ポケモンSHSW/S2ダブル/ガラル高校茶道部
はじめに
再来しました。シングルでジャラランガを活躍させたかったのですが、妖龍が無理過ぎたので諦めました。
構築経緯
8世代になって技がいろいろ増えて確認していたところ、「おちゃかい」という技が目にとまる。
お茶会の効果は「場の全員が持つ木の実を条件を無視して発動させる」というもの。かなり使い道を選びそうな効果で、ざっと調べたところお茶会を使った構築記事は0だった。
これは先駆けになるしかないと思い、お茶会パーティを作ることに。
お茶会を開催できる唯一のポケモン、ポットデス。
種族値は60-65-65-134-114-70と、お茶会という平和的な技を使う割に攻撃性能が高い。シングルだとからをやぶる、アシストパワー、シャドーボール、バトンタッチなんかが多いと聞くけどダブルは…うん…。多分攻めた方が強い。
おちゃかいを催すメリット、それは1.相手の回復実と半減実を消費させ、2.味方の能力強化木の実を3.瞬時に発動させることにある。
1.だけではマジックルームの下位互換になりかねないし、2.だけだと味方に投げつけることで十分間に合う。3.がなければ工夫して立ち回ればおちゃかいの必要なく勝負することができる。
そこで、「回復実や半減実を持つことが多く、その耐久を生かして居座ってくる相手の不意を突いてお茶会を開催することで強化した味方の攻撃で相手を倒す」というコンセプトから構築を組み始めた。
「不意を突いてお茶会を開く」って今後一生使わないと思う。
ということで木の実を使い耐久してくるかつ使用率が高いポケモンとして今回やり玉に挙がったのがトゲキッス。
この指とまれや欠伸を使って味方のサポートをするが、環境に多いバンドリに対しても選出できるようにリリバのみを持っていることが多い。それ以外は大体回復実。
このサポート性能の高いトゲキッスでもジュラルドンなどでメタられると出てこないが、確実に選出されるのが「叩きパ」。この指とまれを使って対象をずらさないとパーティ全壊があり得るからである。
トゲキッスに対してポットデスがお茶会を開くとして、次に不意を突ける味方としてルカリオを抜擢した。
ルカリオだとリリバのみで鋼技が半減できると思い込ませられ、そこそこ攻撃があるのでトゲキッスがあえて交代して裏に負荷をかけてくる理由はないのでこの指とまれ(欠伸などもあり)の選択が安定する状況になる。
こちら側は初手にルカリオを叩けず、火力が不足すると考えられるのでお茶会ではチイラの実を食べさせて相手の後続に極力負荷をかけてもらうことに決定。
残り4枠に、たたき要員、リザエルフ(晴れ)、雨パ、Sが高い相手への対処を求めたところ、叩き要員としてドラパルト、晴れと雨に強いバンギラス、交代を封じ、素早さの高い相手にトリルを決められるゴチルゼル、サブアタッカーとしてダダリンを採用してパーティが完成した。
ここらへんで「おちゃかい」を採用したパーティを「茶道部」と呼ぶことにした。
パーティ
祝! 茶道部設立!!!
ポットデス
特性:くだけるよろい 性格:おくびょう @きあいのタスキ
努力値:0-0-4-252-0-252
唯一茶会を開けるポケモン。
どんな相手だろうと初手にお茶会を開く(ルカリオが弱いため)。
非常に耐久が低く、相手の攻撃を2発耐える気がしないので、気合いのタスキを持たせた。特性が発動するとなんか場の誰よりも速くなるのでドラパルトや腹太鼓カビゴンに打てるイカサマ、タイプ一致攻撃技のシャドーボールを入れた。ルカリオの格闘弱点をカバーしたいのでサイチェン。鬼火でもよかったかもしれない。
実践では初手キッスカビゴンをお茶会に誘い、キッスをルカリオに倒させつつカビゴンをイカサマで倒すという大活躍を見せた。すごいぞ。
特性:せいぎのこころ 性格:いじっぱり @チイラのみ
努力値:156-252-0-0-0-100
調整:S順速70族抜き
珍しくたたかれないルカリオ。
ガラルでは格闘の通りがよく、障壁となるキッスはお茶会+ダイスチルで倒す。
お茶会を先に開くためにSに割くことはできないので、その分耐久に回している。
タイプ一致攻撃技は確定として、バレットはダイマックスが切れた後の最後のあがき用だったが、雷パンチなんかを持たせてアーマーガアギャラドスに強くしてもよかったかもしれない。
A+3バレットでアーマーガアの体力赤ゲージを削りきれなくて泣いた。
ドラパルト
性格:おくびょう @いのちのたま
努力値:4-0-0-252-0-252
技:りゅうせいぐん、シャドーボール、10まんボルト、ふくろだたき
一応の叩き役。
叩きダメージをなくす&特殊打点が乏しいため、特殊型での採用とした。
バンギラスに対して出てくるギャラドスと催眠耐性を重視して10万ボルトを入れている。
なんかGIFだと白くないか?ちゃんと生きてる?
特性:かげふみ 性格:ずぶとい @ウイのみ
努力値:252-0-252-0-0-4-0
唯一のS操作枠。
ポットデスが倒された後に猫だまし、トリルでルカリオが動ける環境を作る。
お茶会選出だと中盤に威嚇がサイクルするのを防ぎ、天候パ相手にバンギラスと初手に投げると自動天候操作を封じて瞬間火力で倒されずにトリルを使うことができる点を評価しての採用。
性格:いじっぱり @じゃくてんほけん
努力値:252-252-0-0-4-0
抹茶枠。特に言うことはない。
性格:ゆうかん @こだわりハチマキ
努力値:252-252-4-0-0-0
技:パワーウィップ、ゴーストダイブ、アンカーショット、サイドチェンジ
茶葉枠。裏選出ではトリルを使いバンギラスを動かすが、バンギラスに強いローブシンやドリュウズに強く出られるために採用した。
もっと適任があるとは思う。
選出
基本
+@1
初手にお茶会を楽しんだ後はポットデスを退場させ、ゴチルゼルでルカリオをサポートする。
相手が全体的にルカリオより遅そうならドラパルト(そんなパーティある…?)、そうでなければトリルを貼ってバンギかダダリンを出す。
裏選出
+
晴れ、雨、あらゆる相手に対応する並び。種族値が高い。
戦績
4勝6敗
そこそこ…勝てた…のか...?
反省点
折角トゲキッスを一撃で倒しても、追い風のないこのパーティでは、ジュラルドン、ドリュウズ、ウォーグル、あらゆるアタッカーが上から致死量のダメージを与えてくる。結果、ゴチルゼルのトリルが(成功したとして)決まる前にパーティが半壊してしまっている状況になった。
・数値が高いは正義
4勝できたので「そこそこかなあ」みたいな感じに思えるが、うち3勝は裏選出で勝ち取ったものだし、10戦中7戦は裏選出だったので、決してお茶会が強かったわけではないと言っておく。
発見
・お茶会で消費した木の実の名前はわからない
「○○のみで~」みたいな文章は表示されないので、もし間違えてネコブのみとかを持たせていても相手に知られて気まずくなることはない。
・きんちょうかんが高まる中でもおちゃかいは開ける
相手のアーマーガアが緊張感を放ってきたが、無事にお茶会は成功し、ルカリオ、トゲキッス、カビゴン、アーマーガアみんなが嬉しそうに木の実を食べていた(相手何がしたかったんだ…?)
この仕様は知らなかったし、知らなくてもいいと思う。
雑感
先日のポケモンダイレクトで剣盾に登場するポケモンが200種追加され、教え技も増えるとの情報があったので、お茶会を生かせるポケモンが増えるといいなと。
続くのか...これ...?
ポケモンSWSH/S2ダブル/持久戦型サダイジーナ
並びが完全にジガルタル。
はじめに
新年1発目、ダブルバトルシーズン2の構築になります。
瞬間最高ランク9位を取りましたが、以降20位帯をふらついてサダイジャに飽きたのでここに供養しときます。
構築経緯
シーズン2ということでキョダイマックスが使いたい!
→サダイジャとマルヤクデのキョダイマックス技のバインド効果が強力?
→タイプと物理耐久があるサダイジャを使ってみることに。
サダイジャはジガルデに似ているのでジガルタルっぽくしてみたら強そう。
ジガルタル…7世代のGSウルトラルールにおいて、ジガルデとイベルタルを使った、交換封じと能力ダウンと毒で攻める構築。ちょくちょくレンタルパーティを借りていた。
サダイジャがジガルデだとして、ガラルに存在する一番イベルタルっぽいポケモンとしてバルジーナは必須。ガオガエンの担っていたデバフ役にウインディ、水の一貫があるために呼び水でタイプが優秀なトリトドン、サダイジャの苦手とする浮いている相手に鉄球を先制で渡せるオーロンゲ、雨対策としてヌメルゴンを入れてパーティが完成。
パーティ
個別紹介
サダイジャ
特性:すなはき 性格:しんちょう @たべのこし
努力値:236-4-4-0-252-12
技:10まんばりき、アイアンヘッド、ちいさくなる、まもる
調整:無振りバタフリー確定1発、無振りエルフーンはダイスチル+砂2回で倒せる、S半減エンニュート抜き
ガラルジガルデ。サウザンウェーブが剣盾で強化された。
Aを上げても相手の威嚇とダイスチルと鬼火で効果が半減するので努力値はAに割かず、むしろ足りないDに回したところ、微妙にBが不足したのでダイマックス技でBの上がる鋼技であるアイアンヘッドを採用。全体的に通りの良いフェアリー対策にもなる。
特性を定数ダメージを稼げるすなはきにしたところ、砂と残飯で最後の勝ち筋としてTODができるかもしれないと考えついたので、補助技にはちいさくなるが入った。
耐久に振るとダイマックスのHP増加と合わせて等倍では倒されにくく、長く場に残ることから効用の高いたべのこしを持たせた。
基本的に先発でダイマックスして相手の交代を防ぎ、かつ居座って仲間の壁となる。
特性:ぼうじん 性格:のんき @イアのみ
努力値:252-0-252-4-0(S個体値31)
技:イカサマ、バークアウト、どくどく、はねやすめ
調整:Sサダイジャ抜かれのための下降補正
地面エスパー悪戯心を無効化できる優秀なタイプに加え、剣の舞や腹太鼓に刺さるイカサマが使える点でバンドリやカビゴン、数少ないどくどく使いのためドサイドン、バンバドロ、ミロカロスに有利に動ける。足りない分の防御はサダイジャのダイスチルでカバーする。
Sをサダイジャより下げたのは、サダイジャで相手を倒せるときにバークアウトの威力を上げたり、この指とまれを使われた時にサダイジャの攻撃で倒した後にどくどくを使えるから。
物理型を相手にする以上特殊方面に弱いためバークアウトで補っているが、イベルタルのバクアと比べると威力が悲しすぎる…
特性:いかく 性格:おくびょう @マゴのみ
努力値:252-0-92-0-0-164
技:かえんほうしゃ、バークアウト、おにび、まもる
調整:S準速96族抜き
ガラルガオガエン。本家より憎たらしくはない。
威嚇、鬼火、バクアなど、デバフ性能の高さを評価して採用した。
HSだと耐久に心もとないが、ミミッキュや最速ドリュウズ、ギャラドスに先制して鬼火を打つ場面があるので致し方ない配分となった。
攻撃技は反動で耐久の低下を避けるために特殊技のうち、フェアリーへの耐性を維持できる命中安定の火炎放射。基本選出でアーマーガアとナットレイを倒せるのがウインディしかいないため、ガオガエン枠のくせに一番大切に扱わなければならない。
特性:よびみず 性格:ひかえめ @ウイのみ
努力値:252-0-252-4-0-0
技:しおみず、だいちのちから、じこさいせい、まもる
調整:物理が多いのでHB、絶妙に火力が足りなかったためC補正
ガラルトリトドン(なぜか東フォルムしかない…)。
キョダイサジン+砂毒火傷のダメージ蓄積を進めるための受けを担当する。バルジーナはできる限り攻撃(と毒)の回数を増やしたいが、トリトドンは専ら自己再生とまもるで回していく。
味方のラスト1体になるケースもあるため、攻撃技は飛行、水無効で詰まないようにかつ火力のあるタイプ一致技を2つ採用。ゲーム後半になると定数ダメージで半分以上削れること、毒状態にすべき相手を誤って火傷させないように水技は塩水にした。
オーロンゲ
性格:しんちょう @くろいてっきゅう
努力値:252-0-4-0-252-0
技:ふいうち、ソウルクラッシュ、ちょうはつ、トリック
調整:サザンドラニンフィアエルフキッスを相手取るためにHD振り
ガラルガオガエン(悪タイプ方面)。プロレスにいそうな体形をしている。
サダイジャがいると飛行&ふゆうが2体並べられるが、黒い鉄球をトリックすることでキョダイサジンを発動させることができる。
上記の4体ではダイマックスサザンドラが止められないので、4倍弱点を突けて火力を減衰するソウルクラッシュ、定数ダメージで微妙にHPが残る相手が多かったので不意打ちを採用した。電磁波は挑発や壁と選択になるが、袋叩きの回数を減らしたり、S操作が複数回必要な場合がみられたのでこちらを優先した。
特性:うるおいボディ 性格:れいせい @じゃくてんほけん
努力値:252-0-4-252-0-0(S個体値31)
技:りゅうせいぐん、かえんほうしゃ、10まんボルト、ねむる
調整:ジャイロ威力下げのために冷静(SVだが)。
雨受けでドラゴンなのでラプラス枠。
雨パ相手に選出し、サダイジャに代わってダイマックスする。
主力となる竜技に加え、ペリッパーと後続のカマスジョーを倒すために電気技、ナットレイを焼く&天候操作を兼ねた炎技は必要で、もし天候が雨のまま(塗り替えられる)場合に良さそうなねむるを採用した。結局1度も眠らなかったがダイウォールが使えるのでまあよし。
持ち物はルンパッパのダイアイスを利用できる弱点保険だが、返しのダイドラグーンでルンパは落とせないことに注意。
選出と立ち回り
基本選出
+
先発にサダイジャを出し、キョダイサジンで交代を封じた後は他3体のうち相性のいいものを当てて耐久戦をする。砂と砂塵は最低で4ターンかけて12/16削れるが、相手のダイマックスと木の実を考慮するとデバフとタイプによる受けによる時間稼ぎも必要になる。
相手の先発2体のうち、火力のないサポート役はすぐ倒さず残す。後発2体が1度に出るとデバフが間に合わずに押し負ける可能性がある。
もし後発が予測でき、2体とも物理(特殊)型で共通している(威嚇やバクアが有効)場合や本来残すべきサポート役が後続とのシナジーがある場合は両方倒しても構わない。
浮遊2体以上
+@2
オーロンゲをサダイジャと並べ、鉄球トリック+キョダイサジンで交代を封じる。トリック前はオーロンゲの素早さが低いかつオーロンゲに変化技が少ないことから、初手になるべく早くトリックをしないとうまく動けず倒される危険がある。
対雨(ペリルンパ)
+@1
オーロンゲでペリッパーにトリックをしてSをそぎつつタスキを奪い、ダイサンダーで倒す。ルンパッパがダイアイスでヌメルゴンを削ったなら次に電磁波でSを下げてからダイドラグーンでダメージを与える。
雑感
・パーティとして程よく動くようになった
・カジュアルで試運転していたが誰もトリトドンの特性を理解していない
エラガミを連発されて困った。
・ターン終了時のエフェクトが多すぎる
砂ダメ3回+砂塵2回+残飯1回+火傷毒2回+GF3回=11回(1分超)が平然と発生するのでTODが起こりやすい。
ちなみにTODで試合終了するタイミングは技選択の終了時なので間違えないように注意すべし。
・キョダイバタフリーが重いものの比較的多いカビゴンに強い
・相手のオーロンゲが全く辛くない
サダイジャ、バルジーナ、トリトドンに有効打がないため。
おわりに
今シーズンはもうあまり潜りませんが(始まって3日目...)次はジャラランガに注目して構築を組んでいきたいなと。
お疲れさまでした。
ポケモンSWSH/S1ダブル/過労死ドラキッス
スクショデータの移動が面倒なので直撮り。
はじめに
どうもココアです。
アローラから密航してガラルにやってきました。
先週くらいから剣盾ランクマッチを始めたので環境でメジャーなポケモンや調整がいまいち分かってないですがそれなりに勝てたので記事にしておきます。
構築経緯
新ポケモンのドラパルトが強そうなので構築の起点とした。
一応物理特殊両方で戦えそうな600族の霊竜タイプで、タイプ一致技の通りが良いので大体のポケモンに打ち合って有利が取れそうに思えた。
考察初期段階で竜の舞+ダイマックス技で戦うエース型を考えていたが、スカーフ持ち(専らウオノラゴン)、S操作即反映の仕様変更、すなかき&すいすい、不意打ちなど、Sの高いドラパルトを竜の舞を積む前に上から処理されることが想定できたので、この指とまれでサポートのできるトゲキッスを採用した。
他に苦手とする相手としては、
砂パ(バンドリウォーグル)→ドリュウズに素早さ負け、バンギラスはタイプ不利、ウォーグルは霊竜のダイマックス技で負けん気を発動させてしまう
トリル(コータスドサイドン)→初手しか上から動けず、フライゴン程度の耐久では心もとない
耐久に振るフェアリータイプ(ニンフィアオーロンゲトゲキッス)→A+1ダイホロウで倒せず、リリバのみ持ちが一定数いるので反撃で倒される
その他→鬼火と相手のドラパルト、ジュラルドン、アーマーガア
これらの対処として、ドラパルトにダイマックスを使う以上、ダイ技で天候が奪えないので天候変更要員かつナットトドンアーマーガアジュラルドンに強いキュウコンをまずは採用。砂かきドリュウズには後発から出すことでドラパルトが先制してダイホロウで倒すことができる。それから、バンドリウォーグルは全員が物理主体でトリル(コータスドサイ)は地面弱点なのでそれらに強いバンバドロ、相手の物理打点の減衰ができ、ドリュウズウォーグルと火ロトムに強い水ロトム、ドラパルトで倒しきれず素早さが上昇した相手を削り切りたい場面が多かったので高火力の不意打ちが打てて耐久に割いたフェアリーに強いキリキザンを入れてパーティが完成した。
パーティ
ドラパルトは分かるが何故か水ロトムのgifが無かった。
個別紹介
ドラパルト
性格:いじっぱり @ナモのみ
努力値:252-212-0-0-0-44
調整:S100族抜き
パーティの主砲。対トリル以外には初手選出率90%くらい。
努力値については素早さが元から高いので耐久に回し、すいすいルンパ程度を抜く程度に抑えた。キッスが倒れた後にオーロンゲキリキザンの不意打ちが面倒だったのでナモのみで耐える予定(だったが使わなかった)。
特性:きょううん 性格:のんき @ヨロギのみ
努力値:252-0-252-4-0-0
調整:特になし。なんか耐えろ
ドラパルトの隣でサポートする役。
この指とまれを連打する以上、耐久に割かざるを得ず、ダイジェットで大概の相手の素早さを抜けないのでエアスラ抜きの耐久振り。天の恵みの発動機会が少ないので特性は強運にした。技はドラパルトの削り残した相手を処理するための神速と無振りドラパルトを強運込みで6割で倒せるマジシャンを採用し、残りはダイジェットダイナックルなど居座って能力を上げながら行動してくる相手が多いと感じたので、積んだ能力をリセットさせるための欠伸にした。
ドリュウズ相手には対面した場合にキュウコンへ引くので持ち物はトリルのドサイ対策のヨロギのみにした。
性格:おくびょう @こだわりメガネ
努力値:4-0-0-252-0-252
キッスが倒された後のアタッカーその1。
炎技の通りは格別いいわけではないが、ウインディやサザンドラを抜くS100族の範囲技が使える点に魅力を感じた。
天候操作やキッスに強いドリュウズなどの相手には交換先となるため、耐久に振る考えもあったが、いかんせん火力が足りな過ぎる&素早さを落としたくないという観点からCS型にした。継続して攻撃したいため、オーバーヒートではなく大文字お覚えさせた。熱風は範囲打点、ソラビはドサイドンやトリトドンを倒すためであるが、悪の波動は正直とりあえず入れたが使っていない。
特性:じきゅうりょく 性格:なまいき @たべのこし
努力値:252-0-4-0-252-0
技:10まんばりき、ヘビーボンバー、ボディプレス、まもる
対トリルに選出する裏エース。
トリルエースに多いコータスドサイドンに攻撃有利で、ダイアース+じきゅうりょくで防御面も有利になる。チョッキ持ちのバンバドロが多いらしいが、ダイマックス終了後に集中攻撃されて倒されるケースが想定されたので守るが欲しかったので代わりに残飯を持たせてわずかなHPでも物理主体の相手には勝てるような型にした。
ロトム(水)
性格:ひかえめ @バンジのみ
努力値:252-0-0-180-0-76
調整:S無振り95族抜き(鬼火ウィンディ用)だが活躍したことない
上4体で回したところ、(砂かき)ドリュウズ+ウォーグルに勝てないのでは…?と思い採用した。バンギラスの弱点保険を発動させないため、またトリトドンがいる場合にはハイドロポンプが通らないので鬼火を採用している。
性格:ようき @いのちのたま
努力値:148-252-0-0-0-108
調整:S最速バンギ抜き
キッスが退場した後のドラパルトのサポートアタッカーその2。
単体打点のみだがドラパルトのダイホロウでBダウンした相手への不意打ちで追い風を展開されていても上から倒せるのが強み。
相手のドラパルトキッスに強く、ダイマックスすればアーマーガアにも勝てるようになるため、初手から出してドラパルトの代わりのアタッカーになる場合もあった。
瓦割りはバンギラス、壁オーロンゲ対策のもの。
選出
基本選出
先発
後発
この指サポートの間に竜の舞で能力を上げ、ダイマックス技+先制技or範囲技で攻め切る。ドラパルトがあくまでもエースなので最後まで生き延びられるように立ち回る。
雨にも砂にもこんな感じだが、バンドリウォーグル相手なら水ロトムが入ってきたりする。
対トリルパ
先発+or
後発:or+自由枠
初手にバンバドロを出す場合、トリル下での攻撃に備えるために初ターンから大マックス技を使って能力を上げていく。キュウコンはトリル終了後にコータスドサイドンに強いため、取っておきたいなら自由枠に引かせるのもあり。キッスは欠伸で相手エースの機能を停止させる。
戦績
タイレーツ構築で400位まで落としていたが60戦ほどで最高12位まで達した。
試行錯誤の過程で型破りドリュウズやオーロンゲ、自然の力エルフーンなどがいたが諸説ありそう。合ってるのか誰か確かめてほしい。
勝ててはいるものの、物理アタッカーの増加からHBに固める相手が多く、竜の舞ドラパルト自体がそこまで強い状況ではないのかとも思えた。
サマヨールカビゴンに負けまくったので、次回はそれをメタったパーティを作りたい。
それでは。
ポケモンUSM/ダブル/[S17最高1813]迷走構築バンドリマンダ...ワー??
はじめに
ココアです。
7世代ももう終わるということで最後に普通に強い構築を組んでみました。
「迷走」してはいますが
構築経緯
USM期でずっと勝率の悪かったリザードンスタン(コケコリザガエン)に強くしたかったところ、バンドリミロカロスの3体から構築を組み始めた。
メガバンギラスが竜の舞で遂行力を上げつつドリュウズは先制してフェアリーや鋼を狩り、ミロカロスはバンドリの天敵となるランドロスを牽制して凍える風でS操作をして有利盤面を取っていた。
しかし、どうやってもガエンランドが出てきてバンギラスの竜の舞が間に合わなかったり、相手のS操作で簡単に上を取られて有利盤面を作られることが多かった。特にサンダーやクレセリアが厳しい。
+
↑見飽きた並び
この状況ではバンギラスに竜の舞が必要ない効果が薄い)と思い、スカーフを持たせて有利盤面を作られる前に攻撃(してひるませることが)できるようにして、ランドガエン等物理の打点を低下させ、S操作ができて相手に依存しない特殊打点を持つメガボーマンダを採用した。地味に炎技で鋼対策できるのもよし。
この4枠では、構築単位ではガルーラスタンとサナガエンと雨が重いことに気付く。ガルーラスタンではクレセリアがなかなか倒せずS操作を決められて押し切られ、サナガエンはトリックルーム下でサーナイトが倒せず、雨展開は天候の塗り替えがしにくく、ミロカロスだけでは圧力が足りないと感じた。
個別にはドリュウズの地面Zかかちき発動後のミロカロスでしか倒せないシュカヒードランとそもそも防御不利をとるカプ・レヒレとミロカロスの攻撃を無効化するトリトドンが何とも処理しにくかった。
これらの対策をするにあたり、エンペルトとジャローダを採用した。
エンペルトはミロカロス同様相手の威嚇に対するメタ要員だが、トリル後のサーナイトに鋼で弱点を突くことができ、カプ・レヒレやヒードランにも状況次第で有利を取られ、何より先制技(アクアジェット)でS関係上縛られても上がったAを無駄にしない立ち回りができるのが偉い。
ジャローダはタイプ上雨展開に強く、重くなりがちなクレセリアやカプ・レヒレ、トリトドンを起点にリーフストームで能力を積みつつ突破することができる点を評価した。入れてから気づいたが凍える風も効かないしむしろSが上がって有利になる。
残り1枠にはジャラランガをジャラZ後でも倒せるポケモンを探していたところ、優先度+3から猫だましを無視してフェアリー技で攻撃できるキュワワーを採用してパーティが完成。
パーティ
個別紹介
性格:ようき @こだわりスカーフ
努力値:28-252-0-0-0-228
技:いわなだれ、ダメおし、れいとうパンチ、ほえる
調整:S最速110族抜き
技の採用理由
岩雪崩→主力技かつ比較的命中安定技として確定
ダメ押し→悪技は隣に並ぶのがバンギより速いポケモンが多いこと(アクアジェット含む)ので瞬間火力が高い
冷凍パンチ→予期せぬ状況でのランドロスやボーマンダを迅速に処理し、ルールを間違えて乱気流になった時のために有効
ほえる→特にガチトリルや滅びゲンガエンの場合に有効打がなかったため採用
普通のスカーフバンギラス。リザードンガオガエンクレセリアに圧倒的有利なのはもちろん、S110族以下であれば27%で有利状況を作られる。バンドリの並びは瞬発力はあるがS操作されると一気に不利になるため、明確な受け筋が見いだせない以上は先発には出さなかった。
性格:いじっぱり @ハガネZ
努力値:0-252-0-0-140-140
調整:S最速メガバンギ抜き抜き調整抜き、残りAD
技の採用理由
ドリルライナー→パーティのほとんどが浮いていないため、巻き込む可能性のある地震は使いづらかった。地団太は火力が足りない。
アイアンヘッド→安定タイプ一致鋼打点として必須
いわなだれ→選択枠だが剣の舞もステロも輪唱も合わなかった
まもる→大事に使いたいため
カプ・コケコガオガエンに強い普通のドリュウズ。威嚇を入れられてもサーナイトやカプ・ブルルを倒せる無効化されない強力な打点が欲しかったので鋼Zを採用。バンギラスと並べることは多いが、サナガエンには単独で出したこともあった。Sを削っているのでバンドリミラーがしんどい。
性格:おくびょう @ボーマンダナイト
努力:52-0-0-252-0-204
調整:S味方バンギ+1
バンドリの苦手な相手をタイプ相性で受ける役。基本的にはエンペルトを並ばせて先発にしていた。追い風は使いどころこそ少なかったがエンペルトが100族あたりを抜いてアクジェ以外を打てるのが強かったため残した。大文字+アクアブレイクで無振りグロスを落とせるらしい。
Sを削っているため、バンドリマンダミラーが本当にしんどい。
性格:いじっぱり @バンジのみ
努力値:228-188-4-0-52-36
調整:H:4n、追い風下で最速ガブ抜き、アクジェ+ハイボで無振りランド確定
サナガエンレヒレあたりへの対策枠。トリルパに対しては、バクーダはアクジェ、クチートはA+1アクブレ、ツンデツンデは防御有利な点で強い。
ミロカロスと違い、先制技で相手に凍える風を打たせづらくさせられること、鋼タイプでエスパーZクレセにも勝てるところが大きかった。
性格:おくびょう @ウイ
努力値:204-0-4-12-44-244
技:リーフストーム、めざめるパワー炎、しぜんのちから、まもる
調整:無振りリザYをC+2自然の力10万で確定、H振りでも最低83%
H4n、S最速110族抜き
雨対策かつ積み対策。雨にはペリッパートルネロス以外負けず、それらはバンギラスで何とかでき、瞑想したガルレヒレやクレセ、サナにはリフストで処理が間に合う。
今考えたらバンギより速くしてダメ押しを使えるようにした方がよかったかもしれない。
リフストを外しまくったので今度からは広角レンズかミクルの実を持たせたい。
性格:おだやか @ウイのみ
努力値:252-0-80-140-36-0(4あまり)
技:ドレインキッス、めいそう、トリックルーム、まもる
調整:C無振りメガゲンガーのヘド爆耐え
D+1のH4振りジャラを確定2発
ジャラランガをメタるだけの存在。ジャラがいない場合は選出しない。
ジャラランガ入りのパーティは主にゲンガエン(S130)、ハッサム(先制技持ち)と、フェアリー単体では対策しにくいことから特性ヒーリングシフトを唯一有するので採用された。スカーフテテフはバンギにスカーフを持たせる以上採用できなかった。ビビリ珠テテフはわりかしいけそう(今更)
しかしあまりにジャラランガに出くわさないためにのちにコケコに変更することになった…悲しいかな。
カプ・コケコ
性格:おくびょう @デンキZ
努力値:0-0-0-252-4-252
技:10まんボルト、マジカルシャイン、ボルトチェンジ、まもる
グロスカグヤ+雨という並びが重すぎたので途中で採用した…のにキュワワー入りよりレートが低くなるという事件が発生した(100落ちた)。
選出
基本選出
先発
後発
対ガルーラにはジャローダを入れる場合あり
対雨
先発
後発@1
先発
後発@1
相手のメガシンカ後にバンギ出しからアクジェや雪崩でリザードンを仕留める。
天候が変わるためドリュはなくてもよい。
対滅び
先発
後発
キュワワーにすべてがかかっている。コケコの場合は同速勝ち以外は負け。
対トリル
先発
後発@1
戦績
キュワワー入りで50戦くらいしてレート1510くらいから最高レート1813達成。
カプ・コケコを入れたとたんにジャローダのリフスト5連外しで17台まで落ちた…呪いか??しかしよく見ると岩雪崩、大文字と命中不安技が多いので仕方がない部分もあるかもしれない。
11月10日開催のビエラ杯ではコケコ入りでレート1614で11位だった。7世代の締めくくりにはそこそこいい順位じゃないでしょうか。
おわりに
7世代最後の構築がキュワワーになるとは思わなかった…
8世代はリアルの都合上前半はお休みしますが気が乗った時に更新できたらなと。
少ししたら7世代のまとめと題して構築載せたりいろいろします。
ではまた。
ポケモンUSM/ダブル/サナマロン反省会
何のつもりか
今週末に開かれる、ななすけ杯に使う構築を模索していたところ、主催の好きなポケモンであるハリマロンを使ってパーティを組むことにしました。
当時はきっとハリマロンも使いこなせると思っていた。
構築経緯
ハリマロンの能力を見ていくと…
HP56→普通 攻撃61、特攻48→使う…?
防御65、特防45→タスキでよくない?? 素早さ38→(トリルなら)微妙…
技
がむしゃら→絶対ほしい
撃ち落とす→リザランドサンダー落として10万馬力とかできそう
ファストガード→S微妙だけどどう使おうか?
ミサイルばり、ダブルチョップ→持久力とか怒りとかビビリとかに使えそう
ほえる→君吠えられるの?
草の誓い→がむしゃらあるから使わなさそう
怒りの前歯、痛み分け→S振ったら使いそう
(威張るを覚えたらマイペースバンバドロと合わせたかった...)
まず、全国ダブルレートで扱うにはBD数値が足りないので気合のタスキを持たせることにした。その時多くの場合はレベルが高いことで得られるメリットは攻撃性能+素早さということになる一方でACSもまた低いので低レベルにしてがむしゃらを打っていた方が強いという結論に至る。
低レベルで使用するにあたって上記の中から覚えさせたい技は、
がむしゃら→HP削り
悩みのタネ→味方の催眠対策。自身に胞子は効かない
ファストガード→トリル下で猫だまししてくる悪を防ぎたい
あと一つは低レベル同士の戦い(誹謗中傷ではない)に勝つためにミサイルばりにしようかと。
このハリマロンの仕事としては、催眠対策、攻撃(トリル下)、某猫の妨害という点から、レヒレとバレルじゃないか?と思われた。
+ ≦
Q.E.D ~証明終了~
そしてその取り巻きを考えた時、レヒレ(←トリルで動かす)とバレルがいるような構築ならハリマロンが活躍できると思い、サナガエンに組み込むことにした。
トリルをサーナイトが、S操作サポートをガオガエンが担当し、残る3枠で雨やグロス軸、トリル後の切り替えし性能を考えた結果、サンダー、カントーキュウコン、ジャラランガが採用された。
余談だが、ハリマロン特有の生かし方を考えていた時にリリーラとかテッシードとかスバメとかがめっちゃ邪魔してきた。
リリーラ→胃液、撃ち落とす覚える最遅
テッシード→タネ、がむしゃらが使える最遅、防御特防高い
スバメ→ファスガ、がむしゃらが使えて地面ゴースト無効
一応、がむしゃら、ファストガード、特性無効にできる最遅のポケモンはハリマロンだけの様子。
パーティ
個別紹介
レべル:16 性格:ゆうかん @きあいのタスキ
努力値:252-252-0-0-0-0 個体値:31-31-0-0-0-0
技:ミサイルばり、がむしゃら、ファストガード、なやみのタネ
調整:S最遅ツンデ-1
レベル1トゲデマルミサイルばりで確定1発、HB極振りの場合乱数6.3%1発
HP最大時のがむしゃらでH振りクレセまでの半分実を不発動
16レベルでの採用になった今構築の主人公。
レベル1ではない理由は2つで、がむしゃらは相手の半分実を発動させてしまい味方の攻撃で倒しきれないのでHPを上げる必要があること、ミサイルばりが思ったより弱く、レベル1ポケモンを倒しきれない可能性があったことである。
もしレベル1を考慮しないなら、トリル最終ターンに相手の両方守る読みで味方にウドハンを打って退場していいかもしれない。
性格:ひかえめ @サーナイトナイト
努力値:252-0-100-116-20-20
調整:C11n、S準速70族抜き、残り適当
いたって普通のサーナイト。
トリル運用に合わせてS下げても遅いレヒレしか抜けないので、トリル後の追い風に合わせて行動できるようにSは控えめ微振り。
相手の瞑想は栗のがむしゃらで削るので、超技は普段入れているサイコショックではなく威力を重視したサイコキネシスを採用した。
性格:いじっぱり @だっしゅつボタン
努力値:92-252-0-0-0-164
調整:S追い風下で130族抜き
極力早めに引っ込んでもらう黒猫。
もし攻撃されずに居座ってしまっても圧力をかけられるようにAに振り切り、相手のドランを削りつつSが中途半端なサナを必要に応じて遅くできる地ならしを採用した。
性格:ひかえめ @こだわりスカーフ
努力値:4-0-0-252-0-252
技:オーバーヒート、かえんほうしゃ、ソーラービーム、ねっぷう
サナガエン構築で重い雨とグロスを対処するために採用。
やや脆い以外特に言うことはない…
強いて言うなら厳選が面倒だった(雌雄1:3かつSMで性格変更不可)。
サンダー
性格:おくびょう @デンキZ
努力値:172-0-0-252-0-84
技:10まんボルト、めざめるパワー氷、おいかぜ、まもる
調整:S補正なしランドロス抜き
S操作要員その2で、トリルから切り返したり、レヒレサンダーランドに有利に戦えると思い採用。もっと耐久に振るかは諸説。
性格:おくびょう @ジャラランガZ
努力値:4-0-0-252-0-252
雨対策兼トリルからの切り替えし要員の中で制圧力が高そうなので採用した。
気合玉を打つ場面が少なかったので竜の波動と選択になりうる。
選出
基本選出
先発
後発+or
フェアリーの数に応じて選出を変える
初手で猫+トリル、ガエンが脱出ボタンで戻ったらがむしゃら+ハイボで攻める。
マロンが落ちたらラスト1体でトリル終了間際にS操作して上から攻撃していく。
対雨構築
先発
後発
対テテフグロス
先発
後発@1
戦績
3勝6敗...
嗚呼栗也…
反省点として…
・瞑想レヒレの火力やバレルの粉などはトリルでなくても役立つため、トリル運用が前提となるマロンは吠えるや挑発、その他トリルメタに対して使い勝手が悪い
・ハリマロンがレヒレバレルの役割を持つから実質採用枠が増えると思っていたが、レヒレバレルが雨に強かったために結局他のポケモン(ジャラキュウコン)で雨対策をしていて、パーティのバランスが崩れている
・サナの素早さが微妙に高く、トリル下でマロンのがむしゃら→相手の攻撃→サナの攻撃という順番で動くことがあるため、トリル下でもどんどんHPが削られていく
じゃあガチトリル構築にしよう…と組んでみたら見事にハリマロンが抜けてしまったのでハリマロンの考察はいったんストップ。ななすけ杯までに何とか作りたいなぁ…
ポケモンUSM/GSウルトラ/ソルガルタル
はじめに
ココアです。最近のGSパーティである程度に詰まった構築かなと思うので投稿します。
今構築は10月19日開催の Symphony Cup Ultra GSで使用した構築になります。
構築経緯
当初はイベルレックをベースにパーティを作っていたところ、伝説2体がフェアリー全般に弱く、ガオガエンの処理が面倒、トリル下では動きにくいことから解散し、フェアリーに強くカクトウZでガエンを飛ばせ、トリルが使えてトリル下でも動けるソルガレオを採用することにした。カエールさんのパーティのようにソルガレオ+レックウザという組み合わせもあるものの、ルナアーラに不利をとり、ガエンなどでルナを処理できる自信が全くないことから、伝説枠ではイベルタルを相方とした。技スペース的に追い風を覚えさせて追い風&トリルで有利状況を作られるのもよし。
しかしレックウザが抜けてしまったので、カイオーガ、グラードン、イベルタル、(ジガルデ)が重くなってしまった。催眠対策、トリルエース、追い風下エース(伝説2体でいいと気づく)、フィールド塗り替え、S操作サポートといったパーティ全体として必要な要素を加味してパーティを組んだところ、
ランドロス→追い風エース、グラ(カイ)対策
カプ・レヒレ→フィールド要員、催眠対策、S操作可能
デンリュウ→トリルエース、イベルオーガ対策
モロバレル→一応トリルエース、S操作サポート、催眠対策(ドーブル)
以上4体が採用された。
ここから数戦して、トリルを貼るパーティなので相互に追い風をするとS負けする、追い風をしても範囲打点に乏しく優位が取れないことからイベルタルから追い風を抜きレヒレにS操作をゆだねる+ランドロスにスカーフを持たせて奇襲と終盤のスイーパーを担当させた。また、トリル下で高火力または強力な効果(催眠)が極力ほしいことからガオガエンを採用しなかったことで炎打点がなくナットレイにつまされる事態が起こりえたのでデンリュウにめざめるパワー炎を搭載した。
パーティ
個別紹介
性格:いじっぱり @イワZ
努力値:188-252-0-0-0-68
調整:S-1最速メガレックウザ抜き調整抜き
ゼルネテテフなどフェアリー全般がみられる禁止伝説枠として採用。イワZはガエンレック、交代際のカプに通すために搭載した。
(本当はエッジにPP増やして会って消したくなかった)
ワイドガードも入れたかったが自分に不利な択ゲーになること、むやみにトリルターンを消化するまたはトリルを貼る体力が相手の隣に削られるのを嫌って採用しなかった。
素早さ実数値は126で、大体のグラカイはS-1最速メガレック抜き(S125)抜き調整。これより速いのはグラゼルネにいる最速特殊型グラなのでイベルで対策可能とみている。
トリル要員ではあるが下手すると相手のグラカイガエンに塩を送ってしまうのでトリルを使うかの判断は慎重にした。
性格:おくびょう @ウイのみ
努力値:252-0-0-0-4-252
調整:HS特化してなんやかんや耐えてほしい(バクアは疑似チョッキ)
グラルナソルガネクロ対策でありGSで1番信頼しているポケモン。
追い風から変えて入れたのはデスウイング。火力は期待できないがほぼひんしの相手から体力を供給でき、落とされず木の実発動まで調整できる機会があったのでこの選択はよかったと思う。
性格:いじっぱり @こだわりスカーフ
努力値:4-252-0-0-0-252
技:じしん、いわなだれ、はたきおとす、とんぼがえり
調整:当初S削っていたがスカーフオーガ考慮でS特化結果AS型
グラ削り&ラストのスイーパー&レックに威嚇入れる&コケコ対策。現代社会の闇。
メインの攻撃技として地震、風追い風警戒、味方のトリルと合わせるための蜻蛉は確定として、ソルガレオイベルタルのダメ感が把握しにくいことからHP微残りがあったため安定範囲打点として岩雪崩を採用、サブウェポンとして通りやすい叩き落とすを入れた。
特殊型も考慮したが火力があまりにもない。D方面に厚い個体が多いから仕方ないか… めざパ氷やヘド爆の需要がなかったからかもしれない。
性格:おだやか @マゴのみ
努力値:244-0-12-4-12-228
調整:HP4n、臆病ルナZ耐え、S-1最速130族抜き
主にフィールド要員かつS操作で初手に来るオーガを削る役割を担う。
こご風は追い風に代わるS操作として、自然の怒りは高耐久の相手を削るために採用。レヒレは耐久が高く、高火力技2,3発で倒されるイメージで、レックウザやゼルネアスからレヒレに攻撃安定とみられてよく突っ込んでくる(自分もよくやる)ので守る採用して倒されにくくした。残り1枠は若干バルジーナなど悪タイプが重かったのでムンフォを入れたところ、黒い霧がなく、グラゼルネに弱いことが判明した(今度入れるかもしれない)。
性格:れいせい @デンリュウナイト
努力値:252-0-0-252-4-0
技:10まんボルト、めざめるパワー(炎)、りゅうのはどう、まもる
調整:HC、めざパ用に個体値は下げてある
トレーナーと絆を結んだゼクロム。
トリルエース枠で、主にオーガレックレヒレを相手にする。
タイプ一致技2つと守るで技スペースが余ったので、ナットレイを不意打ちで倒すためにめざパ炎を採用した。まず読まれないがH振りが確定で落とせないので注意。
性格:なまいき @オッカのみ
努力値:252-0-4-0-252-0
技:ヘドロばくだん、キノコのほうし、いかりのこな、まもる
トリル下で使う技として胞子、催眠対策のコケコレヒレを削るためのヘド爆を採用。レヒレ同様高火力技で倒されたり、タスキを持っていること読みで攻撃を集中されたりするイメージなので守るを入れた。
ソルガレオ、ランドロスとは耐性の組み合わせがあまりよくないので先発で出してそのまま倒される→トリルターンを最大にしてデンリュウにつなぐという動きが多かった印象がある。
選出
特に決めていないが、グラカイが初手に来やすいので、グラにはイベル、オーガにはレヒレかバレルを合わせる。ゼルネアス入りにはランドかガレオを常に出しておく。
戦績
レートで10数戦して勝率7割行くか行かないかの所。
大会では1位を取った。初めて仲間大会で優勝できて感極まっている…
おわりに
パーティの中で変更するとしたらレヒレの技に黒い霧を入れるかバレルの持ち物をウタンかタスキにするかソルガレオに馬鹿力Zを搭載するかですかね…
7世代も残すところあと1か月ですが最後まで楽しみたいですね。
ポケモンUSM/GSウルトラ/チルナオーガ
はじめに
ココアです。GS構築久しぶりに書きました。
今回はINC.Aprilで使用したイベルナ(?)オーガを改良していって真面目に作り替えたまっとうな構築の紹介になります。イベルナ(?)オーガは今更ですがappdateさんに寄稿したのでよかったら見てください。
構築経緯
イベルオーガ構築の練習中、チルタリスがこの2体に合うことに気付く。
理由としては、1.イベルタルへの打点があり、2.特性:ノー天気でグラードン交代によるカイオーガの無力化を阻止し、3.(イベルタルがチョッキの場合)追い風サポートによるSサポートができ、4.ゼルネアス(オーラ恩返し)、ラッキー(滅びの歌)、ナットレイ(火炎放射など)に詰まされないことらが挙げられる。
しかし、これらの役割を与えた結果、チルタリスが遅く耐久にも自信がない(メガ前)ことから、交代際や追い風前に倒されて仕事ができないケースが多かった。
そこで、トリックルームを起動し、カイオーガを暴れさせてトリルが切れるタイミングで追い風を張る動きを目指した。サナサンダーみたいな動き。
この時のトリラーにトリルを安全に貼れる耐久、トリルターンを活用するための高火力が求めてその候補を探した結果、案の定ルナアーラにたどり着いた。
この時点でオーガレック(+クロバット)やモロバレルに対処ができないのでカプ・コケコ、トリルサポートの猫だましやこの指とまれが欲しかったのでドーブル、初手からのゲンガー、ルナアーラが重すぎたのでそれらを上から処理でき、ガオガエンごときに屈しないキリキザンを採用してパーティが完成した。
パーティ
上下3体の横幅が違い過ぎた
個別紹介
性格:れいせい @ルナアーラZ
努力値:252-0-4-252-0-0(最遅)
調整:特になし。今更ながら特性がなくても硬いことが分かった。
実はルナアーラを初めて使った。おそらくこれを読んでいる人の方がルナアーラに詳しいのであまり書くことはない…
イベルタル構築以外には活躍してくれるのでとりあえず選出する。なんか耐久が高いので初手から急いでトリルする必要もない気がした。
性格:ひかえめ @あいいろのたま
トリル兼追い風下のエースなので、Sは控えめ無振り状態。パーティの火力の7割くらいはこいつにあるので極力慎重に出してしおふきを連打したい。
ここも特に言うことがなかった…
性格:いじっぱり @チルタリスナイト
努力値:252-100-4-0-132-20(C個体値 31)
技:おんがえし、だいもんじ、おいかぜ、まもる
調整:恩返しで無振りイベルタルを中乱数1発
控えめテテフのムンフォ確定耐え、追い風下で最速135族抜き
天候合戦のサポート&鋼への打点&追い風要員として採用され疑似レックウザ。
ノー天気≒エアロック→デルタストリームも無効化できるのでオーガがいるとグラレックの処理が容易になる。
ルナオーガは特殊打点に依存する関係でバクアイベルや壁レヒレにトリルや追い風の時間を稼がれてしまうので物理型とした、というか特殊技だとハイパーボイスが主砲になり、圧倒的に火力が足りない。実際恩返しだとメガレックやイベルタル、削れたカイオーガを縛る場面が多くできたので正解だった。
性格がいじっぱりなので大文字でH振りナットレイが確定耐えされてしまうが、寂しがりにするとグラードンやテテフ(サイコショック)、イベルタル(イカサマ)に後出ししにくくなることからいじっぱりにした。結局チルタリスの隣にはオーガがいて範囲技ですでに削ってくれているのでそこまで気にしてはいない。
カプ・コケコ
性格:おくびょう @とつげきチョッキ
努力値:108-0-4-52-204-140
技:10まんボルト、フリーフォール、しぜんのいかり、ボルトチェンジ
調整:C特化カイオーガのしおふき耐え、EF10万ボルトがH振りオーガに半分(50~60%)入る
ルナアーラのサポート、オーガレック対策ができ、レヒレイベルに打点がありしぜんのいかりを持つことで腐りにくいことから入ってきた。
初手でルナアーラと並べると、フリフォ(主にガエンに打つ)+トリルでZのあるルナアーラで1対1を仕掛けられる。トリル下ではコケコの処理優先度の低くチョッキがありHPが残るので後攻ボルチェンからカイオーガを出し、その後はトリル後のアタッカーとして活用する。
技にレックウザ対策のマジカルシャインがないものの、火力補助がない範囲技よりチルタリスとオーガの天候サポートからの10万ボルトの方が火力が出るので採用しなかった。
レヒレイベルはタイプ上有利だが壁やらバクアやらで特別有利と感じられるほどではなかった。むしろチルやキザンのほうが活躍していた。
性格:いじっぱり @くろいメガネ
努力値:4-252-0-0-252-0
技:ふいうち、おいうち、がんせきふうじ、まもる
調整:控えめ無振りカプレヒレのムンフォ2耐え、無振りウルネクを不意打ちで中乱数1発、岩石+通常追い打ちで無振りルナアーラ確定
ルナアーラとゲンガーはキザンの不意打ちを警戒してくるので、初手にゲンガー(メガシンカして守る)に不意打ち、ルナアーラ(大概はS操作)に岩石封じをした後は交代読みで追い打ちを通して倒す。この動きはかなり成功率が高く、成功後はルナアーラが動きやすくなるのでトリル→オーガの動きに安全につなげられる。
レヒレにはムンフォや凍える風では倒されにくく、負けん気が発動しうるので有効打はないが決して不利ではない。
性格:のんき @ぼうじんゴーグル
努力値:252-0-252-0-4-0(S実数値85)
技:ねこだまし、しぜんのいかり、このゆびとまれ、キノコのほうし
調整:HB特化。控えめルナアーラのサイコショックとA135ガオガエンの猫だましまでなら耐える
トリルサポート兼バレル対策の枠。
ルナアーラが安全にトリルを貼るための猫だましとこの指とまれとキノコのほうしは採用確定として、残る1つはトリル下で邪魔にならず、挑発を打たれた場合のケアとしてしぜんのいかりを採用した。
持ち物はタスキが主流だが、トリルを使う以上Sに努力値を割く必要がなく、HBDに特化して攻撃を耐えられることから別の道具、防塵ゴーグルを採用し、トリル下でもモロバレルの行動を制限しつつルナオーガで残り1体を倒す動きが取られる。
万が一先にドーブルに猫だましされると耐久が下がるので、Sは流行りのS84(トリル下最遅90族抜き)ガエンを抜けるようにした。むらっけによるS増減を避けるため、特性はマイペース(だった気がする)。
選出
基本選出
先発
後発
対オーガレック
先発or
後発@1
割と相手のオーガがつらいのでサイコショックを入れていく。
対イベルオーガ
先発
後発
あくまでゲンガーレヒレがいた場合の選出。当然取り巻きによって変える。
対グライベル
先発or
後発 自由
チルタリスがグラの交代ににらみを利かせているのでオーガが自由に動ける。ただしマンダやイベルの物理技に注意。
対ルナグラオーガ
先発
後発or
グラが入ると結構厳しい。初手に何が来るか読んで行動しないと即負けまである。
戦績
30戦くらいやって勝率7割弱?レート1702
この構築の後もいろいろ他の組み合わせを試したがこれが一番安定して勝てた構築だった。深読みしてチルタリスを出してしおふきの火力を下げて負けたので素直に立ち回る重要性を実感した...
適当にメガシンカしてしまったせいでチルで味方のオーガを殴るという事態が発生した。ごめんよオーガ、大文字使いたかったんだ...
QRチームを作ったけど恩返しの火力が下がるので公開はやめときました。