ポケモンSWSH/S5使用構築レポート
先月は程よい(強いかどうかは別)構築がいくつかできたので手元のメモ書きを頼りに書き留めます。
1.物理ラプラス
ラプラスは火力がないのに耐久が高く、放置されると邪魔になりかねない印象があった。今でさえバークアウトが飛んでくることは少ないかもしれないが、当時は怪電波ロトムと虫の抵抗アギルダーに負けて萎えていた。
そこで、積み技(竜の舞とのろい)のある物理で構築を組むといいかもしれないと思い立った。竜の舞が努力値配分上は耐久に不安が残り、上をとれる範囲が狭いため、のろいを覚えたラプラスを使うことにした。
のろいを使う上で素早さ有利を取られてしまうため、トリックルームを使いたい。そこでトリルが使え、味方ラプラスの保険を発動&相手のオーロラベールを破壊できる(自主退場もできる)サマヨールとラプラスを組ませた。次に第二のトリルエースとして雨とラプラスに合うオニシズクモ、トリルパへの対策として出てくるジュラルドン&ロトムに強い型破りドリュウズ、バンドリに出せてナットレイのメタにもなるサポート役のカポエラーを採用した。最後に初手アイアントを処理でき、初手キッスを誘発する(サマヨール+保険)でトリルを張りやすく出来たらいいなとドラパルトを添えてパーティが完成した。
パーティ
ラプラス 勇敢 @保険 雪雪崩、アクアブレイク、雷、のろい
サマヨール 呑気 @輝石 瓦割り、置き土産、守る、トリックルーム
ドラパルト 控え目 @珠 流星群、シャドーボール、火炎放射、10万ボルト
カポエラー 意地 @脱出ボタン 猫だまし、インファイト、不意打ち、マッハパンチ
ドリュウズ 陽気 @白いハーブ 10万馬力、アイアンヘッド、剣の舞、岩雪崩
オニシズクモ 冷静 @命の珠 波乗り、ギガドレイン、アクアブレイク、守る
雑感
対トリルには割と強く、それ以外にもおおむねラプラス+オニシズクモの並びが完成しやすかったが、のろいを使う機会は多くなかった。また、ミロカロス、ラプラスなど高耐久水タイプが処理できず(基本選出に水2体)、のろいを使ったたとたんにサマヨールの鬼火とガエンの威嚇が飛んでくるのが痛かった…
あと文字に起こすと「雪雪崩」が誤字っぽすぎる。
2.キョダイロンゲ
巨大オーロンゲはその専用技のメリットが「相手を倒さずすぐ倒せる程度に残すこと」にあるため、時間稼ぎが必要なトリルパーティに強そうに思われた。
ただし、バンドリやトリル以外に弱いので、素早さと天候有利を取るためにぺリルンパを入れ、ロトム、キッス、ラプラスを相手取るためにサンダースとドリュウズ、草への打点が不足し、ローブシンが重そうなのでシャンデラを採用した。
パーティ
オーロンゲ 意地 @リリバ 不意、パワーウィップ、ビルドアップ、挑発
ペリッパー 穏やか @オボンのみ 熱湯、防風、電光石化、守る
ルンパッパ 控え目 @チョッキ 猫だまし、濁流、ギガドレ、冷凍ビーム
ドリュウズ 型破り 陽気 @風船 10万馬力、アイアンヘッド、高速スピン、守る
サンダース 臆病 @命の珠 雷、破壊光線、チェンジ、ウソ泣き
シャンデラ 控え目 @カシブのみ 熱風、シャドーボール、トリックルーム、守る
雑感
キョダイスイマの追加効果の発動確率が5割なので発動しなかった(運が悪いため)+全体的に耐久が足りていないために1回の急所で勝敗が覆ることが多かった。
この構築を使っているときがトゲキッスを一番嫌っていたと思う。
3.偉ガミ
身代わり残飯パッチラゴンの火力が不足していると感じたので、命中安定で1.5倍の火力を出せるウオノラゴンを使うことに。
ダイジェット要員のウォーグルは残したが、アクロバット持ちのドラパルトが相手だとどうしても上を取られるために第二のダイマックス要員としてラプラス、サポートにニャオニクスを並べることに。バンギラスとトリル対策にローブシン、ジュラルドンとフェアリーへドリュウズを採用。
パーティ
ウォーグル 陽気 @チョッキ ブレイブバード、ギガインパクト、インファイト、岩雪崩
ラプラス 控え目 @珠 吹雪、ハイドロポンプ、雷、滅びの歌
ニャオニクス 腕白 @カシブのみ 不意打ち、電磁波、あくび、ウソ泣き
ウオノラゴン 意地 @残飯 エラガミ、地ならし、身代わり、守る
ローブシン 勇敢 @火炎玉 ドレインパンチ、マッハパンチ、冷凍パンチ、守る
ドリュウズ 型破り 意地 @こだわりスカーフ 地震、10万馬力、アイアンヘッド、岩雪崩
雑感
面白いほどヘイトを買って守ると身代わりで受けることができた一方、ラプラス&ニャオニクスが他4体(基本選出)とシナジーがないので選出が読まれやすいのが気がかりだった。また、試運転で当たらなかったものの、相手のラプラスが倒せなさそうな気がしてきたため、解散。
4.ツボライド
シーズン4から催眠、急所、命中不安技、サイチェンなど、運要素を積極的かつ密接に勝利条件に結び付けてくるプレイヤーが増えたように感じたので詰め性能の高いツボラキを再現することからスタート。
ツボツボは受け中心の構築と相性が良い定数ダメージ技(巻きつく、まとわりつく、どくどく)が残り、今作の特別仕様であるダイマックスはZ技に比べて攻撃的ではないために動きやすいはず。
しかし、ラッキーがガラルに存在しないため新たな相方を探すことに。
ラッキーに極力似た性能のポケモンを探したところ、回復技があり、HPが高く、タイプ相性不利にも回避を上げてある程度戦えるフワライドを採用。
ツボツボを動かすにあたってひるみや集中攻撃の可能性を考えるとトリックルームを使って最低限の行動ができるようにしたいところ、トリックルームを使える可能性が高く、そのあとにもデバフを巻いて仕事のできるミミッキュを入れ、サポートにバタフリーとヤミラミを使い分け、最後に滅びの歌や鬼火と毒の通らない相手への対策として水ロトムを採用してパーティが完成した。
パーティ
フワライド
わんぱく @たべのこし
努力値:252-4-228-0-4-20
技:ゴーストダイブ、ちからをすいとる、ちいさくなる、まもる
ツボツボ
特性:あまのじゃく
性格:おだやか @オボンのみ
努力値:252-0-4-0-252-0
技:パワーシェア、ガードシェア、どくどく、まもる
ミミッキュ
性格:のんき @ラム
努力値:252-0-252-0-0-0
技:かげうち、おにび、トリックルーム、まもる
水ロトム
性格:ひかえめ @いのちのたま
努力値:196-0-0-252-0-60
技:ハイドロポンプ、10まんボルト、あくのはどう、おにび
バタフリー
性格:おくびょう @きあいのタスキ
努力値:252-0-0-0-0-252
技:かふんだんご、ねむりごな、いかりのこな、まもる
ヤミラミ
性格:なまいき @だっしゅつボタン
努力値:252-0-4-0-252-0
技:ねこだまし、おにび、ちょうはつ、トリック
雑感
フワライドはラッキー足りえない(進化の輝石を考慮してなかった)(←最大の欠陥)
たとえフワライドの耐久足りる相手でも、ミロカロスなど回復手段のある相手を削れない&イエッサンが重い(鬼火毒が無効化されダイアークを打たざるを得ない)問題があり、TODされまくった。
構築としては失敗だったが、むしろゲーフリがツボラキ系の構築を完璧にナーフできているのは喜ばしいことなのでは…?
うえす(@uest_dego)さんがツボライドの考察の記事を上げていたので、興味がある方はぜひ見てほしい。できればもう少し早く見たかった…
5.鉄壁プレスジャラランガ
甘える&威嚇で物理アタッカーが止まる現象が多発したためにボディプレスに注目し、ガラル最強のボディプレス使いのジャラランガを中心に構築を組むことに。
ジャラランガ自体の能力値は低くないものの、突出して防御面も素早さも優れているわけではないので、ダイマックス技による能力上昇が欲しいところ、ジャラランガの弱点であるフェアリーに強くダイスチルとダイジェットが使えるアーマーガア、先発にジャラランガを出すと早いキッスやミミッキュ、ドラパルトに粉砕されかねないためにバトンタッチが使えてジャラランガと弱点が被らないイエッサン、晴れ対策にバンギラス、ドラパルトキッスの処理を早めるためにAキュウコン、トリル対策にミロカロスを入れてみた。
パーティ
ジャラランガ 図太い @残飯 ボディプレス、流群、鉄壁、守る
アーマーガア 意地 @ラム ブレイブバード、アイアンヘッド、ボディプレス、挑発
イエッサン 図太い @サイコシード サイコキネシス、この指止まれ、バトンタッチ、守る
Aキュウコン 憶病 @襷 吹雪、凍える風、アンコール、守る
バンギラス 陽気 @こだわりスカーフ 岩雪崩、ダメ押し、馬鹿力、炎のパンチ
ミロカロス 控え目 @ウイのみ 熱湯、冷凍ビーム、自己再生、守る
雑感
ラプラスとジュラルドンを若干処理しにくい…以上にジャラランガが通りにくい(最重要)ことが分かった。フェアリータイプは何とかなるが、流行り(?)のゴースト複数体が入った構築にジャラランガが出しにくく、かといってバンギラスを出しても、スカーフ持ちであるため耐久が低く打ち分けが出来ず、動かしにくいことこの上ない。
6.ルチャテッカニンフ
Twitterで構築診断を請け負っている喰い断(@kuitan9)さんに変な構築をぶつけようと、テッカニンを中心に構築を組み始めた。
シングルだとじたばた、バトンタッチを使う型が活躍している(?)が、ダブルでは機転を作ることが難しいことに加え、バトン先に集中砲火されることまで考えると安直に輸入しても活躍できないと判断した。
テッカニンの能力値はアタッカーに向いているものの、攻撃性能が低く(A90)耐性が(ゴミ)あまりに低いのでエースアタッカーにもなれない。そこで、数少ない(ほんとに)サポート技と今作では固有特性の加速を使って、テッカニンの活躍できる場所を考えた結果、ルチャブル+ニンフィアの間に入れ込むことにした。ルチャブル+ニンフィアはニンフィアの電光石火でルチャブルの保険と軽業を同時に発動させるかダイジェット+ハイパーボイスで上から相手を叩く動きができるが、いかんせん有名な並びなのでトゲキッス+鋼技持ちを呼び、止められやすい。しかしテッカニンなら初手にルチャブルと並べて嫌な音+ダイジェットでキッスを倒し、倒れた後はニンフィアの電光石火で本来の動きができる。もし先にルチャブルが倒されたとしても加速状態のテッカニンのSからニンフィアが輪唱を使える。
パーティの残り3体でトリルとラプラスがどうしようもなかったので、トリル対策のミロカロス、ラプラスなど高耐久水タイプへの打点としてパッチラゴン、オーロンゲやヤミラミによってルチャブルが行動しにくいかもしれないと考えてイエッサンを採用した。
パーティ
テッカニン 陽気 @襷 虫食い、輪唱、嫌な音、日本晴れ
ルチャブル 意地 @保険 ブレイブバード、インファイト、ストーンエッジ、守る
ニンフィア 控え目 @命の珠 ハイパーボイス、マジカルフレイム、輪唱、電光石火
ミロカロス 控えめ @ウイ 熱湯、冷凍ビーム、自己再生、守る
パッチラゴン 意地 @残飯 電撃嘴、地ならし、身代わり、守る
イエッサン 図太い @サイコシード サイコキネシス、手助け、バトンタッチ、この指とまれ
雑感
試運転10戦中4勝6敗、水ロトムで4回負けたがむしろロトムを対策すれば何とかなるのではないか??
なお、構築診断として、パッチラゴンが面白いがテッカニンとルチャブルのどっちか要らないという結果が返ってきた。まあ嫌な音する方向に守られたら負けるから仕方ないよね!
ポケモンSWSH/S4ダブル/パッチラ後援会
ほぼ命中安定技なので心臓にやさしい。
はじめに
S4は怪しげな構築を使い4桁周辺で遊んでいたが、やっと(瞬間ではあるが)1桁を達成したので記事に残すことに。
ちなみにINCでは爆散した。
構築経緯
S3から引き続き、リザードン、アイアント、DM(ダイマックス)用トゲキッスが一定数存在し、INCで結果を残したアタッカーミロカロス、S4から解禁されたキョダイラプラスと、電気技の通りが良いと思われた。また、催眠が横行していることもあり、ダイサンダーによる催眠耐性が重要になってきていることも考慮すると、電気タイプは現環境で刺さっているといえる。
そこで高速電気のエースとしてサンダースを使いランクバトルに挑んだが、ドリュウズ、フシギバナ、ラプラスの保険発動用のライチュウとトゲデマルに阻まれてなかなか動かしにくかったので、先発から場に居座り続けない、DMを切らないエースとしての電気タイプを探して、パッチラゴンに注目した。
電気/ドラゴンのパッチラゴンは半減タイプが多く、素早さで上を取れば電撃嘴でゴリラの氷柱落としと同等の火力が出る。等倍であれば低耐久程度の相手をワンパンできる。
しかしながら、パッチラゴン自体のステータスが突出しているわけではないので、こだわり系アイテムでも持たせなければ素早さ有利も高い攻撃力も見込めない。
パッチラゴンにDMを切らない以上、素早さと攻撃をサポートできるDM要員としてダイジェットとダイナックルが使える飛行タイプ(相手のS操作を考慮するとダイジェットを打つ機会が多いため)を探したところ、アーマーガアとウォーグルを採用するに至った。2体とも物理打点だがダイドラグーンと威嚇で腐らないのも良き。
ただし、ただ並べるだけでは相手のロトム、バンギラスに押し切られてパッチラゴンの能力上昇前に倒されてしまいかねないので、この指とまれで見方を守り、パッチラゴンの登場の流れを作れるピッピを採用。トゲキッスは電気、岩弱点が被るので見送った。
残り2体の補完枠は、砂、晴れ、トリルに対して強いポケモンとして、ユキノオーとミロカロスを採用してパーティメンバーが揃った。
個別紹介
パッチラゴン
特性:ちくでん 性格:いじっぱり @たべのこし
努力値:116-252-0-0-0-140
技:でんげきくちばし、じならし、みがわり、まもる
調整:Sアーマーガア-1(準速60族抜き)、S+1で最速100族抜き抜き
Sはダイジェットで上げる前提で少し削り、身代わりと守るを使って能力上昇するまでの時間稼ぎをする。アーマーガアとウォーグルにピッピを並べることが多く、3回ダイマックス技の能力上昇を受ける機会はほとんどないため、自らS操作を可能にし、ドリュウズへの打点となる地ならしを採用した。
交換際に電気技で回復できるかつ張り切りで技を外す自信があったので特性は蓄電。威嚇の攻撃ダウンが辛いが、パーティ的に来ないはず(ミラー&負けん気&勝気)。
アーマーガア
性格:いじっぱり @ラムのみ
努力値:44-252-0-0-0-212
技:ブレイブバード、アイアンヘッド、ボディプレス、ちょうはつ
調整:Sパッチラゴン+1
パッチラゴンを育成する枠その1。
弱点が少ないタイプとダイマックス技のデバフを無効化する特性によってDM中に倒されにくく、飛/闘/鋼のダイマックス技のステータス上昇を有効に使える飛行タイプということで採用された。
攻撃技3種は確定で、変化技はダイウォール用に入れたかったところ、基本選出に範囲攻撃技が少ないこともあり相手のサイチェン、トリルを防ぐために挑発にした。追い風については他にS操作をふんだんに入れているので必要はないと感じた。
晴れスカーフバナで眠り粉連打をする一派がいたのでゴーグルのほうがいいかもしれないが、ノオーと並ぶとバレてしまうのがいただけない。
ウォーグル
性格:ようき @とつげきチョッキ
努力値:4-252-0-0-0-252
技:ブレイブバード、ばかぢから、からげんき、いわなだれ
パッチラゴンを育成する枠その2。
アーマーガアでは炎が重いので晴れを消しつつ弱点の突ける岩技が使える飛行タイプとして採用した。リザードンを倒すならギャラドスもアリだが、晴れパ対策(かは知らないが)にガエンが増えていると感じたので負けん気持ちのウォーグルを取った。
しかしアーマーガアと電気弱点が一貫している(最もピッピの指で吸うのであまり気にならないが)ので、チョッキを持たせてロトム、ジュラルドンを対策している。
空元気は通常使うよりはダイアタックとして使い、後続のパッチラゴンにジェットを使えないときに使った。
ピッピ
性格:のんき @しんかのきせき
努力値:252-0-252-0-4-0
技:こごえるかぜ、このゆびとまれ、てだすけ、まもる
壁。
ユキノオー
性格:ひかえめ @きあいのタスキ
努力値:4-0-0-252-0-252
技:ふぶき、リーフストーム、こごえるかぜ、まもる
天候操作かつ範囲技が使え、相手ロトムに強いので採用。
上記4体では相手のダイジェット使い(主に飛行タイプ)に上を取られ、DM後もパッチラが上から叩かれる可能性があるため、S操作かつ氷弱点を突くために採用した。
ピッピを使うとどうしても攻撃回数が減るため、気合の襷で耐えられて反撃されることや攻撃のタイプが偏るので特定の相手を崩せないことが頻発するために、通りの良い範囲氷打点と霰のスリップダメージは重宝される。
礫を切っているので先制技に弱い。
ミロカロス
性格:ひかえめ @ウイのみ
努力値:252-0-196-4-4-52
技:ねっとう、れいとうビーム、じこさいせい、まもる
調整:S+1で95族抜き、ドサイドンやバンドリ対策のHB振り
DMができ、炎対策かつトリル対策となる補完枠。
ガチトリルの面子が大体地ならしサマヨール+ドサイドン+コータスで、トリルを張った後は弱保の能動的起動のためにドサイドンから出してくることが多いためにそれに合わせて後発から出して勝気を発動、DMを使うことでトリルを対策できると考えた。ローブシンにもダイスチルのバフや熱湯の火傷を入れれば勝てる見込みはある。
Sはなぜか出されるウインディのワイルドボルトを警戒した結果の調整。こちら視点ではなぜこのパーティに対して出してくるのかはわからない。
選出・立ち回り
基本選出:アーマーガアかウォーグル、ミロカロスかユキノオー+パッチラゴン&ピッピ
対トリル:アーマーガア+ピッピ、ミロ@1
これ以外には特に決めてなかった。
対トリル以外では、飛行タイプのどちらかでDMを切り隣が倒された後にパッチラゴンを出して能力を上げていく。パッチラゴンがいる状況で2回行動するのが理想形。
相手のDMは身代わりと守るで耐える、S操作には凍える風を入れて常に素早さ有利を取りに行く。
戦績
S4ランクバトル最高9位(3月19日時点)。
恐らくラプラス対策の瓦割を入れた地均しのないトリルパと、パーティ全体で晴れに寄せた構築が対処しきれなかった。また、ナットレイ処理が面倒で、パッチラゴンに放射を入れるかダイナックルの攻撃上昇が必要になるかと。
ポケモンSHSW/S2ダブル/ガラル高校茶道部
はじめに
再来しました。シングルでジャラランガを活躍させたかったのですが、妖龍が無理過ぎたので諦めました。
構築経緯
8世代になって技がいろいろ増えて確認していたところ、「おちゃかい」という技が目にとまる。
お茶会の効果は「場の全員が持つ木の実を条件を無視して発動させる」というもの。かなり使い道を選びそうな効果で、ざっと調べたところお茶会を使った構築記事は0だった。
これは先駆けになるしかないと思い、お茶会パーティを作ることに。
お茶会を開催できる唯一のポケモン、ポットデス。
種族値は60-65-65-134-114-70と、お茶会という平和的な技を使う割に攻撃性能が高い。シングルだとからをやぶる、アシストパワー、シャドーボール、バトンタッチなんかが多いと聞くけどダブルは…うん…。多分攻めた方が強い。
おちゃかいを催すメリット、それは1.相手の回復実と半減実を消費させ、2.味方の能力強化木の実を3.瞬時に発動させることにある。
1.だけではマジックルームの下位互換になりかねないし、2.だけだと味方に投げつけることで十分間に合う。3.がなければ工夫して立ち回ればおちゃかいの必要なく勝負することができる。
そこで、「回復実や半減実を持つことが多く、その耐久を生かして居座ってくる相手の不意を突いてお茶会を開催することで強化した味方の攻撃で相手を倒す」というコンセプトから構築を組み始めた。
「不意を突いてお茶会を開く」って今後一生使わないと思う。
ということで木の実を使い耐久してくるかつ使用率が高いポケモンとして今回やり玉に挙がったのがトゲキッス。
この指とまれや欠伸を使って味方のサポートをするが、環境に多いバンドリに対しても選出できるようにリリバのみを持っていることが多い。それ以外は大体回復実。
このサポート性能の高いトゲキッスでもジュラルドンなどでメタられると出てこないが、確実に選出されるのが「叩きパ」。この指とまれを使って対象をずらさないとパーティ全壊があり得るからである。
トゲキッスに対してポットデスがお茶会を開くとして、次に不意を突ける味方としてルカリオを抜擢した。
ルカリオだとリリバのみで鋼技が半減できると思い込ませられ、そこそこ攻撃があるのでトゲキッスがあえて交代して裏に負荷をかけてくる理由はないのでこの指とまれ(欠伸などもあり)の選択が安定する状況になる。
こちら側は初手にルカリオを叩けず、火力が不足すると考えられるのでお茶会ではチイラの実を食べさせて相手の後続に極力負荷をかけてもらうことに決定。
残り4枠に、たたき要員、リザエルフ(晴れ)、雨パ、Sが高い相手への対処を求めたところ、叩き要員としてドラパルト、晴れと雨に強いバンギラス、交代を封じ、素早さの高い相手にトリルを決められるゴチルゼル、サブアタッカーとしてダダリンを採用してパーティが完成した。
ここらへんで「おちゃかい」を採用したパーティを「茶道部」と呼ぶことにした。
パーティ
祝! 茶道部設立!!!
ポットデス
特性:くだけるよろい 性格:おくびょう @きあいのタスキ
努力値:0-0-4-252-0-252
唯一茶会を開けるポケモン。
どんな相手だろうと初手にお茶会を開く(ルカリオが弱いため)。
非常に耐久が低く、相手の攻撃を2発耐える気がしないので、気合いのタスキを持たせた。特性が発動するとなんか場の誰よりも速くなるのでドラパルトや腹太鼓カビゴンに打てるイカサマ、タイプ一致攻撃技のシャドーボールを入れた。ルカリオの格闘弱点をカバーしたいのでサイチェン。鬼火でもよかったかもしれない。
実践では初手キッスカビゴンをお茶会に誘い、キッスをルカリオに倒させつつカビゴンをイカサマで倒すという大活躍を見せた。すごいぞ。
特性:せいぎのこころ 性格:いじっぱり @チイラのみ
努力値:156-252-0-0-0-100
調整:S順速70族抜き
珍しくたたかれないルカリオ。
ガラルでは格闘の通りがよく、障壁となるキッスはお茶会+ダイスチルで倒す。
お茶会を先に開くためにSに割くことはできないので、その分耐久に回している。
タイプ一致攻撃技は確定として、バレットはダイマックスが切れた後の最後のあがき用だったが、雷パンチなんかを持たせてアーマーガアギャラドスに強くしてもよかったかもしれない。
A+3バレットでアーマーガアの体力赤ゲージを削りきれなくて泣いた。
ドラパルト
性格:おくびょう @いのちのたま
努力値:4-0-0-252-0-252
技:りゅうせいぐん、シャドーボール、10まんボルト、ふくろだたき
一応の叩き役。
叩きダメージをなくす&特殊打点が乏しいため、特殊型での採用とした。
バンギラスに対して出てくるギャラドスと催眠耐性を重視して10万ボルトを入れている。
なんかGIFだと白くないか?ちゃんと生きてる?
特性:かげふみ 性格:ずぶとい @ウイのみ
努力値:252-0-252-0-0-4-0
唯一のS操作枠。
ポットデスが倒された後に猫だまし、トリルでルカリオが動ける環境を作る。
お茶会選出だと中盤に威嚇がサイクルするのを防ぎ、天候パ相手にバンギラスと初手に投げると自動天候操作を封じて瞬間火力で倒されずにトリルを使うことができる点を評価しての採用。
性格:いじっぱり @じゃくてんほけん
努力値:252-252-0-0-4-0
抹茶枠。特に言うことはない。
性格:ゆうかん @こだわりハチマキ
努力値:252-252-4-0-0-0
技:パワーウィップ、ゴーストダイブ、アンカーショット、サイドチェンジ
茶葉枠。裏選出ではトリルを使いバンギラスを動かすが、バンギラスに強いローブシンやドリュウズに強く出られるために採用した。
もっと適任があるとは思う。
選出
基本
+@1
初手にお茶会を楽しんだ後はポットデスを退場させ、ゴチルゼルでルカリオをサポートする。
相手が全体的にルカリオより遅そうならドラパルト(そんなパーティある…?)、そうでなければトリルを貼ってバンギかダダリンを出す。
裏選出
+
晴れ、雨、あらゆる相手に対応する並び。種族値が高い。
戦績
4勝6敗
そこそこ…勝てた…のか...?
反省点
折角トゲキッスを一撃で倒しても、追い風のないこのパーティでは、ジュラルドン、ドリュウズ、ウォーグル、あらゆるアタッカーが上から致死量のダメージを与えてくる。結果、ゴチルゼルのトリルが(成功したとして)決まる前にパーティが半壊してしまっている状況になった。
・数値が高いは正義
4勝できたので「そこそこかなあ」みたいな感じに思えるが、うち3勝は裏選出で勝ち取ったものだし、10戦中7戦は裏選出だったので、決してお茶会が強かったわけではないと言っておく。
発見
・お茶会で消費した木の実の名前はわからない
「○○のみで~」みたいな文章は表示されないので、もし間違えてネコブのみとかを持たせていても相手に知られて気まずくなることはない。
・きんちょうかんが高まる中でもおちゃかいは開ける
相手のアーマーガアが緊張感を放ってきたが、無事にお茶会は成功し、ルカリオ、トゲキッス、カビゴン、アーマーガアみんなが嬉しそうに木の実を食べていた(相手何がしたかったんだ…?)
この仕様は知らなかったし、知らなくてもいいと思う。
雑感
先日のポケモンダイレクトで剣盾に登場するポケモンが200種追加され、教え技も増えるとの情報があったので、お茶会を生かせるポケモンが増えるといいなと。
続くのか...これ...?
ポケモンSWSH/S2ダブル/持久戦型サダイジーナ
並びが完全にジガルタル。
はじめに
新年1発目、ダブルバトルシーズン2の構築になります。
瞬間最高ランク9位を取りましたが、以降20位帯をふらついてサダイジャに飽きたのでここに供養しときます。
構築経緯
シーズン2ということでキョダイマックスが使いたい!
→サダイジャとマルヤクデのキョダイマックス技のバインド効果が強力?
→タイプと物理耐久があるサダイジャを使ってみることに。
サダイジャはジガルデに似ているのでジガルタルっぽくしてみたら強そう。
ジガルタル…7世代のGSウルトラルールにおいて、ジガルデとイベルタルを使った、交換封じと能力ダウンと毒で攻める構築。ちょくちょくレンタルパーティを借りていた。
サダイジャがジガルデだとして、ガラルに存在する一番イベルタルっぽいポケモンとしてバルジーナは必須。ガオガエンの担っていたデバフ役にウインディ、水の一貫があるために呼び水でタイプが優秀なトリトドン、サダイジャの苦手とする浮いている相手に鉄球を先制で渡せるオーロンゲ、雨対策としてヌメルゴンを入れてパーティが完成。
パーティ
個別紹介
サダイジャ
特性:すなはき 性格:しんちょう @たべのこし
努力値:236-4-4-0-252-12
技:10まんばりき、アイアンヘッド、ちいさくなる、まもる
調整:無振りバタフリー確定1発、無振りエルフーンはダイスチル+砂2回で倒せる、S半減エンニュート抜き
ガラルジガルデ。サウザンウェーブが剣盾で強化された。
Aを上げても相手の威嚇とダイスチルと鬼火で効果が半減するので努力値はAに割かず、むしろ足りないDに回したところ、微妙にBが不足したのでダイマックス技でBの上がる鋼技であるアイアンヘッドを採用。全体的に通りの良いフェアリー対策にもなる。
特性を定数ダメージを稼げるすなはきにしたところ、砂と残飯で最後の勝ち筋としてTODができるかもしれないと考えついたので、補助技にはちいさくなるが入った。
耐久に振るとダイマックスのHP増加と合わせて等倍では倒されにくく、長く場に残ることから効用の高いたべのこしを持たせた。
基本的に先発でダイマックスして相手の交代を防ぎ、かつ居座って仲間の壁となる。
特性:ぼうじん 性格:のんき @イアのみ
努力値:252-0-252-4-0(S個体値31)
技:イカサマ、バークアウト、どくどく、はねやすめ
調整:Sサダイジャ抜かれのための下降補正
地面エスパー悪戯心を無効化できる優秀なタイプに加え、剣の舞や腹太鼓に刺さるイカサマが使える点でバンドリやカビゴン、数少ないどくどく使いのためドサイドン、バンバドロ、ミロカロスに有利に動ける。足りない分の防御はサダイジャのダイスチルでカバーする。
Sをサダイジャより下げたのは、サダイジャで相手を倒せるときにバークアウトの威力を上げたり、この指とまれを使われた時にサダイジャの攻撃で倒した後にどくどくを使えるから。
物理型を相手にする以上特殊方面に弱いためバークアウトで補っているが、イベルタルのバクアと比べると威力が悲しすぎる…
特性:いかく 性格:おくびょう @マゴのみ
努力値:252-0-92-0-0-164
技:かえんほうしゃ、バークアウト、おにび、まもる
調整:S準速96族抜き
ガラルガオガエン。本家より憎たらしくはない。
威嚇、鬼火、バクアなど、デバフ性能の高さを評価して採用した。
HSだと耐久に心もとないが、ミミッキュや最速ドリュウズ、ギャラドスに先制して鬼火を打つ場面があるので致し方ない配分となった。
攻撃技は反動で耐久の低下を避けるために特殊技のうち、フェアリーへの耐性を維持できる命中安定の火炎放射。基本選出でアーマーガアとナットレイを倒せるのがウインディしかいないため、ガオガエン枠のくせに一番大切に扱わなければならない。
特性:よびみず 性格:ひかえめ @ウイのみ
努力値:252-0-252-4-0-0
技:しおみず、だいちのちから、じこさいせい、まもる
調整:物理が多いのでHB、絶妙に火力が足りなかったためC補正
ガラルトリトドン(なぜか東フォルムしかない…)。
キョダイサジン+砂毒火傷のダメージ蓄積を進めるための受けを担当する。バルジーナはできる限り攻撃(と毒)の回数を増やしたいが、トリトドンは専ら自己再生とまもるで回していく。
味方のラスト1体になるケースもあるため、攻撃技は飛行、水無効で詰まないようにかつ火力のあるタイプ一致技を2つ採用。ゲーム後半になると定数ダメージで半分以上削れること、毒状態にすべき相手を誤って火傷させないように水技は塩水にした。
オーロンゲ
性格:しんちょう @くろいてっきゅう
努力値:252-0-4-0-252-0
技:ふいうち、ソウルクラッシュ、ちょうはつ、トリック
調整:サザンドラニンフィアエルフキッスを相手取るためにHD振り
ガラルガオガエン(悪タイプ方面)。プロレスにいそうな体形をしている。
サダイジャがいると飛行&ふゆうが2体並べられるが、黒い鉄球をトリックすることでキョダイサジンを発動させることができる。
上記の4体ではダイマックスサザンドラが止められないので、4倍弱点を突けて火力を減衰するソウルクラッシュ、定数ダメージで微妙にHPが残る相手が多かったので不意打ちを採用した。電磁波は挑発や壁と選択になるが、袋叩きの回数を減らしたり、S操作が複数回必要な場合がみられたのでこちらを優先した。
特性:うるおいボディ 性格:れいせい @じゃくてんほけん
努力値:252-0-4-252-0-0(S個体値31)
技:りゅうせいぐん、かえんほうしゃ、10まんボルト、ねむる
調整:ジャイロ威力下げのために冷静(SVだが)。
雨受けでドラゴンなのでラプラス枠。
雨パ相手に選出し、サダイジャに代わってダイマックスする。
主力となる竜技に加え、ペリッパーと後続のカマスジョーを倒すために電気技、ナットレイを焼く&天候操作を兼ねた炎技は必要で、もし天候が雨のまま(塗り替えられる)場合に良さそうなねむるを採用した。結局1度も眠らなかったがダイウォールが使えるのでまあよし。
持ち物はルンパッパのダイアイスを利用できる弱点保険だが、返しのダイドラグーンでルンパは落とせないことに注意。
選出と立ち回り
基本選出
+
先発にサダイジャを出し、キョダイサジンで交代を封じた後は他3体のうち相性のいいものを当てて耐久戦をする。砂と砂塵は最低で4ターンかけて12/16削れるが、相手のダイマックスと木の実を考慮するとデバフとタイプによる受けによる時間稼ぎも必要になる。
相手の先発2体のうち、火力のないサポート役はすぐ倒さず残す。後発2体が1度に出るとデバフが間に合わずに押し負ける可能性がある。
もし後発が予測でき、2体とも物理(特殊)型で共通している(威嚇やバクアが有効)場合や本来残すべきサポート役が後続とのシナジーがある場合は両方倒しても構わない。
浮遊2体以上
+@2
オーロンゲをサダイジャと並べ、鉄球トリック+キョダイサジンで交代を封じる。トリック前はオーロンゲの素早さが低いかつオーロンゲに変化技が少ないことから、初手になるべく早くトリックをしないとうまく動けず倒される危険がある。
対雨(ペリルンパ)
+@1
オーロンゲでペリッパーにトリックをしてSをそぎつつタスキを奪い、ダイサンダーで倒す。ルンパッパがダイアイスでヌメルゴンを削ったなら次に電磁波でSを下げてからダイドラグーンでダメージを与える。
雑感
・パーティとして程よく動くようになった
・カジュアルで試運転していたが誰もトリトドンの特性を理解していない
エラガミを連発されて困った。
・ターン終了時のエフェクトが多すぎる
砂ダメ3回+砂塵2回+残飯1回+火傷毒2回+GF3回=11回(1分超)が平然と発生するのでTODが起こりやすい。
ちなみにTODで試合終了するタイミングは技選択の終了時なので間違えないように注意すべし。
・キョダイバタフリーが重いものの比較的多いカビゴンに強い
・相手のオーロンゲが全く辛くない
サダイジャ、バルジーナ、トリトドンに有効打がないため。
おわりに
今シーズンはもうあまり潜りませんが(始まって3日目...)次はジャラランガに注目して構築を組んでいきたいなと。
お疲れさまでした。
ポケモンSWSH/S1ダブル/過労死ドラキッス
スクショデータの移動が面倒なので直撮り。
はじめに
どうもココアです。
アローラから密航してガラルにやってきました。
先週くらいから剣盾ランクマッチを始めたので環境でメジャーなポケモンや調整がいまいち分かってないですがそれなりに勝てたので記事にしておきます。
構築経緯
新ポケモンのドラパルトが強そうなので構築の起点とした。
一応物理特殊両方で戦えそうな600族の霊竜タイプで、タイプ一致技の通りが良いので大体のポケモンに打ち合って有利が取れそうに思えた。
考察初期段階で竜の舞+ダイマックス技で戦うエース型を考えていたが、スカーフ持ち(専らウオノラゴン)、S操作即反映の仕様変更、すなかき&すいすい、不意打ちなど、Sの高いドラパルトを竜の舞を積む前に上から処理されることが想定できたので、この指とまれでサポートのできるトゲキッスを採用した。
他に苦手とする相手としては、
砂パ(バンドリウォーグル)→ドリュウズに素早さ負け、バンギラスはタイプ不利、ウォーグルは霊竜のダイマックス技で負けん気を発動させてしまう
トリル(コータスドサイドン)→初手しか上から動けず、フライゴン程度の耐久では心もとない
耐久に振るフェアリータイプ(ニンフィアオーロンゲトゲキッス)→A+1ダイホロウで倒せず、リリバのみ持ちが一定数いるので反撃で倒される
その他→鬼火と相手のドラパルト、ジュラルドン、アーマーガア
これらの対処として、ドラパルトにダイマックスを使う以上、ダイ技で天候が奪えないので天候変更要員かつナットトドンアーマーガアジュラルドンに強いキュウコンをまずは採用。砂かきドリュウズには後発から出すことでドラパルトが先制してダイホロウで倒すことができる。それから、バンドリウォーグルは全員が物理主体でトリル(コータスドサイ)は地面弱点なのでそれらに強いバンバドロ、相手の物理打点の減衰ができ、ドリュウズウォーグルと火ロトムに強い水ロトム、ドラパルトで倒しきれず素早さが上昇した相手を削り切りたい場面が多かったので高火力の不意打ちが打てて耐久に割いたフェアリーに強いキリキザンを入れてパーティが完成した。
パーティ
ドラパルトは分かるが何故か水ロトムのgifが無かった。
個別紹介
ドラパルト
性格:いじっぱり @ナモのみ
努力値:252-212-0-0-0-44
調整:S100族抜き
パーティの主砲。対トリル以外には初手選出率90%くらい。
努力値については素早さが元から高いので耐久に回し、すいすいルンパ程度を抜く程度に抑えた。キッスが倒れた後にオーロンゲキリキザンの不意打ちが面倒だったのでナモのみで耐える予定(だったが使わなかった)。
特性:きょううん 性格:のんき @ヨロギのみ
努力値:252-0-252-4-0-0
調整:特になし。なんか耐えろ
ドラパルトの隣でサポートする役。
この指とまれを連打する以上、耐久に割かざるを得ず、ダイジェットで大概の相手の素早さを抜けないのでエアスラ抜きの耐久振り。天の恵みの発動機会が少ないので特性は強運にした。技はドラパルトの削り残した相手を処理するための神速と無振りドラパルトを強運込みで6割で倒せるマジシャンを採用し、残りはダイジェットダイナックルなど居座って能力を上げながら行動してくる相手が多いと感じたので、積んだ能力をリセットさせるための欠伸にした。
ドリュウズ相手には対面した場合にキュウコンへ引くので持ち物はトリルのドサイ対策のヨロギのみにした。
性格:おくびょう @こだわりメガネ
努力値:4-0-0-252-0-252
キッスが倒された後のアタッカーその1。
炎技の通りは格別いいわけではないが、ウインディやサザンドラを抜くS100族の範囲技が使える点に魅力を感じた。
天候操作やキッスに強いドリュウズなどの相手には交換先となるため、耐久に振る考えもあったが、いかんせん火力が足りな過ぎる&素早さを落としたくないという観点からCS型にした。継続して攻撃したいため、オーバーヒートではなく大文字お覚えさせた。熱風は範囲打点、ソラビはドサイドンやトリトドンを倒すためであるが、悪の波動は正直とりあえず入れたが使っていない。
特性:じきゅうりょく 性格:なまいき @たべのこし
努力値:252-0-4-0-252-0
技:10まんばりき、ヘビーボンバー、ボディプレス、まもる
対トリルに選出する裏エース。
トリルエースに多いコータスドサイドンに攻撃有利で、ダイアース+じきゅうりょくで防御面も有利になる。チョッキ持ちのバンバドロが多いらしいが、ダイマックス終了後に集中攻撃されて倒されるケースが想定されたので守るが欲しかったので代わりに残飯を持たせてわずかなHPでも物理主体の相手には勝てるような型にした。
ロトム(水)
性格:ひかえめ @バンジのみ
努力値:252-0-0-180-0-76
調整:S無振り95族抜き(鬼火ウィンディ用)だが活躍したことない
上4体で回したところ、(砂かき)ドリュウズ+ウォーグルに勝てないのでは…?と思い採用した。バンギラスの弱点保険を発動させないため、またトリトドンがいる場合にはハイドロポンプが通らないので鬼火を採用している。
性格:ようき @いのちのたま
努力値:148-252-0-0-0-108
調整:S最速バンギ抜き
キッスが退場した後のドラパルトのサポートアタッカーその2。
単体打点のみだがドラパルトのダイホロウでBダウンした相手への不意打ちで追い風を展開されていても上から倒せるのが強み。
相手のドラパルトキッスに強く、ダイマックスすればアーマーガアにも勝てるようになるため、初手から出してドラパルトの代わりのアタッカーになる場合もあった。
瓦割りはバンギラス、壁オーロンゲ対策のもの。
選出
基本選出
先発
後発
この指サポートの間に竜の舞で能力を上げ、ダイマックス技+先制技or範囲技で攻め切る。ドラパルトがあくまでもエースなので最後まで生き延びられるように立ち回る。
雨にも砂にもこんな感じだが、バンドリウォーグル相手なら水ロトムが入ってきたりする。
対トリルパ
先発+or
後発:or+自由枠
初手にバンバドロを出す場合、トリル下での攻撃に備えるために初ターンから大マックス技を使って能力を上げていく。キュウコンはトリル終了後にコータスドサイドンに強いため、取っておきたいなら自由枠に引かせるのもあり。キッスは欠伸で相手エースの機能を停止させる。
戦績
タイレーツ構築で400位まで落としていたが60戦ほどで最高12位まで達した。
試行錯誤の過程で型破りドリュウズやオーロンゲ、自然の力エルフーンなどがいたが諸説ありそう。合ってるのか誰か確かめてほしい。
勝ててはいるものの、物理アタッカーの増加からHBに固める相手が多く、竜の舞ドラパルト自体がそこまで強い状況ではないのかとも思えた。
サマヨールカビゴンに負けまくったので、次回はそれをメタったパーティを作りたい。
それでは。
ポケモンUSM/ダブル/[S17最高1813]迷走構築バンドリマンダ...ワー??
はじめに
ココアです。
7世代ももう終わるということで最後に普通に強い構築を組んでみました。
「迷走」してはいますが
構築経緯
USM期でずっと勝率の悪かったリザードンスタン(コケコリザガエン)に強くしたかったところ、バンドリミロカロスの3体から構築を組み始めた。
メガバンギラスが竜の舞で遂行力を上げつつドリュウズは先制してフェアリーや鋼を狩り、ミロカロスはバンドリの天敵となるランドロスを牽制して凍える風でS操作をして有利盤面を取っていた。
しかし、どうやってもガエンランドが出てきてバンギラスの竜の舞が間に合わなかったり、相手のS操作で簡単に上を取られて有利盤面を作られることが多かった。特にサンダーやクレセリアが厳しい。
+
↑見飽きた並び
この状況ではバンギラスに竜の舞が必要ない効果が薄い)と思い、スカーフを持たせて有利盤面を作られる前に攻撃(してひるませることが)できるようにして、ランドガエン等物理の打点を低下させ、S操作ができて相手に依存しない特殊打点を持つメガボーマンダを採用した。地味に炎技で鋼対策できるのもよし。
この4枠では、構築単位ではガルーラスタンとサナガエンと雨が重いことに気付く。ガルーラスタンではクレセリアがなかなか倒せずS操作を決められて押し切られ、サナガエンはトリックルーム下でサーナイトが倒せず、雨展開は天候の塗り替えがしにくく、ミロカロスだけでは圧力が足りないと感じた。
個別にはドリュウズの地面Zかかちき発動後のミロカロスでしか倒せないシュカヒードランとそもそも防御不利をとるカプ・レヒレとミロカロスの攻撃を無効化するトリトドンが何とも処理しにくかった。
これらの対策をするにあたり、エンペルトとジャローダを採用した。
エンペルトはミロカロス同様相手の威嚇に対するメタ要員だが、トリル後のサーナイトに鋼で弱点を突くことができ、カプ・レヒレやヒードランにも状況次第で有利を取られ、何より先制技(アクアジェット)でS関係上縛られても上がったAを無駄にしない立ち回りができるのが偉い。
ジャローダはタイプ上雨展開に強く、重くなりがちなクレセリアやカプ・レヒレ、トリトドンを起点にリーフストームで能力を積みつつ突破することができる点を評価した。入れてから気づいたが凍える風も効かないしむしろSが上がって有利になる。
残り1枠にはジャラランガをジャラZ後でも倒せるポケモンを探していたところ、優先度+3から猫だましを無視してフェアリー技で攻撃できるキュワワーを採用してパーティが完成。
パーティ
個別紹介
性格:ようき @こだわりスカーフ
努力値:28-252-0-0-0-228
技:いわなだれ、ダメおし、れいとうパンチ、ほえる
調整:S最速110族抜き
技の採用理由
岩雪崩→主力技かつ比較的命中安定技として確定
ダメ押し→悪技は隣に並ぶのがバンギより速いポケモンが多いこと(アクアジェット含む)ので瞬間火力が高い
冷凍パンチ→予期せぬ状況でのランドロスやボーマンダを迅速に処理し、ルールを間違えて乱気流になった時のために有効
ほえる→特にガチトリルや滅びゲンガエンの場合に有効打がなかったため採用
普通のスカーフバンギラス。リザードンガオガエンクレセリアに圧倒的有利なのはもちろん、S110族以下であれば27%で有利状況を作られる。バンドリの並びは瞬発力はあるがS操作されると一気に不利になるため、明確な受け筋が見いだせない以上は先発には出さなかった。
性格:いじっぱり @ハガネZ
努力値:0-252-0-0-140-140
調整:S最速メガバンギ抜き抜き調整抜き、残りAD
技の採用理由
ドリルライナー→パーティのほとんどが浮いていないため、巻き込む可能性のある地震は使いづらかった。地団太は火力が足りない。
アイアンヘッド→安定タイプ一致鋼打点として必須
いわなだれ→選択枠だが剣の舞もステロも輪唱も合わなかった
まもる→大事に使いたいため
カプ・コケコガオガエンに強い普通のドリュウズ。威嚇を入れられてもサーナイトやカプ・ブルルを倒せる無効化されない強力な打点が欲しかったので鋼Zを採用。バンギラスと並べることは多いが、サナガエンには単独で出したこともあった。Sを削っているのでバンドリミラーがしんどい。
性格:おくびょう @ボーマンダナイト
努力:52-0-0-252-0-204
調整:S味方バンギ+1
バンドリの苦手な相手をタイプ相性で受ける役。基本的にはエンペルトを並ばせて先発にしていた。追い風は使いどころこそ少なかったがエンペルトが100族あたりを抜いてアクジェ以外を打てるのが強かったため残した。大文字+アクアブレイクで無振りグロスを落とせるらしい。
Sを削っているため、バンドリマンダミラーが本当にしんどい。
性格:いじっぱり @バンジのみ
努力値:228-188-4-0-52-36
調整:H:4n、追い風下で最速ガブ抜き、アクジェ+ハイボで無振りランド確定
サナガエンレヒレあたりへの対策枠。トリルパに対しては、バクーダはアクジェ、クチートはA+1アクブレ、ツンデツンデは防御有利な点で強い。
ミロカロスと違い、先制技で相手に凍える風を打たせづらくさせられること、鋼タイプでエスパーZクレセにも勝てるところが大きかった。
性格:おくびょう @ウイ
努力値:204-0-4-12-44-244
技:リーフストーム、めざめるパワー炎、しぜんのちから、まもる
調整:無振りリザYをC+2自然の力10万で確定、H振りでも最低83%
H4n、S最速110族抜き
雨対策かつ積み対策。雨にはペリッパートルネロス以外負けず、それらはバンギラスで何とかでき、瞑想したガルレヒレやクレセ、サナにはリフストで処理が間に合う。
今考えたらバンギより速くしてダメ押しを使えるようにした方がよかったかもしれない。
リフストを外しまくったので今度からは広角レンズかミクルの実を持たせたい。
性格:おだやか @ウイのみ
努力値:252-0-80-140-36-0(4あまり)
技:ドレインキッス、めいそう、トリックルーム、まもる
調整:C無振りメガゲンガーのヘド爆耐え
D+1のH4振りジャラを確定2発
ジャラランガをメタるだけの存在。ジャラがいない場合は選出しない。
ジャラランガ入りのパーティは主にゲンガエン(S130)、ハッサム(先制技持ち)と、フェアリー単体では対策しにくいことから特性ヒーリングシフトを唯一有するので採用された。スカーフテテフはバンギにスカーフを持たせる以上採用できなかった。ビビリ珠テテフはわりかしいけそう(今更)
しかしあまりにジャラランガに出くわさないためにのちにコケコに変更することになった…悲しいかな。
カプ・コケコ
性格:おくびょう @デンキZ
努力値:0-0-0-252-4-252
技:10まんボルト、マジカルシャイン、ボルトチェンジ、まもる
グロスカグヤ+雨という並びが重すぎたので途中で採用した…のにキュワワー入りよりレートが低くなるという事件が発生した(100落ちた)。
選出
基本選出
先発
後発
対ガルーラにはジャローダを入れる場合あり
対雨
先発
後発@1
先発
後発@1
相手のメガシンカ後にバンギ出しからアクジェや雪崩でリザードンを仕留める。
天候が変わるためドリュはなくてもよい。
対滅び
先発
後発
キュワワーにすべてがかかっている。コケコの場合は同速勝ち以外は負け。
対トリル
先発
後発@1
戦績
キュワワー入りで50戦くらいしてレート1510くらいから最高レート1813達成。
カプ・コケコを入れたとたんにジャローダのリフスト5連外しで17台まで落ちた…呪いか??しかしよく見ると岩雪崩、大文字と命中不安技が多いので仕方がない部分もあるかもしれない。
11月10日開催のビエラ杯ではコケコ入りでレート1614で11位だった。7世代の締めくくりにはそこそこいい順位じゃないでしょうか。
おわりに
7世代最後の構築がキュワワーになるとは思わなかった…
8世代はリアルの都合上前半はお休みしますが気が乗った時に更新できたらなと。
少ししたら7世代のまとめと題して構築載せたりいろいろします。
ではまた。
ポケモンUSM/ダブル/サナマロン反省会
何のつもりか
今週末に開かれる、ななすけ杯に使う構築を模索していたところ、主催の好きなポケモンであるハリマロンを使ってパーティを組むことにしました。
当時はきっとハリマロンも使いこなせると思っていた。
構築経緯
ハリマロンの能力を見ていくと…
HP56→普通 攻撃61、特攻48→使う…?
防御65、特防45→タスキでよくない?? 素早さ38→(トリルなら)微妙…
技
がむしゃら→絶対ほしい
撃ち落とす→リザランドサンダー落として10万馬力とかできそう
ファストガード→S微妙だけどどう使おうか?
ミサイルばり、ダブルチョップ→持久力とか怒りとかビビリとかに使えそう
ほえる→君吠えられるの?
草の誓い→がむしゃらあるから使わなさそう
怒りの前歯、痛み分け→S振ったら使いそう
(威張るを覚えたらマイペースバンバドロと合わせたかった...)
まず、全国ダブルレートで扱うにはBD数値が足りないので気合のタスキを持たせることにした。その時多くの場合はレベルが高いことで得られるメリットは攻撃性能+素早さということになる一方でACSもまた低いので低レベルにしてがむしゃらを打っていた方が強いという結論に至る。
低レベルで使用するにあたって上記の中から覚えさせたい技は、
がむしゃら→HP削り
悩みのタネ→味方の催眠対策。自身に胞子は効かない
ファストガード→トリル下で猫だまししてくる悪を防ぎたい
あと一つは低レベル同士の戦い(誹謗中傷ではない)に勝つためにミサイルばりにしようかと。
このハリマロンの仕事としては、催眠対策、攻撃(トリル下)、某猫の妨害という点から、レヒレとバレルじゃないか?と思われた。
+ ≦
Q.E.D ~証明終了~
そしてその取り巻きを考えた時、レヒレ(←トリルで動かす)とバレルがいるような構築ならハリマロンが活躍できると思い、サナガエンに組み込むことにした。
トリルをサーナイトが、S操作サポートをガオガエンが担当し、残る3枠で雨やグロス軸、トリル後の切り替えし性能を考えた結果、サンダー、カントーキュウコン、ジャラランガが採用された。
余談だが、ハリマロン特有の生かし方を考えていた時にリリーラとかテッシードとかスバメとかがめっちゃ邪魔してきた。
リリーラ→胃液、撃ち落とす覚える最遅
テッシード→タネ、がむしゃらが使える最遅、防御特防高い
スバメ→ファスガ、がむしゃらが使えて地面ゴースト無効
一応、がむしゃら、ファストガード、特性無効にできる最遅のポケモンはハリマロンだけの様子。
パーティ
個別紹介
レべル:16 性格:ゆうかん @きあいのタスキ
努力値:252-252-0-0-0-0 個体値:31-31-0-0-0-0
技:ミサイルばり、がむしゃら、ファストガード、なやみのタネ
調整:S最遅ツンデ-1
レベル1トゲデマルミサイルばりで確定1発、HB極振りの場合乱数6.3%1発
HP最大時のがむしゃらでH振りクレセまでの半分実を不発動
16レベルでの採用になった今構築の主人公。
レベル1ではない理由は2つで、がむしゃらは相手の半分実を発動させてしまい味方の攻撃で倒しきれないのでHPを上げる必要があること、ミサイルばりが思ったより弱く、レベル1ポケモンを倒しきれない可能性があったことである。
もしレベル1を考慮しないなら、トリル最終ターンに相手の両方守る読みで味方にウドハンを打って退場していいかもしれない。
性格:ひかえめ @サーナイトナイト
努力値:252-0-100-116-20-20
調整:C11n、S準速70族抜き、残り適当
いたって普通のサーナイト。
トリル運用に合わせてS下げても遅いレヒレしか抜けないので、トリル後の追い風に合わせて行動できるようにSは控えめ微振り。
相手の瞑想は栗のがむしゃらで削るので、超技は普段入れているサイコショックではなく威力を重視したサイコキネシスを採用した。
性格:いじっぱり @だっしゅつボタン
努力値:92-252-0-0-0-164
調整:S追い風下で130族抜き
極力早めに引っ込んでもらう黒猫。
もし攻撃されずに居座ってしまっても圧力をかけられるようにAに振り切り、相手のドランを削りつつSが中途半端なサナを必要に応じて遅くできる地ならしを採用した。
性格:ひかえめ @こだわりスカーフ
努力値:4-0-0-252-0-252
技:オーバーヒート、かえんほうしゃ、ソーラービーム、ねっぷう
サナガエン構築で重い雨とグロスを対処するために採用。
やや脆い以外特に言うことはない…
強いて言うなら厳選が面倒だった(雌雄1:3かつSMで性格変更不可)。
サンダー
性格:おくびょう @デンキZ
努力値:172-0-0-252-0-84
技:10まんボルト、めざめるパワー氷、おいかぜ、まもる
調整:S補正なしランドロス抜き
S操作要員その2で、トリルから切り返したり、レヒレサンダーランドに有利に戦えると思い採用。もっと耐久に振るかは諸説。
性格:おくびょう @ジャラランガZ
努力値:4-0-0-252-0-252
雨対策兼トリルからの切り替えし要員の中で制圧力が高そうなので採用した。
気合玉を打つ場面が少なかったので竜の波動と選択になりうる。
選出
基本選出
先発
後発+or
フェアリーの数に応じて選出を変える
初手で猫+トリル、ガエンが脱出ボタンで戻ったらがむしゃら+ハイボで攻める。
マロンが落ちたらラスト1体でトリル終了間際にS操作して上から攻撃していく。
対雨構築
先発
後発
対テテフグロス
先発
後発@1
戦績
3勝6敗...
嗚呼栗也…
反省点として…
・瞑想レヒレの火力やバレルの粉などはトリルでなくても役立つため、トリル運用が前提となるマロンは吠えるや挑発、その他トリルメタに対して使い勝手が悪い
・ハリマロンがレヒレバレルの役割を持つから実質採用枠が増えると思っていたが、レヒレバレルが雨に強かったために結局他のポケモン(ジャラキュウコン)で雨対策をしていて、パーティのバランスが崩れている
・サナの素早さが微妙に高く、トリル下でマロンのがむしゃら→相手の攻撃→サナの攻撃という順番で動くことがあるため、トリル下でもどんどんHPが削られていく
じゃあガチトリル構築にしよう…と組んでみたら見事にハリマロンが抜けてしまったのでハリマロンの考察はいったんストップ。ななすけ杯までに何とか作りたいなぁ…