなり通りそう。

 

結果4勝1敗、oppo差で2位通過。決勝トナメへ進出。この時点で緊張で心臓が飛び出そうだった…

 

決勝トナメ

準々決勝

オーガレック。レックに剣舞されて焦ったがうまくトリルを貼りフェイント+攻撃で処理できて勝利。

 

準決勝

オーガレック。相手のパーティにオドシシがいてだいぶ焦ったが、コケコのマジシャンでうまく削れたのがつながって勝利。

 

決勝

予選で負けたルナゼルネ構築。(うみオフさんのtwitterにキャスURLが載ってる)

BO3で初戦はトリルグラードンを通し勝てたものの2戦目はルナアーラZにボコされて負け。予選でランドがジメンZだと知っていたので無警戒だった…

3戦目はうまくランドをかわしつつ追い風で上からディアマンダで押し切って勝利。第三回うみオフで優勝することができた。

 

ちなみにキャスの最後にこご風どうのこうの言ってますが勝利の反動でテンパってるので意味不明なことを言ってます(S-1でもメガマンダとディアルガのS順は変わらない)。

 

大会が終わり、事前テスト&対戦優勝の景品をいただきました!!!f:id:lime-mint:20190312023553j:plain

 

雑感

大会を通して有利が取りやすいオーガレックが多く、苦手なルナアーラグラードンが少なかったのが有利に働いたと思われる。

ただ気になったのは、

・エルフとマンダの役割が被る

ルナアーラが重い←悪かCダウン系が必要

・地面が通り過ぎてる(グラランド)

 

エルフーンの枠変更&ヤミラミの考察...?

って感じでしょうか。

 

おわりに

自身初のオフ会で最高の結果を残せて満足でした。しかしそれ以上に大会を通じて様々な知識や経験を得ることができ、今回の参加がとても有意義なものになりました。主催のカイカイさん、おでんさん、ひかりさん、参加者の皆さん、ありがとうございました!